Examen rápido Flashcards

(33 cards)

1
Q

¿Qué es la Programación orientada a objetos?

A

Paradigma que usa objetos en sus interaciones

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2
Q

¿Qués es una clase?

A

tipo de dato que contiene codigo y datos, permite encapsular todo el codigo y los datos necesarios para gestionar un tipo especifico de un elemento de programa. Tipo definido por el usuario.

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3
Q

¿Qué es un objeto?

A

Unidad que tiene un estado, un comportamiento, datos y tareas realizables

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4
Q

¿Qué es el encapsulamiento de datos?

A

Los datos de un objeto sólo se pueden cambiar mediante operaciones definidas

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5
Q

¿Qué es el polimorfismo?

A

Hacer la misma tarea diferente

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6
Q

¿Qué es la herencia?

A

relación entre una clase general a otra más especifica

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7
Q

¿Qués es la reusabilidad de código?

A

utilizar parte o todo el codigo en otro programa

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8
Q

¿Qué es UML?

A

Lenguaje gráfico para visualizar un programa

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9
Q

¿Qué es un constructor?

A

Inicializa un objeto de una clase

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10
Q

¿Qué es un método?

A

Conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea

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11
Q

¿Qué son los atributos?

A

caracter´isticas que diferencian a un objeto de otro

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12
Q

¿Qué es el estado de un objeto?

A

Atributos que un objeto tiene en un momento dado

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13
Q

¿Qué es un comportamiento de un objeto?

A

Operaciones que una clase realiza que le dan un comportamiento a un objeto

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14
Q

¿Qué es la identidad de un objeto?

A

Propiedades que permiten diferenciar de un objeto de otro

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15
Q

¿Qué son las propiedades fundamentales de un objeto?

A

variables, constructores, slectores, modificadores y metodos

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16
Q

¿Qué es private?

A

solo pueden ser accedidas dentro de la misma clase

17
Q

¿Qué es protected?

A

se puede acceder por metodos miembro de la misma clase o de clases derivadas asi como por metodos de otras clases que se encuentran dentro del mismo paquete

18
Q

¿Qué es public?

A

puede ser accedida desde afuera de la clase

19
Q

¿Qué es static?

A

variable estática cuya vida es extiende en toda la ejecucion

20
Q

¿Qué es final?

21
Q

Defina una referencia a un objeto de tipo Computadora

A

Computadora varReferencia;

22
Q

Crea un objeto de tipo Computadora que este referenciado por Computadora varReferencia;

A

varReferencia = new Computadora(argumentos-constructor);

23
Q

Que es un paquete en Java?

A

Forma que tiene Java de organizar archivos con clases necesarias para construir las aplicaciones.

24
Q

¿Para que sirven los paquetes?

A

Sirven para construir programas mediante la creacion de clases

25
Para que sirve la palabra import?
Para agregar clases al programa. Facilita la seleccion de una clase, permite escriir unicamente su nombre, evitando el nombre del paquete
26
¿Cual es el constructor por defecto?
Un constructor sin parametros
27
Para que sirven los constructores sobrecargados?
Proporcionan diferentes alternativas de inicializar objetos
28
Como es la limpieza de la qmemoria en java?
Mediante un proceso que se activa periodicamente y toma los objetos que no estan referenciados por ninguna variable.
29
Que metodo limpia la memoria?
System.gc(garbage collection)
30
this tiene fundamentalmente dos usos ¿Cuales son?
seleccionar un miembro de una clase y evitar colision con los identificadores
31
¿Que es un miembro estatico de una clase?
Un miembro que es compartido por todos los objetos de la clase
32
¿Que es la clase object?
Superclase base de todas las clases en Java
33
¿Que es un tipo de dato abstracto?
Tipo de dato definido por el programador.