03 MODELOWANIE Flashcards

1
Q

Czym jest użyteczność? Jak ją się mierzy?

A

To łatwość osiągania celów przez użytkownika.

ISO 9241-11 mówi o stopniu, w jakim określony produkt może być użyty przez określonych użytkowników do osiągnięcia ich celów w następujących wymiarach:

  • skuteczność (czy zadanie zostało ukończone?)
  • efektywność (jak szybko zostało ukończone? jaka była fatyga - ilość błędów)
  • satysfakcja (jak użytkownik czuł się w trakcie wykonywania zadania?)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Czym jest heurystyka?

A

(gr. okrywać, odnaleźć, heureka - znalazłem)

To metoda znajdywania rozwiązań, dla której nie ma gwarancji znalezienia optymalnego lub właściwego rozwiązania. Rozwiązań tych używa się wtedy, gdy np. algorytm jest nieznany lub zbyt kosztowny, czyli wtedy gdy nie mamy środków na całościowe podejście. Użytkownik zawsze nas czymś zaskoczy.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Jakie jest dziesięć heurystyk Nielsena?

A
  1. Widoczność stanu systemu („System powinien zawsze zapewniać użytkownikowi informację o tym, co się dzieje poprzez właściwą informację w rozsądnym czasie.”)
  2. Dostosuj system do świata rzeczywistego („System powinien używać słów, sformułowań i określeń znajomych użytkownikowi, a nie języka zorientowanego na system. Podążaj za konwencjami z prawdziwego świata, przekazując informacje w naturalny i logiczny sposób.”)
  3. Poczucie kontroli i swoboda (Użytkownicy często wybierają daną funkcję przez pomyłkę i zawsze potrzebują widocznego „wyjścia ewakuacyjnego”, aby opuścić niepożądany stan bez zbytnich komplikacji. Wspieraj możliwość cofania akcji użytkownika.)
  4. Spójność i standardy (“Użytkownicy nie powinni się zastanawiać, czy zastosowanie danego słowa, sytuacji lub działania oznaczają to samo. Korzystaj z ustalonych konwencji.”)
  5. Zapobieganie błędom („Lepiej niż dobrze obsługiwać błędy jest uniemożliwiać ich popełnienie”)
  6. Rozpoznawanie, nie przypominanie/myślenie (Zminimalizuj wykorzystanie pamięci użytkownika poprzez pokazywanie obiektów, czynności i opcji (afordancje)
  7. Elastyczność i efektywność (Zaawansowane funkcje, niezauważone przez początkującego użytkownika, często mogą przyspieszyć interakcję użytkownika-eksperta.)
  8. Estetyka i minimalizm (Interface nie powinien zawierać informacji, które są nieistotne lub rzadko potrzebne.)
  9. Pomóż użytkownikowi zauważyć, zrozumieć i usunąć błąd (Komunikaty błędów powinny być wyrażone w zrozumiałym języku (bez kodów systemu), dokładnie wskazać problem i zaproponować konstruktywne rozwiązanie.)
  10. Pomoc i dokumentacja (Mimo, że lepiej jest, gdy system może być stosowany bez dokumentacji, może być konieczne zapewnienie pomocy i dokumentacji)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Jaka jest definicja architektury informacji wg Rosenfelda?

A

SZTUKA ORAZ NAUKA ORGANIZOWANIA I ETYKIETOWANIA STRON INTERNETOWYCH, INTRANETOWYCH, SPOŁECZEŃSTW SIECIOWYCH I OPROGRAMOWANIA W CELU WSPIERANIA UŻYTECZNOŚCI INFORMACJI.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Jakie są składowe architektury informacji (5)?

A
  1. Zawartość (elementy składowe serwisu, podstawowy budulec, cząstki elementarne)
  2. Organizacja / Struktura (sposób grupowania treści)
  3. Nazewnictwo (ustalanie nazw dla wydzielonych treści)
  4. Nawigacja (system umożliwiający poruszanie się po serwisie i przeglądanie treści)
  5. Wyszukiwarka (pozwala na formułowanie zapytań, które porównywane są z dokumentami relewantnymi we wszystkich zbiorach informacji)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Osiem zasad dobrej architektury informacji.

A
  1. Obiekty (content to żywy organizm, mający cechy i cykle)
  2. Wybory (Mniej to więcej. Minimalizuj ilość możliwości.)
  3. Jawność (daj wrażenie treści, która jest ukryta)
  4. Przykłady (dawaj przykłady treści, gdy ją opisujesz)
  5. Frontowe drzwi (zakładaj, że 50% userów dotrze do strony przez którąś podstronę)
  6. Wiele klasyfikacji (zawsze oferuj userowi różne klasyfikacje informacji - sortowanie)
  7. Skupiona nawigacja (zawsze utrzymuj prostotę nawigacji i nigdy nie mieszaj różnych rzeczy)
  8. Wzrost (zawsze zakładaj, że strona będzie się rozrastała - musi być skalowalna)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Czym jest design studio?

A
  • kreatywna technika warsztatowa służąca do szybkiego generowania wielu pomysłów
  • rozwiązanie wykorzystujące iteratywne podejście do tworzonych koncepcji
  • sposób na rozmowę o tworzonych rozwiązaniach
  • technika partycypacyjna (współprojektowanie)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Jakie są cztery podstawowe elementy metody design studio i kiedy ma ona miejsce?

A
  • Definiowanie problemu (jeden cel do rozwiązania, w oparciu o persony, włączejący wiedzę projektową)
  • Szkicowanie
  • Prezentacja rozwiązania
  • Dyskusja nad rozwiązaniem

Ma miejsce PO STWORZENIU SCENARIUSZY UŻYTKOWNIKA.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Czym jest user scenario?

A

To opis w trzeciej osobie, jak użytkownik osiąga swoje cele, opisujący jego motywację i kolejne kroki.

Powinien opierać się na tym, jak użytkownik osiąga swoje cele, a nie jakie funkcjonalności zawiera produkt.

Scenariusz powinien być zrealizowany w oparciu o:

  1. dane
  2. badania z użytkownikami
  3. przygotowane persony
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Czym jest User Story?

A

“Jako rycerz na białym koniu, chcę zabić smoka, aby być sławnym”

Jednozdaniowy opis pojednyczego celu i motywacji, który chce zrealizować dana persona.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Czym jest user story mapping i po co jest (4)?

A

To technika priorytetyzacji poszczególnych historyjek, która pozwala na rozbicie ich na mniejsze części i na zakomunikowanie ich w czytelnej dla wszystkich formie.

To technika z pogranicza wyznaczania priorytetów i planowania.

  • Ułatwia wyznaczanie priorytetów historyjek
  • Pozwala spojrzeć na wszystkie historyjki z perspektywy sekwencji akcji użytkownika
  • Pozwala znaleźć luki w scenariuszach użytkownika
  • Ułatwia określenie czym jest MVP
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Trzy główne layery User Story Mapping to?

A
  1. Kręgosłup
  2. Chodzący szkielet
  3. Historyjki
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Jaka jest różnica pomiędzy use case, user story a user scenario?

A
  • Use Case to przypadek użycia (opisuje w jaki sposób system powinien być używany przez użytkownika w celu osiągnięcia konkretnego celu, mówi więcej o działaniu systemu niż tym, co do działania systemu doprowadziło)
  • User Scenario to opis jak użytkownik chce osiągnąć cel i dlaczego (nie opisany jego słowami i nie będący jego autorstwa)
  • User Story to skrajnie krótki opis co, użytkownik chce doświadczyć, w ustandaryzowanej formie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Jakie są podstawowe prawa gesztaltyzmu?

A
  1. Prawo bliskości – to co bliżej siebie, postrzegamy jako grupy. Szczególnie ważne w łączeniu elementów ze sobą i prezentowaniu tabel.
  2. Prawo podobieństwa – to co do siebie podobne, postrzegamy jako grupę
  3. Prawo wspólnego losu – kontrast pozwala szybko przyciągnąć uwagę
  4. Prawo ciągłości – nawet fragmenty dobrze zakodowanych kształtów, wystarczą, abyśmy dopowiedzieli sobie brakującą całość.
  5. Prawo domknięcia i pragnanz – jeżeli grupa obiektów, lub światło (przestrzeń) między elementami przybiera formę znanego nam kształtu, to taki kształt będziemy widzieć.
  6. Prawo symetrii – obiekty do siebie symetryczne postrzegamy, jako całość (grupę, część czegoś); to prawo często przezwycięża prawo bliskości.
  7. Prawo poprzednich doświadczeń – uwaga aby korzystając z tego prawa, pamiętać o grupie docelowej (może nie mieć tych samych doświadczeń co my, np. ikonka dyskietki, jako „zapisz”)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Czym jest podejście V-I-D?

A
  1. Value, albo zidentyfikowana praca, którą interfejs pomaga wykonać, to notatka odnosząca się do celów strategicznych.
  2. Interface, to oczywiście szkic ekranu.
  3. Detail, lub opis, to dodatkowe informacje (a mogę być, jako elementy graficzne), które pozwalają lepiej zrozumieć działanie tego, co na interfejsie narysowane.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Jakie są elementy atomic designu (5)?

A
  • Atomy, to podstawowe elementy interfejsu, jak literki.
  • Molekuły, to elementy połączone znaczeniowo, jak słowa.
  • Organizmy, to moduły, które mają sens poza danym kontekstem. Na przykład, poza Instagrama nie będziemy udostępniać tylko belki z awatarem, nazwą użytkownika i datą (ta belka, to kto i kiedy zrzucił), ale możemy już udostępnić organizm zdjęcia z informacją, kto, kiedy, co, co można zrobić i jak zareagowali inni. Organizmy to jak zdania.
  • Szablony (templates) to już złożone interfejsy, ale bez docelowych treści. Jak paragrafy. Ale książkę albo artykuł tworzą konkretne słowa, zdania i paragrafy – tak też produkt tworzą konkretne treści.
17
Q

Co to jest Parti?

A

Parti to pojęcie zaczerpnięte z architektury. Oznacza pewien motyw przewodni lub filozoficzną emanację projektu. Czasem to jest orientacja, czasem geometria, wykorzystany materiał.