Artiklar Flashcards

1
Q

Förklara vad som kännetecknar det första paradigmet

A

Detta paradigm har sin grund i ingenjörskonsten och ergonomin. Metoderna inom detta paradigm kännetecknas av praktiska lösningar som kännetecknas av pragmatik och objektiva detaljer (lösningar som hypotetiska sätt ska vara för alla)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
1
Q

Det första paradigmets koppling till designprocessen

A

Interaktionen ses som en form av man-maskin-koppling vars syfte är att optimera passformen mellan människa och maskiner.

Designen kontext i detta paradigm handlar primärt om icke-teknologiska faktorer som påverkar användningen av tekniken. Man har således människan i primärt fokus, istället för att inom exempelvis entanglement beakta människan och tekniken som likvärdiga.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Det första paradigmet kopplat till interaktionsdesign

A

Fokus på användaren: Man vill förstå användaren vilket görs genom att man identifierar behov, förmågor och begränsningar för att utforma optimala produkter.

Optimering av interaktion: Genom att använda ergonomin och mänskliga faktorer så eftersträvar man att minimera fel, öka produktiviteten och förbättra användarupplevelsen.

Pragmatisk inställning: Identifiera konkreta problem med människa-maskin interaktionen och lösa dessa. Det kan inkludera att göra justeringar i UI, ändra layouten eller införa nya funktioner.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Utveckla interaktiva produkter med hjälp av det första paradigmet

A

Ergonomisk design: Genom ergonomiska principer kan designers säkerställa att produkten är bekväm och intuitiv att använda, vilket minimerar fysisk och kogniti belastning.

Feedbackmekanismer: Ge tydlig feedback till användaren. Det kan vara genom ljud, visuella indikationer eller taktil feedback som hjälper användaren att förstå hur systemet reagerar på handlingarna som utförts.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Förklara vad som kännetecknar det andra paradigmet

A

Mänsklig informationsbearbetning ses som djupt analog med dators signalbearbetning. Man betraktar alltså människan som en dator. Den primära uppgiften är att möjliggöra för kommunikation mellan maskinen och personen.

En begränsning med paradigmet är att det har svårt för att hantera fenomen såsom hur människor känner vid interaktionen med ett system, platsen där interaktionen sker, generella känslor helt enkelt som tas upp mycket i det tredje paradigmet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Det andra paradigmets koppling till interaktionsdesign och användbarhet.

A

Interaktionsdesign: Fokuset på informationsbearbetning ger en ram för att förstå och modellera hur människor interagerar med sin teknik. Genom att förstå hur människor bearbetar information kan man göra gränssnitt som är intuitiva och effektiva.

Användbarhet: Hur lätt/effektivt användare kan uppnå sina mål med systemet. Görs genom att analysera människors informationsbearbetning vid interaktion med ett system. Genom att identifiera flaskhalsar/problemområden i informationsflödet så kan man genomföra nödvändiga förbättringar i relation till systemets användbarhet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Förklara vad som kännetecknar det tredje paradigmet

A

Inom det fenomenologiska paradigmet talar man väldigt mycket om embodiedment, dvs sättet vi förstår världen på, oss själva och interaktionen är beroende av vår plats i en fysisk och social värld som kroppsliga aktörer.

Man fokuserar mycket på handling. Där ett central koncept är embodiedment inte är en egenskap hos ett system, teknologier eller artefakter. Det är en egenskap av interaktion. Man betonar dualitet mellan sinnet ock kroppen och att dess samverkan leder till handling.

Embodied interaction flyttar bort tankar och ideer gällande att tänkandet ses som något kognitivt, abstrakt och informationsbaserat. Man ser istället tänkandet som något som uppnås genom att göra saker i världen, det kan exempelvis vara att bygga prototyper, använda sig av gester vid interaktion etc.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Vad är Ubiquitous computing

A

Innebär att datoranvändningen är närvarande överallt i vårt samhälle och vardag. Införandet av datorer inbäddade överallt i både arbets- och privatlivet har gjort att datorns kontext har blivit ett central problem för design inom Ubiquitous computing

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

De 3 paradigmen i relation till Ubiquitous computing

A

Det första- och andra paradigmet: Försöker identifiera och optimera informationsflödet mellan mobila och ubiquitous enheter och deras kontext. Ser användingskontexten som en informationskälla som kan formaliseras och överföras till maskiner.

Det tredje paradigmet: Ser kontexten som något som inte är enkelt att specificera i termer av informationsflöde. utan som något som måste förstås genom att tita på de faktiska, kroppsliga rörelserna och interaktionerna hos användarna.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Värde inom design-Fenomenologin

A

Vad som gör ett system framgångsrikt är inte längre rotat i åtgärder som anses vara universellt giltiga. Utan det är inom fenomenologin väldigt subjektivt hos användarna gällande vad som gör ett system framgångsrikt eller inte.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Kontextens påverkan utifrån de olika paradigmen

A

Första- och andra paradigmet erkänns primärt icke-teknologiska faktorer som påverkar teknikens användning.

Inom det tredje paradigmet frågar man sig istället “hur anpassar vi vår design till kontexten. Kontextens centralitet blir exempelvis väldigt viktig att beakta inom Ubiquitous computing.

Exempel: Mobiltelefon: En mobiltelefon som känner av att den befinner sig i i en biograf eller om ägaren sitter mitt i ett samtal som inte involverar telefonen. Istället för att bara störa med ett meddelande, kan telefonen automatiskt gå in i ett tyst lägen när den vet vart den befinner sig eller om den som äger mobilen sitter i ett samtal.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

De olika paradigmen utifrån ett automatiserat cockpit varningssystem vars uppgift är att uppmärksamma piloter på svåra/farliga förhållanden som omger planet

A

Det första paradigmet: Man behövde snabb få deras uppmärksamhet. Alla piloter var vid denna tid män, vilket föranledde att man använde sig av en kvinnoröst. Tanken var att denna röst direkt skulle associeras med fara.

Det andra paradigmet: Handlar inte bara om att minska fel utan även effektivisera informationstransmissionen. Detta hade kunnat göra med hjälp av olika typer av röster, där man associerade de olika typerna av rösterna till olika typer av faror. Detta för att minska den kognitiva ansträngningen och responstiden.

Det tredjeparadigmet: När kvinnor började bli piloter ändrades den mandominerande kontexten som en cockpit var på den tiden. Således fungerade det inte längre att använda sig av en kvinnoröst. Det föranledde att man tvingades ändra om säkerhetssystemet som skulle indikera fara, för att den sociala kontext omformulerats.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Objektiv vs subjektiv kunskap

A

Objektiv kunskap: Är oberoende av individens åsikter, känslor eller uppfattningar. Baseras på fakta och empiriska bevis. Strävar efter att ge generaliserbara resultat för att kunna ge en sann och opartisk förståelse av verkligheten.

Subjekitv kunskap: Kunskap som är beroende av individers personliga uppfattningar, känslor, åsikter och erfarenheter. Baseras på personliga tolkningar och kan variera från person till person.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Generell vs situationsbaserad kunskap

A

Generell kunskap: Kunskap som är bred, universell och kan tillämpas över olika situationer och sammanhang. Den strävar efter att skapa modeller eller teorier som kan användas oberoende av specifika omständigheter.

Exempel: Generell kunskap kan vara att människor kan håll 7 +- två saker i sitt korttidsminne på en och samma gång. Således är detta något som måste tas i beaktande när man designar användargränssnitt, oavsett teknik eller användningsområde.

Situationsbaserad kunskap: Kunskap som är specifik för en viss situation, kontext eller erfarenhet. Den tar hänsyn till de unika omständigheterna och nyanserna i en given situation och erkänner att kunskap och förståelse kan variera beroende på sammanhang.

Exempel: Vid observation av hur människor använder en viss teknik i sitt dagliga arbete, kan de upptäcka unika beteenden, vanor eller behov som är specifika för den gruppen. Denna belägna kunskap kan sedan användas för att skräddarsy en lösning som passar just den gruppens unika behov.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design: Scott R. Klemmer, Björn Hartmann & Leila Takayama

A

Diskuterar vikten av kroppslig interaktion i designprocessen och hur vår fysiska kropp spelar en central roll i att forma mänsklig erfarenhet och interaktion i världen.

Huvudteman som diskuteras

Thinking through doing: Hur tanke och handling är djupt integrerade. Det betonar vikten av fysisk interaktion med världen för kognitiv utveckling, primärt under barndomen. Barn lär sig genom att röra sig i världen och upplever således världens fysik och konsekvenserna av handlingar

Performance: Beskriver handlingarna som våra kroppar är kapabla till och hur fysisk handling kan vara både snabbare och mer nyanserad än symbolisk kognition.

Visibility: Beskriver rollen av artefakter i samarbete och samverkan

Risk: Utforskar hur osäkerhet och risk med fysisk närvaro formar interpersonella och MDI

Thick practice: Föreslår att eftersom strävan efter digital verklighetstrohet är svårare än det kan verka, är kroppslig interaktion en mer försiktig väg.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Nyckelpunkter i How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Människans kunskap och förståelse är djupare än den kunskap vi kan ge en symbolisk redogörelse för. Exempelvis så involverar att cykla: navigering, balansering, styrning och trampning. Men det är inte möjligt för en cyklist att artikulera alla nyanser av en aktivitet som de framgångsrikt utför.

Betonar vikten av kroppslig erfarenhet och interaktion i designprocessen. Genom att förstå hur kroppen interagera med och uppfattar världen kan designers skapa mer intuitiva och effektiva interaktiva system.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Thinking through doing:

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Tanke och handling är djupt integrerade. Istället för att se tanke och handling som separata processer så ska de betraktas som att de sker samtidigt och att de påverkar varandra.

Exempel: När man lär sig cykla är det inte enbart en mental process att komma ihåg hur man gör. Kroppen lär sig också genom att faktiskt utföra handlingen, känna balansen och justera rörelserna baserat på feedbacken från omgivningen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Thinking through doing: How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design – interaktiva system

A

Interaktiva prototyper tillåter användare och designers att göra genom att tänka. Genom att interagera med en fungerande modell av ett system kan användare och designer utforska dessa funktioner, identifiera problem och komma med förslag på förbättringar

Genom att interagera med en interaktiv prototyp kan man snabbt identifiera vilka funktioner som känns intuitiva och vilka som behöver justeras.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Learning through doing

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Direkt fysisk interaktion med världen är en nyckelfaktor för kognitiv utveckling. Genom att interagera med omgivningen får individen en djupare förståelse för den.

Koppling till interaktiva system: Interaktiva tutorials eller guider som låter användare utföra uppgifter medan de lär sig, kan förbättra förståelsen och minnet av hur ett system fungerar.

Det kan vara att en användare får dra och släppa objekt, ändra färger eller utföra handlingar medan det lär sig, exempelvis, det nya design programmet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

The role of gesture:

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Användning av gester spelar en viktig roll i både kommunikation och kognition. Hjälper till att förmedla information, men kan också underlätta för talaren att organisera och formulera sina tankar.

Koppling till interaktiva system: System som känner igen och svarar på gester kan erbjuda mer naturliga och intuitiva gränssnitt.

Exempelvis kan man använda sig av VR för att navigera, välja objekt etc. Detta kan känns väldigt mer intuitiva och igenkänneligt för många.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Epistemic action

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Skiljer mellan handling som utförs för att direkt uppnå ett mål (pragmatisk handling) och handlingar som utförs för att förbättra förståelsen eller kunskapen om en uppgift (Epistemic action)

Exempel: När man spelar tetris, kan en spelare rotera en bit inte bara för att placera den på rätt plats, utan också för att se hur den passar i olika positioner. Denna rotation, även om den senare ångras, betraktas som en epistemic handling eftersom den hjälper spelaren att förstå spelet bättre.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Thinking through prototyping

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Embodied interaction ändrar om vad man anser vara centralt för interaktion. Tänkandet är inte bara kognitivt, abstrakt och informationsbaserat, utan uppnås genom att göra saker i världen.

Prototyper kan användas som ett sätt att betraka och utforska designalternativ. Genom att interagera med prototyper kan designers upptäcka problem eller möjligheter.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Reflective practice

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Praktiken och reflektion är sammankopplade. Genom att interagera med världen reflekterar individer över sina handlingar, och lär sig genom att göra. Istället för att följa rutiner och regler reflekterar man över varför vissa beslut fattas och hur de påverkar det slutgiltiga resultatet.

23
Q

Back talk

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

I designprocessen refereras detta till feedbacken som en designer får från sitt arbete. Om en prototyp inte fungerar som förväntat “talar den tillbaka”, vilket innebär att den indikerar att något behöver ändras.

24
Q

Representation

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Embodied interaction betonar kroppslig närvaro och handling i interaktion. Det handlar om hur information eller data presenteras eller avbildas i en interaktiv upplevelse, och hur användarens kroppsliga engagemang påverkar deras tolkning och interaktion med systemet.

En bra representation kan göra ett system mer intuitivt och användarvänligt, medan en dålig representation kan göra det förvirrande och svårt att använda.

25
Q

Action-centered skills

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Färdigheter är centrerade kring specifika handlingar, istället för att bara fokusera på kognitiva eller abstrakta färdigheter. Embodiedment betonar vikten av de färdigheter som krävs för att utföra specifika handlingar i den fysiska världen.

Exempel: Tänk på en professionell grafisk designer som använder en digital ritplatta. Färdigheten att rita på plattan är en action-centrerad färdighet.

Relevans för design: Om ett ritprogram inte tar hänsyn till de naturliga rörelserna och färdigheterna hos en designer kan det bli svårt att använda och minska effektiviteten.

26
Q

Manual tacit knowledge

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Den outtalade kunskapen som människor besitter i relation till att använda sina händer och kroppar. Det är den typ av kunskap som är svår att redogöra för, men som är avgörande för att utföra många fysiska uppgifter.

Exempel: Hur människor intuitivt bläddrar i en bok.

Relevans för design: Om en e-boksläsare designas med en bläddringsmekanism som går emot denna tysta kunskap kan det kännas onaturligt för användaren.

27
Q

Motor memory

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Handlar om hur människor lagrar och återkallar information relaterade till rörelse och fysisk aktivitet. Detta inkluderar allt från att komma ihåg hur man knyter sina skor till att utföra komplexa fysiska rutiner.

Exempel: Hur en person skriver på ett tangentbord utan att kolla på tangenterna

Relevans för design: Om man ändrar om vart tangenterna sitter så kommer det störa de motoriska rörelserna och således kommer det bli svårare att skriva.

28
Q

Reflective reasoning is too slow

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Reflekterande resonemang kan i många fall var för långsamma för att vara effektiva. Istället behöver människor förlita sig på sina, inbyggda , kroppsliga färdigheter och kunskaper för att navigera i världen.

Exempelvis om man kör bil och tvingas använda sig av system 1 tänkande för att undvika en kollision.

29
Q

Social affordance

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Beskriver de möjliga sociala interaktionerna och beteenden som ett objekt, system eller miljö kan underlätta eller uppmuntra.

I kontexten interaktionsdesign och användbarhet refererar social affordance till de egenskaper hos ett gränssnitt eller system som uppmuntrar eller möjliggör social interaktion mellan användare.

Exempelvis: Kommentarsfält på en blogg eller nyhetsartikel: Detta gränssnitts element kan uppmuntra användare till att dela sina tankar och interagera med andra användare och erbjuder således social affordance.

30
Q

Visibility

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Handlar om hur tydligt och synligt ett system eller gränssnitt presenterar information eller möjliga handlingar för användaren. Ett välutformat gränssnitt bör göra viktiga funktioner och information synliga och lättillgängliga för användaren.

Inom embodied interaction är det viktigt att gränssnittet reflekterar eller stödjer användarens naturliga interaktioner och förväntningar. Om en funktion är synlig och intuitiv, kan användaren interagera med systemet på ett mer naturlig och kroppsligt sätt

31
Q

Situated learning

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Hävdar att inlärning bäst sker i samma kontext där kunskapen kommer att tillämpas. Det är viktigt att designa interaktioner som känns naturliga och relevanta för användares specifika situation eller kontext. f

32
Q

Visibility Facilitates Coordination

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Handlar om hur synlighet i ett system eller gränssnitt kan underlätta samordningen och samarbete mellan användare.

Inom embodied interaction kan synlighet av användares handlingar eller avsikter i ett delat gränssnitt underlätta smidigare och mer intuitiva sammarbetsinteraktioner.

33
Q

Risk

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Embodied interaction betonar riskens betydelse som en positiv aspekt av kroppslig praxis. I den verkliga världen finns det ingen ångra knappt. Detta innebär att fysiska handlingar i den verkliga världen har konsekvenser och kan inte raderas eller göras ogjorda.

Användare uppmanas att vara närvarande och engagerade i sina handlingar. eftersom dessa handlingar har direkta eller omedelbara konsekvenser. Detta kan leda till en djupare känsla av engagemang och närvaro i interaktionen.

34
Q

Physical actions are characterized by risk

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Inom digitala miljöer kan användare ångra sina handlingar, men i den fysiska världen så fysiska handlingar bestående konsekvenser.

Interaktionsdesign måste ta hänsyn till dessa fysiska och kroppsliga aspekter av användarinteraktion. Det kan också uppmuntra designers att skapa mer förlåtande och adaptiva gränssnitt som kan hantera misstag eller oväntade handlingar.

35
Q

Trust and commitment

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Handlar om att bygga förtroende genom att bygga relationer mellan användare och system. Ett system kan man lita på bygger förtroende, dvs att det fungerar i enlighet med hur man interagerar med det.

36
Q

Thickness och practice

How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design

A

Det betonar att mänsklig praxis inte bara är en uppsättning mekaniska eller rutinmässiga handlingar utan snarare en komplex väv av känslor, tankar, kulturella normer, sociala interaktioner och fysiska handlingar.

Exempel: När man designar ett interaktivt system, kan det vara viktigt att inte bara tänka på hur användaren kommer att interagera med systemet fysiskt (genom att klicka på knappar) men också hur interaktionen kommer att upplevas emotionellt, kulturell och socialt.

37
Q

Embodied cognition

Cognition in HCI: An ongoing story: Jörn Hurtienne

A

Betonar att kognition är beroende av dess konkreta genomförande i en mänsklig kropp, med specifika sensoriska och motoriska förmågor.

Inom det tredje paradigmet är detta en central aspekt. Detta i och med att all handling, interaktion och kunskap är embodied in mänskliga aktörer. Detta innebär att människors interaktion med teknik inte bara är ett informationsutbyte utan också en fysisk och social upplevelse.

Exempelvis hur vi interagerar med UI på våra telefoner. När vi sveper eller trycker på skärmen är det inte bara en informations inmatning utan också en fysisk handling som är djupt rotad i vår förståelse av världen.

38
Q

Skillnader mellan traditionell och embodied cognition.

Cognition in HCI: An ongoing story: Jörn Hurtienne

A

Den traditionella synen på kognition fokuserar på informationsflöden och abstrakt tänkande. Embodied cognition betonar den fysiska världen och vår interaktion med den.

Exempel: När vi lär oss ett nytt verktyg eller en ny teknik lär vi oss inte bara genom att läsa instruktioner utan vi lär oss genom att använda verktyget eller tekniken.

Implikationer: För design och användbarhet av interaktiva system eftersom den betonar vikten av att förstå användarens fysiska och sociala kontext.

39
Q

Image schema theory

Cognition in HCI: An ongoing story: Jörn Hurtienne

A

Är abstrakta representationer av återkommande sensormotoriska mönster av erfarenhet. De formas av och struktureras direkt av vår erfarenhet med världen.

Container schema –> handlar om iden att vara inne i något eller att något kan vara ute. Exempelvis att använder man sig av container schema för att förstå att vattnet befinner sig inuti glaset.

Användning i gränssnittet: Ett exempel som ges är en joystick på en leksaksbils fjärrkontroll. När joysticken flyttas åt vänster, svänger leksaksbilen vänster. En höger rörelse av joysticken får leksaksbilen att svänga åt höger.

Praktisk användning: Kan användas som ett språk för att beskriva en användares mentala modeller, deras uppgifter och användargränssnitten. De tillåter beskrivning av uppgifter, mentala modeller, krav och designlösningar i ett gemensamt språk. De underlättar överföringen från krav till designlösningar genom att tillhandahålla användargränssnittets struktur.

40
Q

Metaphorical extensions

Cognition in HCI: An ongoing story: Jörn Hurtienne

A

Vi tar våra fysiska erfarenheter och använder dem som metaforer för att förstå abstrakta koncept.

Exempelvis: More is up-less-is-down. Denna metaforiska förlängning kommer från vår fysiska erfarenhet av att se väteskenivån stiga i en behållare när mer vätska läggs till eller att se en hög med papper krympa när ark tas bort.

41
Q

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Entanglement theories: Strävar efter att förstå samspelet och sammanflätningen mellan människor och teknik på ett sätt som inte reducerar teknik till enbart et verktyg eller en passiv bakgrund till mänskliga aktiviteter. man betonar istället den aktiva roll som tekniken spelar i mänskliga aktiviteter och hur människor och tekniska system ömsesidig konstituerar varandra.

Socio-naturlig dualism: Skiljer mellan det sociala (mänskliga aktiviteter, samhällen, kulturer) och det naturliga ( naturen, miljön och icke-mänskliga organismer)

Kulturellt-materiell dualism: Skiljer mellan det kulturella (värderingar, normer, symboler, koncept) och det materiella (fysiska objekt, teknik, infrastruktur). Teknik ses som neutrala verktyg som människor använder, snarare än som aktiva deltagare i sociala processer.

42
Q

Actor-network-theory

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

De sociala och naturliga världarna existerar i ständigt skiftande nätverk av relationer. Ingenting existerar utanför dessa relationer.

43
Q

Agens

Actor-network-theory: Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

ANT distribuerar agens över både mänskliga- och icke-mänskliga enheter. Detta innebär att ett objekt, teknologier, djur och till och med begrepp kan agera som agenter inom ett nätverk.

Mänskliga aktörer: Har agens genom att de kan tänka, fatta beslut och agera baserat på dessa beslut. Ofta förknippad med medvetenhet, intention och vilja.

Icke-mänskliga aktörer: Teknologier, objekt eller till med begrepp har agens inom ANT. Detta betyder inte att objekt tänker eller har vilja på samma sätt som människor, men de kan påverka händelser, utfall och beteende.

Exempelvis kan en dålig skärm påverka vår uppfattning av ett bakomliggande system eller så kan en bro påverka trafikflödet i en stad.

Direkt agens: När en aktör agerar på ett sätt som direkt påverkar en situation. När en person trycker på en knapp som kallar på hissen. Så använder man sig av direkt agens.

Indirekt agens: När en aktörs närvaro eller egenskaper leder till en effekt. Designen av ett användargränssnitt på en webbplats kan ha en indirekt påverkan på användarens beteende eller beslut.

44
Q

Nätverk inom ANT

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Samling av relationer mellan aktörer, vilka kan vara mänskliga (människor, organisationer) och icke-mänskliga (teknik, begrepp, objekt). De är dynamiska relationer och kan förändras över tid beroende på interaktionerna mellan aktörerna. ett nätverk är därför ständigt i rörelse och omformning.

Hur nätverket hänger samman: Nätverket inom ANT är inte bara en struktur utan det är en process. Det bildas genom att aktörernas handlingar och interaktioner. Varje aktör kan påverka och omforma nätverket genom sina handlingar.

Exempel:Tänk dig en sjukhusavdelning som ett nätverk inom ANT. Detta nätverk inkluderar inte bara läkare, sjuksköterskor och patienter (mänskliga aktörer) utan också medicinsk utrustning, datorprogram, sjukhusrutiner och protokoll (icke-mänskliga aktörer). Alla dessa aktörer interagerar med varandra på olika sätt. En förändring i en del av nätverket, till exempel införandet av ett nytt datorprogram, kan påverka hur sjuksköterskor utför sina uppgifter, vilket i sin tur kan påverka patientvården. Dessa förändringar och interaktioner formar ständigt nätverket.

45
Q

Post-fenomenologi

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Erbjuder en djupgående förståelse för relationen mellan människor och teknik. Betonar att teknologier inte bara är verktyg utan aktiva medlare i våra upplevelser av världen. Istället för att bara se teknik som något vi använder så belyses hur tekniken formar våra relationer, vår förståelse av världen och till och med våran mänsklighet.

46
Q

Relationell ontologi

Post-fenomenologi

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Betonar existensen och identiteten hos saker (vare sig det är objekt, individer eller ideer) inte kan förstås isolerat, utan snarare genom deras relationer till andra saker. Men andra ord, det som gör en sak till en sak, är inte bara dess inre egenskaper, utan också hur den relaterar till andra saker i sin omgivning.

Exempel: Tänk på en mobiltelefon. Om vi bara tittar på den som ett objekt, kan vi beskriva dess fysiska egenskaper: storlek, vikt, material osv. Men om vi tänker relationellt, blir telefonen mycket mer än bara dess fysiska egenskaper. Den blir ett medel för kommunikation, en länk till andra människor, en tillgång till information, ett verktyg för arbete eller underhållning, och så vidare. Dess “identitet” eller “mening” formas genom dess relationer till användaren, till andra telefoner, till internet, till satelliter i rymden, och så vidare.

Förstår människor och saker genom deras relation och distribuerar agens därefter: Detta betyder att människor och objekt förstås genom de relationer som de har med varandra. Agens eller förmåga att agera och påverka, distribueras baserat på dessa relationer.

Exempel:
Tänk på en person (A) som skickar ett meddelande till en annan person (B) via en app på sin smartphone. I en relationell ontologi skulle vi inte bara se A som den som agerar och telefonen som ett passivt verktyg. Istället skulle vi se både A, B, telefonen, appen, internetinfrastrukturen och till och med utvecklarna av appen som delaktiga i denna handling av kommunikation. Varje aktör, vare sig mänsklig eller icke-mänsklig, bidrar till handlingen baserat på sina relationer till de andra aktörerna.

47
Q

Object-Oriented Ontology (OOO)

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Förespråkar iden om att allt bör betraktas som objekt, oavsett om det är mänskligt, immateriellt, beständigt eller flyktigt. Detta inkluderar allt från människor till stenar.

OOO menar att objekt existerar oberoende om de interagerar med något annat eller inte. Objekt har sin egen existens och agency oberoende om de observeras eller interageras med av människor eller andra objekt.

Exempel: Enligt OOO skulle ett träd i en skog existera med sin egen unika existens och egenskaper, även om ingen människa någonsin såg det eller interagerade med det. Trädets existens är inte beroende av att det observeras eller erkänns av någon.

Koppling till interaktionsdesign och användbarhet: Det har använts för att utforska relationer mellan människor och teknik, och hur dessa relationer kan designas för att vara meningsfulla och användbara.

Exempel: Ett exempel som nämns i artikeln är en studie där forskare samlade in data från e-scooters, inklusive kameradata, och gav sedan denna data till skådespelare för att tolka e-scooters “vardagliga liv”. Genom denna metod kunde forskarna “intervjua saker” och spekulera om önskvärda relationer mellan människor och objekt.

48
Q

Agential realism

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Saker och händelser som framträdande genom dess intra-aktioner. Ser världen som en serie av intra-aktioner där gränserna mellan objekt inte är förutbestämda utan snarare framträder genom dessa intra-aktioner. Detta skapar en djup sammanflätning (entanglement) där objekt och deras egenskaper inte kan skiljas från de relationer genom vilka de framträder .

Intra-aktioner: Enheter skapas genom deras relation till varandra. De existerar inte separat innan de inter-agerar.

Exempel: Tänk på en dansare och musiken hon dansar till. I en traditionell synvinkel skulle vi säga att dansaren interagerar med musiken. Men om vi tänker i termer av intra-aktioner, kan vi säga att det inte finns en dansare och musik som separat enheter till att börja med. istället framträder dansaren-som-dansar-till-denna-specifka-musik genom deras gemensamma relation. Dansen skapas genom samspelet mellan musiken och dansarens rörelser.

49
Q

Agential cuts

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Skärningar eller beslut som görs för att skilja en den av verkligheten från en annan inom en intra-aktion. Det är hu vi bestämmer var en enhet börjar och en annan slutar inom detta komplexa nätverk av relationer.

Materialens Roll: I MDI är materialen inte bara passiva mottagare av designintentioner. De har sina egna “agencies” eller handlingskapaciteter. När vi designar med ett material, gör vi en “agential cut” genom att bestämma hur materialet ska användas, vilka egenskaper som ska framhävas, och hur det ska interagera med andra komponenter eller användare.

Interaktionens Natur: Varje gång en användare interagerar med ett system, görs en “agential cut”. Användaren skiljer sig från systemet, och systemets respons skiljer sig från användarens handling. Dessa skärningar definierar gränserna för interaktionen och bestämmer dess natur.

Designbeslut: Varje designbeslut, vare sig det gäller användargränssnitt, databasstrukturer eller nätverksprotokoll, innebär en “agential cut”. Designers bestämmer hur teknik och användare ska relatera till varandra, vilka funktioner som ska prioriteras, och hur information ska flöda.

Flexibilitet och Förändring: Eftersom “agential cuts” inte är fasta, kan de förändras över tid. Ett interaktivt system kan behöva anpassas eller omformas baserat på användarnas behov, tekniska framsteg eller andra faktorer. Att förstå att dessa skärningar kan förändras ger designers möjlighet att skapa mer flexibla och anpassningsbara system.

Etiska Överväganden: “Agential cuts” påminner oss också om att designbeslut har konsekvenser. Genom att bestämma hur teknik och människor ska interagera, formar vi också sociala normer, beteenden och relationer. Detta kräver att designers tänker etiskt och ansvarsfullt när de gör sina “cuts”.

50
Q

Enactment (enacted)

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Teknologin och dess användning inte bara är något som är förutbestämt av designingen, utan snarare något som ständig formas och omformas genom dess användning och interaktion med användaren.

Exempel: Medan en smartphone har en viss design och förutbestämda funktioner, blir dess faktiska användning och betydelse “enacted” genom hur individer använder den, de laddar ned appar, de interaktioner som man har med andra med hjälp av mobilen. Så även om två person har samma telefonmodell kan deras upplevelse och användningen av den vara helt olika baserat på hur de genomför och utför sina interaktioner med den.

51
Q

Performativt

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Innebär att saker inte bara representerar eller avbildar något, utan att de aktivt deltar i att skapa och forma verkligheten genom sina handlingar och interaktioner.

Exempel: Vigselceremoni: När två personer säger ja till varandra under en vigsel, utför de en performativ handling. De säger inte bara ord- de utför en handling som har verkliga konsekvenser. Genom att säga ja förändras deras juridiska och sociala status från att vara enskilda individer till att vara ett gift par. Här är ordet ja inte bara en representation eller beskrivning av något, utan en aktiv handling som skapar en ny verklighet.

52
Q

Ethics, responsibility and Accountability

Entanglement HCI The next wave? Christopher Frauenberger

A

Försöker förkasta att etik och moral är enbart något som människor besitter. Moral är ett resultat av våra intra-aktioner med andra varelser och saker.

Vi bör inte bara funderar över vilken inverkan som de teknologier vi skapar har på människor, utan snarare vilka människor vi blir i våra intra-aktioner med dessa teknologier.

Vem bär ansvaret i och med att objekt, teknologier, begrepp etc likväl människor, organisationer etc har agens. En viktigt fråga i och med att tekniken blir allt mer självgående i och med AI.

53
Q

Husserl

Being in the world. Embodied interaction

A

Syn på fenomenologi: Husserl är känd som fenomenologins fader. Han betonade “tingens saker själva”, vilket innebär att gå tillbaka till de omedelbara upplevelserna och beskriva dem så noggrant som möjligt utan förutfattade meningar.

I relation till interaktiva system och användbarhet: Husserls idéer kan tolkas som att designers bör fokusera på användarens omedelbara upplevelser av ett system, snarare än förutfattade meningar eller tekniska detaljer. Detta kan leda till mer intuitiva och användarvänliga gränssnitt.

54
Q

Martin Heidegger:

Being in the world

A

Syn på fenomenologi: Heidegger tog avstånd från Husserls mer “objektiva” syn på fenomenologi och betonade istället “varande-i-världen”. Han såg människan som djupt förankrad i sin värld och i relation till saker runt henne.

I relation till interaktiva system och användbarhet: Heideggers idéer kan tolkas som att design bör fokusera på hur användare interagerar med teknik inom kontexten av deras dagliga liv. Tekniken bör “försvinna” och bli en naturlig del av användarens värld.

55
Q

Maurice Merleau-Ponty:

Being in the world

A

Syn på fenomenologi: Merleau-Ponty betonade kroppens roll i upplevelsen. Han såg kroppen inte bara som ett objekt i världen utan som det primära medlet genom vilket vi upplever och förstår världen.

I relation till interaktiva system och användbarhet: Hans idéer kan tolkas som att design bör ta hänsyn till den mänskliga kroppens naturliga rörelser och interaktioner. Gränssnitt bör vara “kroppsliga” och intuitiva, vilket möjliggör en mer naturlig interaktion.