BPMN Flashcards

1
Q

Aktivität

A
  • repräsentieren Aufgaben, die im Prozess ausgeführt werden
  • sind atomar (nicht sinnvoll weiter zerlegbar)
  • Aktivitäten werden aktiv formuliert [Obekt] + [Verb] z.B. Antrag unterschreiben
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2
Q

Teilprozess

A
  • verfeinern Geschäftsprozesse und können durch weiteres BPMN-Diagramm verfeinert werden
  • ”+” blendet den internen Ablauf im Teilprozess aus
  • aktiv formuliert [Objekt] + [Verb] z.B. Schaden bearbeiten
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3
Q

Ereignisse

A
  • Ereignis ist etwas, das im Verlauf eines Prozesses passiert und den Ablauf beeinflusst
  • haben in der Regel eine Ursache (trigger) und Auswirkungen (results)
  • 3 ereignistypen, die durch interne Marker weiter unterschieden werden
  • 3 Typen haben jeweils unterschiedliche Varianten (z. B. Nachrichten, Zeit, Bedingung, Signal, Fehler)
  • Startereignis kennzeichnet Beginn eines Prozesses
  • Jeder (Teil-)Prozess besitzt zwingend mindestens ein Startereignis
  • Das Zwischenereignis tritt im Prozessverlauf ein und das Endereignis beendet einen Prozess.
  • Jedes Ereignis kann untypisiert sein, das heißt es besitzt keine interne Markierung (Blancko Ereignis)
  • Interne Marker können Nachricht oder Bedingung sein
  • Ereignis wird nach Muser [Objekt] + passiviertes [Verb] beschrieben (z.B. Schaden gemeldet)
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4
Q

Datenobjekte

A
  • Datenobjekte werden zur Ausführung von Aktivitäten gebraucht oder erzeugt
  • Sie können einzelne Objekte (z. B. Schadenakte) oder ganze Sammlungen (z. B. Antragsdaten) davon repräsentieren.
  • Existieren nur in dem jeweiligen Prozess, besitzen keien Existenz über den Prozess hinaus
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5
Q

Pools

A
  • Pools repräsentieren die Teilnehmer und Verantwortlichen eines Prozesses (Organisationen, Personen, Rollen oder Systeme)
  • Ein Pool dient dazu, Prozesse zu partitionieren (einzuteilen)
  • Pools können auch als Black Boxes dargestellt werden (unter Ausblendung innerer Abläufe)
  • jeder Pool kennzichnet einen Teilprozess und benötigt daher ein Start- und Endereignis
  • Pools werden eingesetzt, um den Wechsel der Verantwortlichkeit in einem Geschäftsprozess zu modellieren.
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6
Q

Lanes

A
  • Eine Lane (Schwimmbahn) weist Aufgabenträgern Zuständigkeiten für Aufgaben zu und befindet sich immer innerhalb eines bestimmten Pools.
  • Aufgabenträger können bspw. Personen (z. B. Heinz Müller), Rollen (z. B. Sachbearbeiter), Anwendungen (z. B. Schadenmanagementsystem) sein.
  • Lanes können beliebig verschachtelt werden, um eine Verfeinerung der Zuständigkeiten darzustellen.
  • Ein Flussobjekt (Aktivität, Ereignis) darf immer nur in genau einer Lane positioniert sein.
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7
Q

Nachrichten

A
  • Nachrichten symbolisieren den Inhalt einer Kommuni­kation und werden entweder an Nachrichtenflüsse assoziiert oder sie sind Bestandteil eines Ereignisses.
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8
Q

Annotationen

A
  • Annotationen ermöglichen weiterführende Angaben, Kommentare oder Notizen und können an jedes Flussobjekt geheftet werden.
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9
Q
A
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