Cours 4 Flashcards

Comprendre et évaluer la cyberdépendance et les jeux vidéos en ligne

1
Q

Quelle est le nom donné à l’utilisation problématique d’internet?

A

La cyberdépendance OU la dépendance à internet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

VRAI ou FAUX: la cyberdépendance est inclut nouvellement dans le DSM-V

A

FAUX: ce n’est pas dans le DSM

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

La cyberdépendance peut être caractérisée par une utilisation excessive d’une ou plusieurs de 5 activités, lesquelles?

A
Les jeux en réseaux
Les réseaux sociaux
Les sites de jeux de hasard et d'argent
Les sites d'achat
Les sites pornographiques
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Griffits, Shapiro et Young ont proposés des critères diagnostiques pour la cyberdépendance en se basant sur quelle pathologie du DSM-4?

A

Le jeu pathologique et la kleptomanie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Ko. et Al (2005) se sont inspirés de quelle pathologie du DSM-4 pour leurs critères diagnostiques de cyberdépendance?

A

Du jeu pathologique

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Quels sont les critères DX établis par Ko. et al.?

A

Présence d’un usage inadapté d’internet pendant 3mois qui se caractérise par 6 sx ou plus parmi suivants:

  • Préoccupation par rapport à la navigation
  • Échecs répétés pour résister
  • Tolérance
  • Sevrage manifeste
  • Utilisation pour une période plus longue que prévu
  • Désirs répétés/infructueux pour cesser l’usage d’internet
  • Période de temps excessive
  • Efforts excessif pour obtenir l’accès
  • Usage excessif d’internet malgré la connaissance d’un problème
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Dans le critères B du DX de cyberdépendance, quelles sont les trois manifestations possibles d’une détérioration du fonctionnement?

A

Négligence des obligations scolaires ou familiales
Détérioration des relations sociales
Violation des règlements scolaires ou des lois causées par internet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

VRAI ou FAUX: en ce qui à traits à l’épidémiologie de la cyberdépendance, il y a peu de variations auprès des différentes populations d’internautes.

A

FAUX, la prévalence varie grandement d’une population à l’autre.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Pour ce qui est des caractéristiques liées aux sexes et à l’âge, où se situe majoritairement les cyberdépendant?

A

Il y a un ratio qui varie de 2:1 à 3:1 homme femme, et chez les adolescents et les jeunes adultes. Toutefois, les études constitue des biais d’âge puisqu’elles sont effectuées auprès des plus jeunes internautes.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Quels neurotransmetteurs seraient à faible taux chez un individu ayant une cyberdépendance?

A

Dopamine et sérotonine

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Nommes 3 facteurs psychologiques susceptibles d’influencer le développement d’une cyberdépendance.

A

Problème de santé mentale (dépression, anxiété)
Peur de l’abandon, solitude
Caractéristiques liées à la personnalité, présentes depuis toujours (recherche sensation, timidité, gêne)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Nomme 3 facteurs sociaux susceptibles d’influencer le développement d’une cyberdépendance.

A

Désir d’échapper au conflit familiaux
Influence des pairs
Accessibilité et disponibilité

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Le sentiment d’excitation créé lorsqu’on entend notre messenger sonner est quel type de conditonnement?

A

Classique

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Les récompenses fréquentes associés à l’utilisation d’internet illustre quel type de conditionnement?

A

Opérant

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Selon le modèle TCC de Davis (2001), quelle importance ont les facteurs distaux dans le développement de la cyberdépendance et quels sont-ils?

A

Ils sont nécessaire au développement de la pathologie, mais ne peuvent la causer à eux-seuls. Exemple: psychopathologie passée, accessibilité à internet, renforcements créés par internet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Selon le modèle TCC de Davis (2001), quelle importance ont les facteurs proximaux dans le développement de la cyberdépendance et quels sont-ils?

A

Il suffit d’un facteur proximal pour que l’apparition du trouble soit possible. Exemple: facteurs cognitifs, Isolement social ou manque de support social

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Selon Davis, la cyberdépendance peut se présenter sous deux formes distinctes, lesquelles?

A

L’usage pathologique spécifique d’internet: les internautes sont dépendants à un contenu spécifique qui a toutefois un homologue dans la réalité, p/x : achats en ligne. Il s’agit du résultat de cognitions inadaptées.
L’usage pathologique généralisé à internet: l’individu est dépendants à quelque chose qui n’existe pas dans la réalité, réseaux sociaux, clavardage, etc. Il s’agit du résultats de facteurs sociaux importants tel que l’isolement social ou le manque de support.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

La cyberdépendance n’Est pas non plus à l’abris de la comorbidité psychiatrique; nomme les trois troubles les plus reconnus comme étant comorbides ainsi que les trois troubles de la personnalité également comorbides.

A
TDA/H
Trouble dépressif majeur
Trouble anxieux
-
Trouble de la personnalité évitante
Trouble de la personnalité limite
Trouble de la personnalité obsessionnelle-compulsive
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Quelles sont les 4 sphères de conséquences les plus reconnues pour la cyberdépendance?

A

Professionnelles
Problème de santé
Problème familiaux
Négligence d’autres activités ludiques

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Puisqu’ils n’y a pas vraiment de tests validés pour la cyberdépendance, quels types de tests les cliniciens sont-ils plus enclin à utiliser?

A

Ils utilisent des tests validés pour d’autres dépendance, par exemple le jeu pathologique

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Le internet addiction test de Young (1998) est un test de dépistage de la cyberdépendance, ce test permet t’il d’établir un DX?

A

Non, il ne permet pas d’établir de DX, ce qui constitue sa principale limite.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Quel tests développés dans le cadre d’une étude permet de faire une entrevue semi-structurée qui abordent les motivations superficielles, intrinsèques et les conceptions par rapport à soi en plus de la présence et la qualité des relations interpersonnelles dans le monde réelle?

A

L’entrevue clinique de Wan et Chiou (2006)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Quelles sont les deux phases de l’entrevue clinique de Wan et Chiou?

A

La phase de questions projectives et la phase de questions ouvertes

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Quelle approche est la mieux reconnues en matière de traitement pour la cyberdépendance bien que peu d’étude valident?

A

La TCC, plus spécifiquement celle de Young (2007)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Quels sont les deux objectifs principaux de la TCC en cyberdépendance?

A
  • Identifier et gérer les pensées qui déclenchent l’envie de naviguer sur internet
  • Aider le client à diminuer les risques de rechute
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
26
Q

Quel est l’obstacle principal dans la TCC de la cyberdépendance?

A

Internet est facile d’accès et souvent nécessaire, ce qui rend souvent l’abstinence impossible.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
27
Q

Dans la TCC proposée par Young (2007), le traitement doit commencer par quelle composante?

A

Comportementale, l’Accent est mis sur les comportements et les situations au cours desquels le trouble génère une plus grande détresse.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
28
Q

Dans la TCC proposée par Young (2007), à partir de quel moment peut-on inclure la composante cognitive?

A

Dès que les situations à risques sont identifiées

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
29
Q

Quel organisme Québécois a pour but de mettre en place des programme de prévention et de sensibilisation de la cyberdépendance et la cyber-intimidation?

A

Le CC-A, le centre cyber-aide.

30
Q

Quelles sont les trois phases du projet COTT-S du CC-A qui vise les jeunes de 9-17 ans?

A

La préparation, la participation aux ateliers et le questionnaire évaluatif

31
Q

Quelle approche est utilisée en prévention de la cyberdépendance et met l’accent sur les conflits familiaux, la perte de relations et les difficultés académiques?

A

L’approche fondée sur risque

32
Q

Dès 1985, les chercheurs se sont intéressés davantage à l’impact des jeux vidéos, notamment la NES, quelles types d’observations et auprès de quelle population?

A

Les conséquences négatives chez les jeunes garçons

33
Q

Quelle évolution des jeux vidéos a massivement influencé les dépendances?

A

L’avénement des jeux vidéos sur internet

34
Q

Dans une perspective de dépendance aux jeux vidéos, quel type de jeux suscite le plus d’intérêt?

A

Les jeux de rôles massivement multijoueurs

35
Q

Quel est l’aspect déterminant pour classifier les joueurs en ligne?

A

La motivation qui les poussent vers les jeux vidéos

36
Q

Quelles sont les 4 catégories de joueurs selon Moor, De Marez et Van Looy (2008)?

A

Le joueur globalement impliqué
Le joueur impliqué et compétitif
Le joueur qui s’évade (pour être quelqu’un d’autre)
Le joueur passe-temps (loisir)

37
Q

Les caractéristiques structurelles des jeux vidéos et des JHA agissent à titre de _____.Elles encouragent la répétition des comportements de jeu en augmentant le risque de dépendance.

A

Renforçateurs

38
Q

Dans les jeux vidéos en ligne, donne 3 exemples de caractéristiques structurelles agissant comme renforçateurs.

A

Stimuli audiovisuel attrayant
Fréquence rapide des événements
Le quasi-succès, encourage à continuer, on peut toujours gagner une autre fois.

39
Q

La dépendance aux jeux vidéos en ligne n’est pas officiellement inclu dans le DSM-V, mais ces critères diagnostiques apparaîseent toutefois dans une section du DSM, laquelle?

A

Condition for further study

40
Q

VRAI ou FAUX:

les critère de la dépendance aux jeux vidéos sont également applicables aux joueurs de consoles.

A

FAUX

41
Q

Quels sont les critères DX nécessaires pour rencontrer le DX d’une dépendance aux jeux vidéos sur internet

A

5/9 critères pendant au moins 12 mois, parmi les suivants:

  • Préoccupation importante par les jeux vidéos
  • Symptômes de sevrage lorsque la pratique est arrêtée
  • Tolérance
  • Efforts répétés et infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter
  • Perte d’intérêt envers les autres loisirs et divertissement
  • Poursuite de la pratique malgré la prise de conscience du problème
  • Ment aux membres de sa famille, thérapeute ou autres sur sa problématique
  • Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’études, de carrières
42
Q

Selon une récente étude, quelles sont les statistiques Canadiennes associées à la une dépendance aux jeux vidéos sur internet?

A

Les femmes et les hommes de plus de 55 ans aiment davantage les jeux de cartes en ligne, 58% de la population Canadienne joue mensuellement à au moins un jeu vidéo. et 90% d’entre eux ont moins de 18 ans. En général, les garçons semblent plus touchés que les filles.

43
Q

Pourquoi est-ce si difficile d’évaluer la prévalence réelle de la une dépendance aux jeux vidéos sur internet dans la population?

A

Parce qu’il n’existe aucun barème officiel pour déterminer la présence du trouble.

44
Q

Dans la une dépendance aux jeux vidéos sur internet, donne 4 exemples de facteurs psychologique contribuant à cette problématique.

A

Impulsivité
Manque d’empathie
Mauvaise gestion des émotions
Agressivité

45
Q

Dans la une dépendance aux jeux vidéos sur internet, nomme 3 facteurs sociaux importants.

A

L’influence des pairs
Disponibilité et accessibilité des services informatiques
Querelles familiales fréquentes

46
Q

Quel modèle cognitif-comportemental met l’accent sur développement d’une problématique de jeux en ligne à travers plusieurs variables psychologique?

A

Le modèle de Haagsma, Caplan, Peters et Pieterse (2013)

47
Q

Quels sont les 3 facteurs psychologiques pris en considération dans le modèle de Haagsma et al (2013)?

A
  • Préférence pour les relations sociales en ligne
  • Utilisation des jeux vidéos sur internet pour s’évader ou réguler l’humeur
  • Autocontrôle cognitif et comportemental déficient
48
Q

Les jeux vidéos constitueraient un moyen sécuritaire et plus efficace d’interagir avec les autres, selon cette théorie, quelle facteur psychologique est justifié ici?

A

La préférence pour les relations sociales en ligne (clavardage)

49
Q

Paolo a une famille très nombreuses, étant le plus jeune, il n’a pas vraiment son mot à dire dans les querelles familiales, on le repousse souvent et lui demande d’aller se calmer ailleurs. Il trouve du réconfort dans les jeux vidéos, il peut canaliser sa frustration dans les jeux violents et parler d’autres choses en clavardant avec ses amis virtuels. Quel facteur psychologique est observé ici?

A

L’utilisation pour s’évader, réguler l’humeur

50
Q

Quels sont les deux types d’autocontrôles déficients et donne un exemple pour chacun.

A

L’autocontrôle cognitif: incapacité à gérer ses pensées, préoccupations cognitives
L’autocontrôle comportementale: incapacité à inhiber le comportement

51
Q

L’autocontrôle déficient est un ______ dans l’occurrence de conséquences négatives de la une dépendance aux jeux vidéos sur internet.

A

Facteur déterminant

52
Q

Nomme 6 conséquences fréquente dans le cas d’une une dépendance aux jeux vidéos sur internet.

A
  • échecs académiques
  • difficultés au travail/perte d’emploi
  • négligence familial et problème conjugaux
  • carence nutritionnelle
  • atrophie musculaire/ maux de dos
  • problème de vision
53
Q

La comorbidité psychiatrique est également possible en une dépendance aux jeux vidéos sur internet, Similaires à ceux observés en cyberdépendance, quels sont les troubles concomitants les plus observés?

A

Les troubles de l’humeur (épisode dépressif majeur)
Les troubles anxieux
Phobie sociale
TDA/H

54
Q

VRAI ou FAUX: les troubles concomitants avec la une dépendance aux jeux vidéos sur internet peuvent survenir exclusivement pendant ou en conséquence au trouble.

A

Ils peuvent également survenir avant la une dépendance aux jeux vidéos sur internet

55
Q

Quelles sont les deux écoles de pensées utilisées pour dépister une une dépendance aux jeux vidéos sur internet?

A

Les indicateurs du nombre d’heures passées sur internet

Les indicateurs de critères diagnostiques et de questionnaires (semblable à ceux conçus pour le jeu pathologique)

56
Q

Bien qu’il y ait une grande disparité quant au nombre d’heures passées en ligne, les auteurs affirme qu’il varie de ______ à _____ H/semaine

A

12 à 50

57
Q

Quel questionnaire servant à évaluer une dépendance aux jeux vidéos sur internet est adapté du internet addiction test de Young (1998)?

A

Le PVGPT, problematic video game playing test (2011)

58
Q

Quel outil d’évaluation vérifie la présence d’une dépendance aux jeux vidéos sur internet en fonction des critères retrouvés pour le jeu pathologique et possède deux versions?

A

Le game addiction scale

59
Q

Bien que l’entrevue clinique de Wan et Chiou soit également applicable à la dépendance aux jeux vidéos sur internet, une autre entrevue clinique est utilisée aussi, laquelle?

A

L’entrevue structurée proposée par Beard (2005)

60
Q

Quelle est la modalité de passation primordial à l’entrevue structurée de Beard (2005)?

A

Établir le niveau de motivation au changement à l’aide de l’échelle Prochaska et Diclemente (stades de changement)

61
Q

Le chercheur australien Daniel King oriente son traitement de la dépendance aux jeux vidéos sur internet dans quelle perspective?

A

La perspective cognitive-comportementale

62
Q

Quels sont les deux objectifs principaux en TCC de la dépendance aux jeux vidéos sur internet?

A
  • Identifier et gérer les pensées qui déclenchent le goût de jouer aux jeux vidéos
  • Réduire le temps de jeux en identifiant des loisirs et des sports p/x.
63
Q

Quel est l’obstacle principal en TCC de la dépendance aux jeux vidéos sur internet?

A

Les jeux vidéos ont une composantes sociales, donc la réduction du temps de jeu peut affecter ses relations sociales.

64
Q

Selon Daniel King, par quoi devrait débuter le traitement CC de la dépendance aux jeux vidéos sur internet?

A

La reconnaissance des conséquences négatives

65
Q

Que va amener la reconnaissance des conséquences négatives de la dépendance aux jeux vidéos sur internet?

A

Augmentation de la motivation au changement

Augmentation de la compréhension du cercle vicieux (le jeu engendre des problèmes qu’il essaie d’oublier par le jeu)

66
Q

Quelle étape suit la reconnaissance des conséquences négatives en dépendance aux jeux vidéos sur internet?

A

L’établissement d’objectifs thérapeutiques

67
Q

Quel est le 1er objectif de la TCC en dépendance aux jeux vidéos sur internet?

A

Réduction du temps passé à jouer jusqu’à un niveau qui n’entraîne plus de conflits, pas ou peu de conséquence et qui est associé au bien-être du client

68
Q

VRAI ou FAUX: indépendamment des besoins du clients, l’objectif principal est toujours de réduire le temps de jeu global.

A

FAUX, selon le client, le besoin peut être une abstinence totale si les enjeux sont trop importants et aussi cela peut seulement être une réduction du temps passé à seulement un type de jeu (celui qui est problématique)

69
Q

En quoi les jeux de rôles massivement multijoueurs ont une problématique particulière de la traitement de la dépendance aux jeux vidéos sur internet?

A

Parce que ces jeux ont une composante sociale primordiale, ainsi, ils dépendent en quelques sorte les uns des autres. Ainsi, pour favoriser la thérapie, le client est invité à communiquer son désir de diminuer son temps de jeux aux autres joueurs pour favoriser le traitement.

70
Q

VRAI ou FAUX:
Dans la composante cognitive du traitement de la dépendance aux jeux vidéos sur internet, selon King, les pensées problématiques intègrent exclusivement les pensées erronées.

A

FAUX, les pensées problématiques incluent également les pensées qui, sans être nécessairement fausses, maintiennent la dépendance aux jeux vidéos sur internet.

71
Q

VRAI ou FAUX:
La TCC telle que proposée par King n’est pas réservé exclusivement à ceux ayant un problème de dépendance aux jeux vidéos, mais également à ceux à risque de développer cette dépendance.

A

VRAI, elle peut être appliquée à titre préventif également.