Einführung in Game Design Flashcards

Exam in März-April

1
Q

Was sind die Basisemotionen , wovon sind sie unabhängig, was kann man wie daraus generieren + am Beispiel “Verrat” erläutern

A

a. Grundgefühle, die kulturell unabhängig sind: Wut, Ekel, Furcht, Überraschung, Trauer, Freude
b. Wut + Freude = Grausamkeit; Wut + Trauer = Verrat
c. Ist man z.B. wütend auf jemanden der etwas zerstört hat und deswegen traurig ist, so entstehen aus beiden Basisemotionen die Kombinierte Emotion Verrat.

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2
Q

Die drei Teile des MDA-Frameworks aufzählen

A

Rules, System und Fun / Mechanics, Dynamics, Aesthetics

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3
Q

Was ist “Trash Talk” und wo kommt es vor?

A

Trash-Talk Das ist ein aus den Sportarten übernommenes Kommunikationsverhalten, um den Gegner durch Übertreibungen, Metaphern und Wortspiele psychisch zu beeinflussen. Er tritt häufig in wettbewerbsorientierten Multiplayerspielen auf. Beeinflussung nicht nur im Spiel sondern auch auf der Metaspielebene

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4
Q

Wie werden Bugs gegliedert. Und gebe ein Beispiel dafür an.

A
  • Critical: Kritische Fehler verhindern die Ausführung des Spiels. Sie treten mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auf.
  • Major: Schwerwiegende Fehler, welche die Spielerfahrung deutlich beeinträchtigen. Normal: Fehler, die das Spielerlebnis wenig stören oder nicht schwerwiegende Fehler, die leicht umgangen werden können.
  • Minor: Kleine Fehler, die das Spielerlebnis nicht beeinträchtigen oder nicht schwerwiegende Fehler, die nur sehr selten auftreten.
  • Beispiel: durch einen Fehler (Bug) im Bereich Datenschutz und Payment wurden 70% der Downloads von “The Division 2” zu einem bestimmten Zeitpunkt über den Epic Store illegal durchgeführt, wodurch der Verkauf zunächst eigestellt werden musste (Takahashi 2021)
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5
Q

Erkläre zwei Metaebenen, die abseits der Spielemechanik existieren und erkläre sie.

A
  • Spieler will das Spiel spielen und Spieler bleibt im Spiel
  • Erklärung: Der Spieler bekommt durch die Faszination (externe Faktoren: Familie, Freunde, Werbung etc.) das Bedürfnis das Spiel spielen zu wollen, sobald seine Bedürfnisstrukturen im Spiel erfüllt sind, was vom jeweiligen Spielertypen abhängt (externe Faktoren: persönliche Präferenzen, Skill-Level/Niveau etc.) hat der Motivation im Spiel zu zubleiben.
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6
Q

Welche 5 Aufgaben übernimmt der Lead Designer?

A
  • Leitet die Game Designer
  • Vision Keeper und Bindeglied zwischen Management oder Publisher und Designteam
  • Trägt Verantwortung für Inhalte des Spiels und den Consumer Promises
  • Muss sich mit Game Art und Development abstimmen und Kompromisse eingehen
  • Sollte Kern des Spiels und dessen Originalität verteidigen können und für ein Vertrauensverhältnis im Team sorgen
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7
Q

Welche 5 Rollen gibt es neben dem Game Designer in einem Entwicklerteam?

A
  • Producer
  • Programmierer
  • Artist
  • Sound Designer
  • Quality Assurance
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8
Q

Warum ist ein Spieler weniger motiviert, ein Spiel zu spielen, wenn es keine Herausforderungen mehr bietet?

A

Während dem Lernprozess wird ständig Dopamin ausgeschüttet, welches den Spieler dazu bringt, schwierige Herausforderungen so lange zu versuchen, bis er sie gemeistert hat. Sobald das Spiel den Spieler nicht mehr fordert (Mastery), wird weniger Dopamin ausgeschüttet und das Spiel wird langweilig, die Motivation es zu spielen sinkt (Mastery: sobald ein Spiel keine Herausforderung mehr darstellt, das Spiel also gemeistert wurde, hat der Spieler das Mastery erreicht)

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9
Q

Was sind die Dynamics im MDA-Modell? Wie und wann muss man im Game-Design-Prozess darauf achten?

A

Dynamics sind effektive Strategien oder Verhaltensweisen, die der Spieler durch Fortschritt im Spiel erlernt. Durch Aufeinandertreffen von Spieler und Mechanics in einem System entstehen die Dynamics. Der Game Designer muss dafür sorgen das es für gute Spieler nicht zu einfach wird. Der Spieler darf keine optimale Lösung fürs Spiel finden. Schwächere Spieler sollten ihre Situation verbessern können

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10
Q

Erkläre, warum es ungenügend ist, mathematische Wahrscheinlichkeit in Spielen zu verwenden. Zeige 2 weitere Aspekte auf, die einberechnet werden sollten.

A
  • Bestimmte Spielziele werden durch gesetzte Mechaniken mit gewisser Wahrscheinlichkeiten erreicht. Dies muss angepasst werden z.B. mit Schwierigkeitsgraden
  • nicht nur rein mathematische Berechnungen einzubeziehen, sondern auch den Faktor Mensch mit seinen Erwartungswerten und der Vorstellung von Glück.
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11
Q

Definiere “Griefing”, übersetze es, and gebe ein Beispiel;

A
  • Griefing ist eine Form der Belästigung, bei denen ein Spieler Befriedigung daraus zieht, anderen Spielern das Spiel zu verderben. Griefing ist englisch für trauern. Desto freier und Sandboxartiger ein Spiel ist, desto mehr Möglichkeiten gibt es für Griefer Beispiel: Minecraft ist ein Sandbox Spiel bei dem es die Spieler lieben aufwendige Konstruktionen zu errichten. Sowohl liebt es der Griefer sie zu zerstören.
  • Multiplayer-Onlinespiele sind besonders anfällig für solches Benehmen
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12
Q

Erkläre Preisführerschaft und nenne anhand eines Monetarisierungmodells als Beispiel, wie es benutzt werden kann.

A

Preisführerschaft bedeutet, dass sich andere Wettbewerber am eigenen Preismodell orientieren. Einführung eines Free-to-Play-Modells zwingt die Konkurrenz sich anzupassen

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13
Q

Erkläre wie Wahrscheinlichkeit in Spielmechaniken benutzt werden kann, und wie es die Idee vom “Degenerate Strategy” beeinflussen kann.

A
  • Bestimmte Spielziele werden durch gesetzte Mechaniken mit gewisser Wahrscheinlichkeiten erreicht. Dies muss angepasst werden z.B. mit Schwierigkeitsgraden
  • Spieler sind immer auf der Suche nach einer Lösung “Degenerate Strategy”, die ihn direkt ans Ziel bringt, doch er darf diese nicht finden. Um unerfahrenen Spielern zu helfen und sie möglichst lange im Spiel zu halten, können Cheats eingesetzt werden die sie im Laufe des Spiels unterstützen
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14
Q

Nenne zwei Eigenschaften für Regelspiele.

A

Haben ein Spielziel und vorgegebene Regeln

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15
Q

Definition von Huizinga bzgl Spiel.

A

Eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung Die innerhalb gewisser festgesetzten Grenzen von Zeit und Raum Nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, Ihr Ziel in sich selbst hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben

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16
Q

Was ist ein Request of Proposal (RFP)?

A

Damit wird eine Anfrage für ein Angebot bezeichnet, welches ein Publisher an Entwicklerstudios herausgibt, um ein Projekt umzusetzen

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17
Q

Welche Rollen hat Walt Disney eingenommen um Ideen von verschiedenen Standpunkten aus zu betrachten?

A

Walt Disney schlüpfte in verschiedene Rollen, um unterschiedliche Standpunkte zu vertreten und um seine Filme stetig zu verbessern: Träumers Realisierer Miesmacher / Kritiker

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18
Q

Erklären sie die Abkürzung “ARPU”

A

Der „Average Revenue Per User” ist der durchschnittlich erzielte Umsatz pro Spieler. Allerdings ist das große Missverhältnis der bezahlenden Spieler zu den nicht zahlenden Spielern darin nicht abzulesen.

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19
Q

Zähle die 4 Faktoren der STEP-Analyse auf.

A
  • soziokulturelle Faktoren (Social)
  • technologische Faktoren (Technologic)
  • ökonomische Faktoren (Economic)
  • politische Faktoren (Political)
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20
Q

Definition von Spiel nach Salen und Zimmerman aus ihrem Werk von 2010.

A

Die Antwort dazu ist: “Ein Spiel ist ein System in welchem Spieler in einen, durch Regeln bestimmten, künstlichen Konflikt eintreten, der in einem qualifizierbaren Ergebnis endet

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21
Q

2 Positive Funerlebnisse durch Sinneseindrücke

A

In Videospielen werden vor allem optische und akustische Reize verwendet, Herausforderung, Entdeckung und Selbstverwirklichung

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22
Q

5 Effekte des Seins nach csikczentmihalyi

A
  • Verschmelzung von Aktion und Bewusstsein: spontane, automatische Aktion und Reaktion.
  • Konzentration auf unmittelbare Aufgaben: Kompletter Fokus ohne jegliche Gedankenwanderung
  • Verlust des Selbstbewusstseins,Verlust des Egos: Im Flow-Zustand ist der Akteur eins mit seiner Umgebung
  • Verzerrtes Gefühl von Zeit: Zeit kann sich wie in Zeitlupe verlangsamen oder sich beschleunigen Erfahrung
  • Aktivität für Selbstzweck: die Aufgabe wird um ihrer selbst willen getan und nicht für eine externe Belohnung
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23
Q

8 Types of Fun nach MDA

A
  • Herausforderung (Challenge): Die gerade so schaffbare Schwierigkeit macht den Reiz aus.
  • Sinneseindruck (Sensation): In Videospielen werden vor allem optische und akustische Reize verwendet.
  • Gemeinschaft (Fellowship): Spieler finden sich häufig in Gilden oder Clans zusammen.
  • Unterwerfung (Submission): Beim Glücksspiel unterwirft sich der Spieler dem Zufall.
  • Traum (Fantasy): Der normalen Welt entfliehen und in eine Traumwelt oder -rolle eintauchen
  • Entdeckung (Discovery): Die Exploration oder das Entdecken unbekannter Spielinhalte
  • Ausdruck (Expression): Spiele, in denen Spieler sich selbst darstellen oder etwas produzieren können
  • Narration (Narrative): In Spielen funktioniert das lineare Steuern der Spieler nur bedingt, denn der Spieler möchte selbst die Kontrolle über das Geschehen übernehmen und in seinem eigenen Tempo die Inhalte erleben
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24
Q

Zähle 10(11) Reizquellen von Jürgen Fritz auf, die die Motivation des Spielers anregen können:

A
  • Kämpfend
  • Mut, Wagnis
  • Dem Glück vertrauend
  • Unterhaltend
  • Rauschhaft
  • Meditativ
  • Sammelnd
  • Verwandelnd
  • Genießend
  • Gestaltend
  • Problemlösend
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25
Q

Wozu dienen GameStudies?

A

Game Studies oder Ludologie ist die Lehre vom Spiel. Im Englischen wird der Begriff meist nur für Videospiele verwendet, während er im Deutschen alle Formen des Spiels umfasst

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26
Q

Von wem war der morphologische Kasten

A

Fritz Zwicky

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27
Q

Erkläre / Nenne je ein Beispiel für technologische und politische Faktoren beim PESTEL Model.

A
  • Für Spieleindustrie ist technische Innovation einer der treibenden Faktoren für die schnelle Wandlung des Game-Markts. z.B. Informationstechnologie
  • hauptsächlich die Einwirkung des Staats auf den Markt, das Spiel und die Situation des Entwicklers betrachtet. z.B. Gesetzgebungen
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28
Q

Was sind Signals und Noise?

A

Haben Mechanics geringe Bedeutung für das Spiel, so entsteht nach Sylvester unnötiger Lärm (Noise), der der Usability und dem Spielerlebnis im Weg steht. Alle Informationen und Spielmechaniken hingegen, die den Spieler in seinem Spiel unterstützen, werden als Signals verstanden

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29
Q

Auf was basiert das königliche Spiel von Ur

A

(Race-to the end)

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30
Q

Wenn man bei in einem Flugsimulator/Autorennen von Cockpit zu chase-view Perspektive wechselt, ist dann ein neuer Gameplay Mode gestartet?

A

Nein, da dieser Perspektivenwechsel keinen signifikanten Einfluss auf den Gameplay Mode nimmt.

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31
Q

Warum ist Schreibkompetenz wichtig für den Game Designer und nenne 3 Dokumente die erstellt werden im Game-Design-Prozess.

A
  • Ein Game Designer, der Storyautor und Dialogschreiber ist, muss selbstverständlich viel Schreiben. Auch neben dem kreativen Schreiben werden viele Dokumente während einer Spieleentwicklung verfasst.
  • die Vision, das High Concept, das Pitch Deck. später das Game-Design-Dokument oder Wiki
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32
Q

Von wann war das königl. Spiel von Ur?

A

ca. 2.600–2.400 v. Chr. datiert

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33
Q

Zähle die 8 Merkmale des Helden Archetypen auf.

A
  1. Treibt die Geschichte aktiv voran
  2. Ist die Identifikationsfigur für Zuschauer, Leser und Spieler
  3. Handelt aus allgemeinen Motiven wie Rache, Freiheit und Gerechtigkeit
  4. Seine Motive können von einer großen Zielgruppe nachvollzogen werden
  5. Bewundernswerte Eigenschaft wie hohe Intelligenz, Glaube an das Gute oder eine Superkraft
  6. sollte aber auch Fehler haben, damit er glaubhafter erscheint.
  7. Entwickelt sich am stärksten weiter
  8. Wichtigstes Merkmal: Opferbereitschaft
  9. Er steht für eine Gemeinschaft, die er verlässt, um mit der Lösung zurückzukehren
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34
Q

Zähle die 5 Arten der inspirations Findung auf.

A
  • Art-Driven
  • Story-Driven
  • Game-Mechanic-Driven
  • Tech-Driven
  • Gold Digger/Schatzsucher
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35
Q

Beschreibe wieso spiele immer dem Spieler Unsicherheit geben müssen und erkläre die Effekte die sie haben können wenn die Unsicherheit zu hoch oder niedrig ist. was Unsicherheiten mit dem Spieler machen.

A
  • Die Kunst im Game Design liegt darin, die Regeln so zu kombinieren, dass diese Erlebnisräume entstehen können. Bei der Definition der Regeln sollte daher eine Balance aus Vorgaben, einer guten Prise Unsicherheit und Raum zum Ausprobieren und Entdecken geschaffen werden.
  • abzuwägen, welche Informationen an den Spieler kommuniziert werden und welche nicht (Stichwort Unsicherheiten)
  • Fehlendes Verständnis der Regeln und Spielzusammenhänge, führen zur überforderund und Frustration und ausbleibender Motivation, ein Spiel zu spielen.
  • Zu Niedrig = langeweile
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36
Q

Im game design wird oft der Begriff “gefühlte Fairness” benutzt, nenne 2 Beispiele dafür.

A
  • Wichtig dabei ist, dass es nicht unbedingt um eine rechnerische Balance geht, sondern um eine „gefühlte Fairness“. Also wie empfindet der Spieler die Situation?
  • Die Physik in Spielen wie in Sea of Thiefes oder Rockete League wird absichtlich manipuliert da die Testspieler eine realistische Physik als merkwürdig und unwirklich empfunden haben.
37
Q

Nenne 3 Prototypenarten während der Konzeptphase und erkläre jeweils deren Zweck

A
  • Papierprototyp: Mechaniken testen
  • Digitaler Prototyp: Spielspaß testen
  • I/O-Prototyp: Interaktion zwischen Spieler und System
38
Q

Nenne und beschreibe die 3 Segmente nach IDEO /des Design Thinking.

A
  • Mensch (Begehren) Was wollen Spieler? Welchen Traum möchte sich der Spieler erfüllen, wenn er in eine Spielwelt eintaucht? Was ist anders und besonders darin? Eingrenzung der Zielgruppe und dem Verständnis für deren Bedürfnisse. Dann kann ein Designer „träumen“ bzw. Ideen entwickeln, die das Bedürfnis erfüllen oder ein Problem lösen.
  • Technologie (Machbarkeit) Welche Technologien wären passend? Wie müsste ein Team zusammengesetzt sein? Welche Ressourcen wären für die Umsetzung nötig?
  • Business (Rentabilität) ob eine gute Lösung im Design mit der funktionierenden Technologie auch wirtschaftlich sinnvoll ist. Wird eine Entwicklung zu teuer? Sind die Risiken schwer kalkulierbar? Wird ein Kunde den gewünschten Preis bezahlen? Dauert die Entwicklung nicht zu lange, um rechtzeitig am Markt zu sein? Sind die Marketingkosten der Spielerakquise im möglichen Rahmen?
39
Q

Nenne die 4 Haupt Phasen des Stage-Gate-Prozesses

A

Konzeption, Pre-Production, Production, Release

40
Q

Welchen Vorteil haben Spiele wenn man sie in der heutigen Zeit entwickelt werden?

A

Möglichkeit hat das spiel direkt über online distributoren zu verkaufen und man so auch besser und schneller auf bugs reagieren kann durch patches z.b. usw.

41
Q

gold digger inspiration erklären und zwei Vorteile

A
  • alte Produkte, die nicht mehr im Handel sind, wiederzubeleben.
  • ob eine Spielidee erfolgreich am Markt war und ob sie eine Community besitzt, auf die aufgebaut werden kann
42
Q

Wann wird im Stage-Gate-Prozess” ein Vertical Slice gemacht?

A
  • Nach der Pre-Production vor der Production – Alpha
  • Der Vertical Slice stellt einen Ausschnitt des Kernspiels in finaler Qualität dar, anhand dessen ein verkürztes, aber finales Spielerlebnis geprüft wird, bevor die komplette Produktion stattfindet
43
Q

10 Stufen der Heldenreise nach Campbell

A
  1. Der Ruf des Abenteuers
  2. Weigerung
  3. Übernatürliche Hilfe
  4. Das Überschreiten der ersten Schwelle
  5. Der Bauch des Walfischs
  6. Der Weg der Prüfung
  7. Die Begegnung mit der Göttin
  8. Die Frau als Versucherin
  9. Versöhnung mit dem Vater
  10. Apotheose
  11. Die endgültige Segnung
  12. Verweigerung der Rückkehr
  13. Die magische Flucht
  14. Rettung von außen
  15. Rückkehr über die Schwelle
    16.Herr der zwei Welten
  16. Freiheit zum Leben
44
Q

2 Achsen der Taxonomie nach Bartle und 4 Spielertypen.

A
  • Die beiden Achsen des Modells sind Spieler (Player) und Welt (World) sowie Aktion (Acting) und Interaktion (Interacting).
  • Der Aufdringliche (Killers)
  • Der Gesellige (Socializer)
  • Der Erfolgreiche (Achiever)
  • Der Entdeckende (Explorer
45
Q

Was für Setting the Last of Us hat?

A

alternative Realität

46
Q

Wann wurde Spiel von Ur “gefunden”?

A

1920er-Jahren

47
Q

Wie viele Spiele wurden auf steam 2020 veröffentlicht?

A

Ca. 10.263

48
Q

Erkläre Dynamics im MDA-Framework und wie diese die Entstehung von Erlebnisräumen beeinflussen. Warum sollten Game Designer diese bei der Spieleentwicklung berücksichtigen.

A
  • Dynamics sind effektive Strategien oder Verhaltensweisen, die der Spieler durch Fortschritt im Spiel erlernt. Durch Aufeinandertreffen von Spieler und Mechanics in einem System entstehen die Dynamics. Der Game Designer muss dafür sorgen das es für gute Spieler nicht zu einfach wird. Der Spieler darf keine optimale Lösung fürs Spiel finden. Schwächere Spieler sollten ihre Situation verbessern können
  • dass dem Spieler Möglichkeiten zum entdecken und ausprobieren sowie ein wenig Unsicherheit gelassen werden müssen, zum Beispiel eben, eigene Verhaltensweisen und Strategien entwickeln zu können, um mit Spielmechaniken umzugehen und somit Dynamiken zu entwickeln
49
Q

Entwicklung von digitalen Spielen hinsichtlich der Grafik und der Einfluss auf das Gameplay

A
  • Zur Zeit der Arcade Games bestanden Spiele ausschließlich aus Gameplay. Im Verlauf der Jahre ist der Stellenwert der Grafik immer größer geworden, jedoch kann gute Grafik kein unausgewogenes Gameplay ausgleichen. Man Unterscheidet ob die Grafik nur das Spielerlebnis anreichert oder ob bestimmte grafische Elemente die Entscheidungen des Spielers im Spiel steuern
50
Q
  1. Welches der aufgeführten Spiele dem antiken Senet ähnelt
A

Backgammon

51
Q

Was ist eine Game Engine?

A

Die Game Engine ist eine Softwareumgebung mit Werkzeugen zur Entwicklung von Spielen. In ihr werden die audiovisuellen Inhalte zu einem Spielablauf verarbeitet.

52
Q

Wie wurde ein Spielmodul in den 70ern ein genannt?

A

Cartridge oder ROM-Cartridge (Steckmodul)

53
Q

Was ist der Monomythos und welche 2 Psychologen haben Joseph Campbell “inspiriert”

A
  • Sigmund Freud und Carl Gustav Jung
  • bemerkenswerte Entdeckung war, dass vom Alten Testament der Bibel, dem Koran, den Weisheiten des Lao Tse, den Ureinwohnern Amerikas bis zu den Märchen der Gebrüder Grimm ein grundlegendes, sich wiederholendes Muster auftaucht. Er nennt es den „Monomythos“
54
Q

4 Grundformen des Spiels nach Roger Callois

A

a. Agon (Wettkampf), Alea (Zufall), Illinx (Rausch), Mimikry (Maskierung)

55
Q

Was ist ein glitch?

A

Glitch ist ein Fehler im Programmiercode, der zum Vorteil genutzt werden kann

56
Q

Was bedeutet Pacing

A

Tempo bzw. der Rhythmus, mit dem das Spielgeschehen für den Spieler abläuft

57
Q

Welches Spiel diese Elizabeth irgendwas erfunden hatte

A

The Landlords game

58
Q

Was macht ein Games Writer

A

Autor einer Story bzw. der damit verbundenen Charaktere, Handlungsorte usw. Er schreibt Dialoge von Protagonisten oder Texte

59
Q

Wie viel machte die Videospielbranche 2020 aus und wie steht dieser Betrag im Verhältnis zu anderen Unterhaltungsbranchen

A

Mit fast 160 Mrd. Dollar weltweitem Umsatz im Jahr 2020 ist die Games-Branche die größte Unterhaltungsbranche und hat Hollywood längst überholt

60
Q

8 ökonomische Faktoren

A
  • Wirtschaftswachstum
  • Bevölkerungszahl
  • Zinsniveau, * Inflationsrate
  • Bildungsniveau
  • Wechselkurse
  • Handel
  • Steuersystem
  • Einkommen und Kaufkraft
  • Arbeitslosigkeit sowie
  • Import- und Exportgeschäfte.
61
Q

Grundlegenden Eigenschaften der QA

A

stellt sicher, dass die Umsetzung des Spiels den Qualitätsansprüchen genügt. Dabei geht es um das Aufspüren technischer Fehler (Bugs), das Testen der Spielbalance, die Ermittlung von Verständnisschwierigkeiten und anderer Probleme.

62
Q

5 Grundlagen des Brainstorming

A
  • Kritik, Killerphrasen, Blocker und Störungen sind fehl am Platz;
  • die Auswahl der Inspirationsquellen wird innerhalb der Methode absichtlich nicht eingeschränkt, aber das geistige Eigentum anderer muss dann beim Ergebnis des Prozesses wieder respektvoll geachtet werden;
  • wildes Fantasieren und verrückte Ideen sind erlaubt;
  • ein guter Moderator erleichtert den Einstieg und eine saubere Durchführung;
  • am Ende sollten die Teilnehmer nicht vergessen, Spaß zu haben.
63
Q

Was für ein Cocktail gibt es damit man im Lernprozess nichts vergisst ?!

A

chemischen Cocktail aus dopamin. die ausschüttung von hormonen, die einen dafür belohnen, zu lernen

64
Q

Wie verdient ein free to play Spiel Gel

A
  • Monetarisierung
  • Werbung
  • Pay to Play/Freemium
  • Power Progression
  • Vanity
  • Komfortfunktionen
65
Q

Vor & nachteile der 6-3-5 methode

A

Vorteile:
- Sehr schnell viele Ideen bekommen.
- Jeder erbringt die gleiche Anzahl an Ideen
- Introvertierte werden berücksichtigt
- Hohe Konzentration / es finden wenige Störungen statt
- Keine direkte Kritik möglich
- Anonymisierung der Ideen ist leicht umsetzbar
- Protokoll wird gleich mit erstellt
- Gemeinsames spielerisches lernen
Nachteile:
- Zeitdruck
- kann verunsichern
- Kreativität wird durch Anzahl an Möglichkeiten eingeschränkt
- Auf Unklarheiten kann nur schwierig reagiert werden
- Redundanzen leicht möglich
- Schnelle Teilnehmer langweilen sich und sind unproduktiv

66
Q

Wieso kann das Spiel nach dillen und platten als kunstvoll bezeichnet werden ?

A

steckt in dem Produkt viel an eigenen Ideen und Fähigkeiten, sodass das Spiel eine besondere Handschrift erhält, die sehr wohl als kunstvoll gelten darf

67
Q

Welche beiden Hersteller teilen sich den mobile Markt?

A

Apple und Google

68
Q

Welche Förderungen es in Deutschland gibt

A
  • für Konzepte, Prototypen und Produktionen.
  • Seit 2019 gibt es in Deutschland eine Bundesförderung für Spiele. Die Bundesländer haben sich schon früher für eine Förderung eingesetzt. So wurden im Jahr 2009 in Bayern die Spiele unter den Schirm der „FilmFernsehFonds Bayern“ gestellt.
69
Q

Definiere den Magic circle

A

Jedes Spiel findet in einem Rahmen statt, der es von der „normalen Realität“ abgrenzt. Ein Spieler betritt diesen Raum freiwillig und unterwirft sich dabei den Bestimmungen des Spiels.

70
Q

Was ist SCAMPER für eine Methode + für was stehen die einzelnen Buchstaben?

A
  • Diskursive Methode
  • substitute ersetzen
  • combine kombinieren
  • adapt anpassen
  • modify modifizieren
  • put eine neue Funktion geben
  • eliminate entfwenen
  • reverse umkehren
71
Q

Beschreibe die Reizquellen anhand von problemlösend und sammelnd

A
  • Reizkonfiguration von Spielkonstruckten
  • Problemlösend: denkerisch
  • Sammelnd: Aneignung verschiedener Objekte: komplettieren, systematisieren
72
Q

Was ist Gamedesign

A

Game Design bedeutet das Gestalten eines Erlebnisses, welches ein Spieler erfährt

73
Q
  1. Zwickybox wie man die Daten auswerten soll
A
  • eine Matrix erstellt, um die Merkmale der Lösung zu einer Fragestellung zu variieren und auszuwählen.
  • jeweils eine neue Ausprägung pro Merkmal gewählt und miteinander kombiniert wird. Die neuen Merkmale können systematisch nach einer bestimmten Präposition (etwa Kosten oder Zielgruppe) ausgewählt werden oder intuitiv, indem zum Beispiel eine willkürliche Linie durch die Tabelle gezogen wird.
74
Q

Nenne zwei Nutzergruppen, die passiv bzw ‘nur’ konsumieren und welchen Anteil der Community macht das aus

A
  • ROM (Read-only Members) oder bei Streams „Lurker“ („Lauerer“)
  • 95%? Da 5% Aktiv sind
75
Q

Interaktionsmodell von Adams. Bennene sie, und Beschreibe sie.

A
  • Perspective: Dies ist die Wahrnehmung der Spielwelt, 2D- oder 3D Welt, und der Blickwinkel auf die Spielewelt.
  • Interaction Model: Dies beschreibt die Art und Weise, wie der Spieler Einfluss auf die Spielewelt nimmt. „avatar-based“ (Actiongames) und „omnipresent“. Steuerung des Charakters oder dass der Spieler überall gleichzeitig Aktionen setzen kann Action-
  • Gameplay itself: Zusammenspiel aus Herausforderungen des Spiels und den Aktionen des Spielers
76
Q

Was sind Gründe und Beispiele für die Automatisierung komplexer Abläufe:

A
  • Gründe: Komplexe Regeln und eine Überzahl an Abhängigkeiten lassen sich bei Videospielen gut hinter der Fassade der Grafik und einer einfachen Benutzeroberfläche verstecken,
  • Beispiele: Benutzeroberfläche (User Interface/UI) von XCOM2, prozedurales Design: Inhalte nach zufälligen Parametern erstellt. So können in sehr kurzer Zeit unbegrenzt neue Spielinhalte geschaffen werden
  • Gegenbeispiele: erschwert eine Analyse der dahinterliegenden Spielmechaniken und Spielabläufe. wichtig, dem Spieler ausreichend Feedback zu den Spielsystemen zu geben. Spiele zu entwickeln, welche trotz einer Einfachheit komplexe Spielerlebnisse entstehen lassen: 6nimmt Durch die Wüste Dominion Die Werwölfe von Düsterwald und go
77
Q

Was fügte Bartle seiner Taxonomie hinzu für eine komplexere Variante?

A

Eine dritte Achse mit den Ausprägungen implizit und explizit.

78
Q

welche Rolle nicht eine Lead Designer-Rolle ist

A
  • World Designer
  • Level Designer
  • Game Writer
  • Core Game Designer oder System Designer
  • UI-Designer/Usability-Experte
  • Analytic Game Designer
  • Tester (Quality Assurance)
  • Sound Designer
  • Artist
  • Programmierer
  • Producer
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spannungsphase von meyer und was beim game design danach kommt

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Balance von Spannungs- und Entspannungsphasen ist ebenfalls wichtig. Spannungsphasen fördern das Lustempfinden durch das Wecken von Neugier, den Überraschungsgehalt und einem Grad von Ungewissheit. Das schnelle Ansteigen von Spannungsphasen gefolgt von kurzen Entspannungsphasen im regelmäßigen Wechsel fördert das kontinuierliche Lustempfinden. Zu lang anhalte Spannungs- oder Entspannungsphasen sollten hingegen gemieden werden (Mayer 2009, S. 3

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wer hat dnd erfunden und was hatte es beeinflusst

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  • Dungeons & Dragons von Gary Gygax und Dave Arneson
  • Urvater aller modernen Fantasy-Rollenspiele
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drei berufe in der produktion und zwei externe

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beispiele für balance in spiel

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zwei kerntätigkeiten die game designer machen

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was sagte das spiel “ur” über spieleentwickler aus

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Was ist Dopamin und welche Funktion hat es im Körper

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Was für eine methodenart ist die SCAMPER Methode und wofür stehen die Buchstaben

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Was für eine methodenart ist die SCAMPER Methode und wofür stehen die Buchstaben

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Nenne 5 Beispiele für Game-Settings

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Was ist “Games as a Service” und welches Team übernimmt die Entwicklung nach release.

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