Einführung in Game Design Flashcards
Exam in März-April
Was sind die Basisemotionen , wovon sind sie unabhängig, was kann man wie daraus generieren + am Beispiel “Verrat” erläutern
a. Grundgefühle, die kulturell unabhängig sind: Wut, Ekel, Furcht, Überraschung, Trauer, Freude
b. Wut + Freude = Grausamkeit; Wut + Trauer = Verrat
c. Ist man z.B. wütend auf jemanden der etwas zerstört hat und deswegen traurig ist, so entstehen aus beiden Basisemotionen die Kombinierte Emotion Verrat.
Die drei Teile des MDA-Frameworks aufzählen
Rules, System und Fun / Mechanics, Dynamics, Aesthetics
Was ist “Trash Talk” und wo kommt es vor?
Trash-Talk Das ist ein aus den Sportarten übernommenes Kommunikationsverhalten, um den Gegner durch Übertreibungen, Metaphern und Wortspiele psychisch zu beeinflussen. Er tritt häufig in wettbewerbsorientierten Multiplayerspielen auf. Beeinflussung nicht nur im Spiel sondern auch auf der Metaspielebene
Wie werden Bugs gegliedert. Und gebe ein Beispiel dafür an.
- Critical: Kritische Fehler verhindern die Ausführung des Spiels. Sie treten mit einer hohen Wahrscheinlichkeit auf.
- Major: Schwerwiegende Fehler, welche die Spielerfahrung deutlich beeinträchtigen. Normal: Fehler, die das Spielerlebnis wenig stören oder nicht schwerwiegende Fehler, die leicht umgangen werden können.
- Minor: Kleine Fehler, die das Spielerlebnis nicht beeinträchtigen oder nicht schwerwiegende Fehler, die nur sehr selten auftreten.
- Beispiel: durch einen Fehler (Bug) im Bereich Datenschutz und Payment wurden 70% der Downloads von “The Division 2” zu einem bestimmten Zeitpunkt über den Epic Store illegal durchgeführt, wodurch der Verkauf zunächst eigestellt werden musste (Takahashi 2021)
Erkläre zwei Metaebenen, die abseits der Spielemechanik existieren und erkläre sie.
- Spieler will das Spiel spielen und Spieler bleibt im Spiel
- Erklärung: Der Spieler bekommt durch die Faszination (externe Faktoren: Familie, Freunde, Werbung etc.) das Bedürfnis das Spiel spielen zu wollen, sobald seine Bedürfnisstrukturen im Spiel erfüllt sind, was vom jeweiligen Spielertypen abhängt (externe Faktoren: persönliche Präferenzen, Skill-Level/Niveau etc.) hat der Motivation im Spiel zu zubleiben.
Welche 5 Aufgaben übernimmt der Lead Designer?
- Leitet die Game Designer
- Vision Keeper und Bindeglied zwischen Management oder Publisher und Designteam
- Trägt Verantwortung für Inhalte des Spiels und den Consumer Promises
- Muss sich mit Game Art und Development abstimmen und Kompromisse eingehen
- Sollte Kern des Spiels und dessen Originalität verteidigen können und für ein Vertrauensverhältnis im Team sorgen
Welche 5 Rollen gibt es neben dem Game Designer in einem Entwicklerteam?
- Producer
- Programmierer
- Artist
- Sound Designer
- Quality Assurance
Warum ist ein Spieler weniger motiviert, ein Spiel zu spielen, wenn es keine Herausforderungen mehr bietet?
Während dem Lernprozess wird ständig Dopamin ausgeschüttet, welches den Spieler dazu bringt, schwierige Herausforderungen so lange zu versuchen, bis er sie gemeistert hat. Sobald das Spiel den Spieler nicht mehr fordert (Mastery), wird weniger Dopamin ausgeschüttet und das Spiel wird langweilig, die Motivation es zu spielen sinkt (Mastery: sobald ein Spiel keine Herausforderung mehr darstellt, das Spiel also gemeistert wurde, hat der Spieler das Mastery erreicht)
Was sind die Dynamics im MDA-Modell? Wie und wann muss man im Game-Design-Prozess darauf achten?
Dynamics sind effektive Strategien oder Verhaltensweisen, die der Spieler durch Fortschritt im Spiel erlernt. Durch Aufeinandertreffen von Spieler und Mechanics in einem System entstehen die Dynamics. Der Game Designer muss dafür sorgen das es für gute Spieler nicht zu einfach wird. Der Spieler darf keine optimale Lösung fürs Spiel finden. Schwächere Spieler sollten ihre Situation verbessern können
Erkläre, warum es ungenügend ist, mathematische Wahrscheinlichkeit in Spielen zu verwenden. Zeige 2 weitere Aspekte auf, die einberechnet werden sollten.
- Bestimmte Spielziele werden durch gesetzte Mechaniken mit gewisser Wahrscheinlichkeiten erreicht. Dies muss angepasst werden z.B. mit Schwierigkeitsgraden
- nicht nur rein mathematische Berechnungen einzubeziehen, sondern auch den Faktor Mensch mit seinen Erwartungswerten und der Vorstellung von Glück.
Definiere “Griefing”, übersetze es, and gebe ein Beispiel;
- Griefing ist eine Form der Belästigung, bei denen ein Spieler Befriedigung daraus zieht, anderen Spielern das Spiel zu verderben. Griefing ist englisch für trauern. Desto freier und Sandboxartiger ein Spiel ist, desto mehr Möglichkeiten gibt es für Griefer Beispiel: Minecraft ist ein Sandbox Spiel bei dem es die Spieler lieben aufwendige Konstruktionen zu errichten. Sowohl liebt es der Griefer sie zu zerstören.
- Multiplayer-Onlinespiele sind besonders anfällig für solches Benehmen
Erkläre Preisführerschaft und nenne anhand eines Monetarisierungmodells als Beispiel, wie es benutzt werden kann.
Preisführerschaft bedeutet, dass sich andere Wettbewerber am eigenen Preismodell orientieren. Einführung eines Free-to-Play-Modells zwingt die Konkurrenz sich anzupassen
Erkläre wie Wahrscheinlichkeit in Spielmechaniken benutzt werden kann, und wie es die Idee vom “Degenerate Strategy” beeinflussen kann.
- Bestimmte Spielziele werden durch gesetzte Mechaniken mit gewisser Wahrscheinlichkeiten erreicht. Dies muss angepasst werden z.B. mit Schwierigkeitsgraden
- Spieler sind immer auf der Suche nach einer Lösung “Degenerate Strategy”, die ihn direkt ans Ziel bringt, doch er darf diese nicht finden. Um unerfahrenen Spielern zu helfen und sie möglichst lange im Spiel zu halten, können Cheats eingesetzt werden die sie im Laufe des Spiels unterstützen
Nenne zwei Eigenschaften für Regelspiele.
Haben ein Spielziel und vorgegebene Regeln
Definition von Huizinga bzgl Spiel.
Eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung Die innerhalb gewisser festgesetzten Grenzen von Zeit und Raum Nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, Ihr Ziel in sich selbst hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des Andersseins als das gewöhnliche Leben
Was ist ein Request of Proposal (RFP)?
Damit wird eine Anfrage für ein Angebot bezeichnet, welches ein Publisher an Entwicklerstudios herausgibt, um ein Projekt umzusetzen
Welche Rollen hat Walt Disney eingenommen um Ideen von verschiedenen Standpunkten aus zu betrachten?
Walt Disney schlüpfte in verschiedene Rollen, um unterschiedliche Standpunkte zu vertreten und um seine Filme stetig zu verbessern: Träumers Realisierer Miesmacher / Kritiker
Erklären sie die Abkürzung “ARPU”
Der „Average Revenue Per User” ist der durchschnittlich erzielte Umsatz pro Spieler. Allerdings ist das große Missverhältnis der bezahlenden Spieler zu den nicht zahlenden Spielern darin nicht abzulesen.
Zähle die 4 Faktoren der STEP-Analyse auf.
- soziokulturelle Faktoren (Social)
- technologische Faktoren (Technologic)
- ökonomische Faktoren (Economic)
- politische Faktoren (Political)
Definition von Spiel nach Salen und Zimmerman aus ihrem Werk von 2010.
Die Antwort dazu ist: “Ein Spiel ist ein System in welchem Spieler in einen, durch Regeln bestimmten, künstlichen Konflikt eintreten, der in einem qualifizierbaren Ergebnis endet
2 Positive Funerlebnisse durch Sinneseindrücke
In Videospielen werden vor allem optische und akustische Reize verwendet, Herausforderung, Entdeckung und Selbstverwirklichung
5 Effekte des Seins nach csikczentmihalyi
- Verschmelzung von Aktion und Bewusstsein: spontane, automatische Aktion und Reaktion.
- Konzentration auf unmittelbare Aufgaben: Kompletter Fokus ohne jegliche Gedankenwanderung
- Verlust des Selbstbewusstseins,Verlust des Egos: Im Flow-Zustand ist der Akteur eins mit seiner Umgebung
- Verzerrtes Gefühl von Zeit: Zeit kann sich wie in Zeitlupe verlangsamen oder sich beschleunigen Erfahrung
- Aktivität für Selbstzweck: die Aufgabe wird um ihrer selbst willen getan und nicht für eine externe Belohnung
8 Types of Fun nach MDA
- Herausforderung (Challenge): Die gerade so schaffbare Schwierigkeit macht den Reiz aus.
- Sinneseindruck (Sensation): In Videospielen werden vor allem optische und akustische Reize verwendet.
- Gemeinschaft (Fellowship): Spieler finden sich häufig in Gilden oder Clans zusammen.
- Unterwerfung (Submission): Beim Glücksspiel unterwirft sich der Spieler dem Zufall.
- Traum (Fantasy): Der normalen Welt entfliehen und in eine Traumwelt oder -rolle eintauchen
- Entdeckung (Discovery): Die Exploration oder das Entdecken unbekannter Spielinhalte
- Ausdruck (Expression): Spiele, in denen Spieler sich selbst darstellen oder etwas produzieren können
- Narration (Narrative): In Spielen funktioniert das lineare Steuern der Spieler nur bedingt, denn der Spieler möchte selbst die Kontrolle über das Geschehen übernehmen und in seinem eigenen Tempo die Inhalte erleben
Zähle 10(11) Reizquellen von Jürgen Fritz auf, die die Motivation des Spielers anregen können:
- Kämpfend
- Mut, Wagnis
- Dem Glück vertrauend
- Unterhaltend
- Rauschhaft
- Meditativ
- Sammelnd
- Verwandelnd
- Genießend
- Gestaltend
- Problemlösend
Wozu dienen GameStudies?
Game Studies oder Ludologie ist die Lehre vom Spiel. Im Englischen wird der Begriff meist nur für Videospiele verwendet, während er im Deutschen alle Formen des Spiels umfasst
Von wem war der morphologische Kasten
Fritz Zwicky
Erkläre / Nenne je ein Beispiel für technologische und politische Faktoren beim PESTEL Model.
- Für Spieleindustrie ist technische Innovation einer der treibenden Faktoren für die schnelle Wandlung des Game-Markts. z.B. Informationstechnologie
- hauptsächlich die Einwirkung des Staats auf den Markt, das Spiel und die Situation des Entwicklers betrachtet. z.B. Gesetzgebungen
Was sind Signals und Noise?
Haben Mechanics geringe Bedeutung für das Spiel, so entsteht nach Sylvester unnötiger Lärm (Noise), der der Usability und dem Spielerlebnis im Weg steht. Alle Informationen und Spielmechaniken hingegen, die den Spieler in seinem Spiel unterstützen, werden als Signals verstanden
Auf was basiert das königliche Spiel von Ur
(Race-to the end)
Wenn man bei in einem Flugsimulator/Autorennen von Cockpit zu chase-view Perspektive wechselt, ist dann ein neuer Gameplay Mode gestartet?
Nein, da dieser Perspektivenwechsel keinen signifikanten Einfluss auf den Gameplay Mode nimmt.
Warum ist Schreibkompetenz wichtig für den Game Designer und nenne 3 Dokumente die erstellt werden im Game-Design-Prozess.
- Ein Game Designer, der Storyautor und Dialogschreiber ist, muss selbstverständlich viel Schreiben. Auch neben dem kreativen Schreiben werden viele Dokumente während einer Spieleentwicklung verfasst.
- die Vision, das High Concept, das Pitch Deck. später das Game-Design-Dokument oder Wiki
Von wann war das königl. Spiel von Ur?
ca. 2.600–2.400 v. Chr. datiert
Zähle die 8 Merkmale des Helden Archetypen auf.
- Treibt die Geschichte aktiv voran
- Ist die Identifikationsfigur für Zuschauer, Leser und Spieler
- Handelt aus allgemeinen Motiven wie Rache, Freiheit und Gerechtigkeit
- Seine Motive können von einer großen Zielgruppe nachvollzogen werden
- Bewundernswerte Eigenschaft wie hohe Intelligenz, Glaube an das Gute oder eine Superkraft
- sollte aber auch Fehler haben, damit er glaubhafter erscheint.
- Entwickelt sich am stärksten weiter
- Wichtigstes Merkmal: Opferbereitschaft
- Er steht für eine Gemeinschaft, die er verlässt, um mit der Lösung zurückzukehren
Zähle die 5 Arten der inspirations Findung auf.
- Art-Driven
- Story-Driven
- Game-Mechanic-Driven
- Tech-Driven
- Gold Digger/Schatzsucher
Beschreibe wieso spiele immer dem Spieler Unsicherheit geben müssen und erkläre die Effekte die sie haben können wenn die Unsicherheit zu hoch oder niedrig ist. was Unsicherheiten mit dem Spieler machen.
- Die Kunst im Game Design liegt darin, die Regeln so zu kombinieren, dass diese Erlebnisräume entstehen können. Bei der Definition der Regeln sollte daher eine Balance aus Vorgaben, einer guten Prise Unsicherheit und Raum zum Ausprobieren und Entdecken geschaffen werden.
- abzuwägen, welche Informationen an den Spieler kommuniziert werden und welche nicht (Stichwort Unsicherheiten)
- Fehlendes Verständnis der Regeln und Spielzusammenhänge, führen zur überforderund und Frustration und ausbleibender Motivation, ein Spiel zu spielen.
- Zu Niedrig = langeweile