Sesión 02 Flashcards

Conceptos Basicos

1
Q

Algoritmo

A

Conjunto de pasos o instrucciones con un orden y una terminación que conducen
a la solución de un problema determinado.

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2
Q

Lenguaje de programación

A

Conjunto de normas o reglas lógicas definidas por medio de símbolos o palabras
clave (reservadas) que nos permiten construir un programa o simplemente
otorgar la solución a un problema.

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3
Q

Programa

A

Una lista de pasos lógicos a seguir para llegar a la solución de un problema.

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4
Q

Semántica

A

Se refiere a la lógica implícita en los pasos o instrucciones, de tal manera que los pasos posean una coherencia y concordancia con las acciones que se tratan de expresar.

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5
Q

Sintaxis

A

Se refiere a la manera en la cual se se disponen a indicar o especificar los pasos
o instrucciones, es decir un conjunto de reglas utilizadas para especificar los pasos o
instrucciones a seguir.

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6
Q

Programación

A

La programación es el arte de instruir una computadora para resolver problemas, expresando procedimientos en un lenguaje comprensible por la máquina. Se define mediante una secuencia de instrucciones que indican las tareas a realizar. Si el algoritmo es bueno, la programación es más simple.

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7
Q

Paradigmas de la programación

A

Son aquellos criterios o maneras en cual se tiende a abordar la construcción de
un programa en base a un algoritmo, es decir es el contexto utilizado para
modelar o representar nuestro algoritmo por medio de la computadora.

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8
Q

Clasificación de los lenguajes de programación

A

o Imperativo o por procedimientos
o Declarativo
o Lenguajes lógicos
o Funcional
o Orientado a objetos

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9
Q

Imperativo o por procedimientos

A

El paradigma de programación imperativa se basa en instrucciones secuenciales que modifican la memoria de la computadora mientras se ejecutan. Estos lenguajes, como BASIC, C, Fortran y Pascal, indican a la computadora cómo y cuándo realizar un proceso específico.

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10
Q

Declarativo

A

El paradigma de programación declarativa se enfoca en obtener lo que se necesita sin especificar cómo lograrlo. Un ejemplo es SQL, que se utiliza para interactuar con bases de datos y obtener información deseada sin preocuparse por los detalles de cómo se realiza la consulta o se presenta la información.

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11
Q

Lenguajes lógicos

A

Estos lenguajes emplean un paradigma especial basado en funciones estrechamente ligadas a la lógica simbólica, que tiene raíces en las matemáticas más profundas.

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12
Q

Funcional

A

El paradigma de programación funcional se basa en programas compuestos principalmente por definiciones de funciones matemáticas. Estos lenguajes carecen de variables y estructuras de control como bucles, fomentando el uso de funciones recursivas. Se dividen en puros e híbridos.

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13
Q

Orientado a objetos

A

El paradigma de programación orientada a objetos se centra en la generalización contextualizada del problema, utilizando conceptos como objeto y clase. Las clases definen tipos de objetos con propiedades y comportamientos, mientras que los objetos son instancias de clases con propiedades específicas. Este paradigma se caracteriza por abstracción, encapsulamiento, modularidad y jerarquía. Ejemplos de lenguajes son C++, C#, Python, Java y Ruby.

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14
Q

Clasificación de traductores

A

Interprete y Compilador

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15
Q

Interprete

A

Va traduciendo de línea en línea las instrucciones, sin dejar constancia de la misma traducción. Este componente no construye un programa
ejecutable

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16
Q

Compilador

A

Va traduciendo un programa, de tal manera que deja un rastro o constancia del mismo para posteriormente generar un programa ejecutable a fin de que no requiera una nueva traducción cada vez que se disponga a ejecutar un
programa.