03 OOP Grundlagen Flashcards

1
Q

Was sind Eigenschaften?

A

= Properties = eine spezielle Zugriffsmethode für den kontrollierten Zugriff auf die privaten Felder eines Objekts (einer Klasse) von außen, also von anderen Objekten bzw. Klassen aus

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2
Q

Was ist die Namenskonvention für Felder und zugeordnete Eigenschaften

A

○ Der Name des privaten Feldes (der Variablen) beginnt mit kleinen Anfangsbuchstaben (z.B. kraftstoffvorrat).

	○ Die zugehörige Eigenschaft hat den gleichen Namen mit großem Anfangsbuchstaben (z.B. Kraftstoffvorrat).

Die Eigenschaft hat den gleichen Datentyp wie das zugehörige Feld und wird ohne rundes Klammerpaar am Ende des Namens geschrieben.

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3
Q

Was sind die Bestandteile einer Eigenschaft?

A

Eine Eigenschaft kann einen get- und/oder einen set-Block enthalten.

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4
Q

Wozu dient der get-Teil, wie kann man ihn noch nennen?

A

Getter, get-Accessor

Er dient zum kontrollierten Lesen eines privaten Feldes

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5
Q

Wozu dient der set-Teil und wie kann man ihn noch nennen?

A

Setter, set-Accessor

Er dient zum kontrollierten Verändern eines privaten Feldes

private double kraftstoffvorrat;
public double Kraftstoffvorrat
{
     get { return kraftstoffvorrat;}
     set
     {
         if (value > tankvolumen)
             throw new Exeption("Kraftstoffmenge zu groß!");
         krafstoffvorrat = value;
     }
}
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6
Q

Was haben Klasse und Objekte mit dem echten Leben zu tun?

A

In unserer Umwelt begegnen wir die ganze Zeit Objekte. Wenn wir zwischen Objekten Ähnlichkeiten finden, können wir sie klassifizieren, also zu einer gemeinsamen Klasse zusammengefasst.

Wir können zum Beispiel so Objekte erkennen, auch wenn sie uns vorher noch nie begegnet sind

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7
Q

Verallgemeinerung im Sinne der Abstraktion bei Objekten

A

Objekte werden als “im Wesentlichen glecih” betrachtet, wenn sie für einen bestimmten Zweck geeignet sind oder bestimmte gleiche Verhaltensweisen haben

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8
Q

Eine Klasse beschreibt

A

Allgemeine, abstrakte Merkmale die für alle Objekte einer Klasse gültig sind

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9
Q

Was ist eine Klasse und was sind in dem Zusammenhang Objekte?

A

Eine Klasse ist ein Bauplan für Objekte

Objekte sind konkrete Ausprägungen einer Klasse

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10
Q

Wie heißen Objekte noch?

A

Instanzen

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11
Q

Was spielte bei der Klassifizierung von Objekten eine wichtige Rolle?

A

Deren Attribute und Verhaltensweisen

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12
Q

Was sind die zwei wichtigsten Bestandteile von Klassen?

A

Felder und Methoden

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13
Q

Was sind Felder?

A

Felder sind die Datenelemente (Variablen) eines Objektes. Sie dienen zur Speicherung der invidiuellen Attribute des jeweilligen Objektes. DIe Werte aller Felder eines Objektes beschreiben dessen Zustand

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14
Q

Was machen Methoden und was ist diesbezüglich der Unterschied zu Feldern?

A

Methoden beschreiben (bestimmen) das Verhalten eines Objektes

Felder beschreiben den Zustand

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15
Q

Wozu dienen Felder bei Objekten?

A

Sie speichern individuelle Attribute von Objekten und beschreiben den Zustand von Objekten

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16
Q

Was wird bei der OOP unter dem Konzept der Abstraktion verstanden und wobei kommt es zur Anwendung?

A

Abstraktion ist die Reduktion auf die wesentlichen Gesichtspunkte beim Erstellen einer Klassendefinition

Abstraktion kommt zur Anwendung bei der Entscheidung, welche Felder und Methoden in die Klasse aufgenommen werden

Zum Beispiel bei einem Autorennspiel: es wird zwischen den wichtigsten Sachen unterschieden wie Benzin, Kraft anstatt z.B. Ob die Sitze aus Leder sind

17
Q

Wie kann man auf Mem

A