05.2. - Interakcija korisnika i računala Flashcards
(21 cards)
što je interakcija korisnika i računala
znanstvena disciplina koja se bavi planiranjem i oblikovanjem interakcije između čovjeka i stroja
koje znanosti obuhvaća interakcija korisnika i računala
računalne, kognitivne znanosti i ergonomiju
interakcija korisnika i računala sastavni je dio kojih procesa
- proces oblikovanja sustava s fokusom na korisnika
- proces oblikovanja korisničkog sučelja
- proces dizajna korisničkog sučelja
što je korisničko sučelje i koji je cilj korisničkog sučelja
prostor u kojemu dolazi do interakcije između čovjeka i stroja
- cilj je omogućiti korisniku efektivno korištenje i kontrolu stroja, dok stroj istovremeno pruža kvalitetne povratne informacije koje korisniku olakšavaju korištenje stroja kao i donošenje odluka u vezi upravljanja i kontrole rada stroja
koji su suvremeni trendovi razvoja korisničkih sučelja
- personalizacija i prilagodba korisniku
- automatizacija prilagodbe korisniku korištenjem gradbenih sustava
- proširena stvarnost
- sociološko računalstvo
- interakcija čovjek-računalo podržana znanjem u obliku ontologija
- utjecaj emocija na interakciju čovjek-računalo i afektivno računalstvo
- sučelje mozak-računalo
navedi i objasni principe oblikovanja korisničkih sučelja
- princip minimizacije iznenađenja
- glavni princip
- sučelje ne smije ometati pažnju korisnika neočekivanim svojstvima - prisnost s korisnikom
- termini i koncepti bliski iskustvu korisnika - konzistentnost
- usporedive aktivnosti trebaju se aktivirati na isti način - potvrđivanje destruktivne aktivnosti
- povratak u prijašnje stanje
- mehanizmi koji dozvoljavaju korisniku povratak u prijašnje stanje - vodič za korisnike (Help)
- dokumentacija, on-line pomoć - različitost korisnika
- sučelje treba omogućiti odgovarajuću interakciju za različite tipove korisnika
objasni mjeru kvalitete korisničkog sučelja - upotrebljivost
sastavna karakteristika procjene korisničkog iskustva, razina korisnosti u kojoj korisnik može ostvariti željeni cilj na efektivan, efikasan i zadovoljavajući način
navedi ishode upotrebljivog korisničkog sučelja
- lako upoznavanje s korisničkim sučeljem i brzo ovladavanje korištenjem
- lakoća i brzina ostvarivanja ciljeva korisnika
- lako i brzo prisjećanje načina korištenja sučelja u narednim kontaktima sa sustavom
navedi karakteristike kvalitetnih korisničkih sučelja
jasnoća, konciznost, prepoznatljivost, brzina odaziva, konzistentnost, estetika, efikasnost i pomirljivost
što je ergonomija
znanstvena disciplina koja se bavi proučavanjem interakcija čovjeka s ostalim elementima različitih sustava, kao i primjena principa, teorija, podataka o metoda pri dizajnu sustava s ciljem optimizacije blagostanja pojedinca i cjelokupnog sustava
objasni WIMP sučelje
- windows
- icons
- menues
- pointerss
- alerts and warnings
- dialog boxes
navedi razloge uspjeha grafičkih korisničkih sučelja
- uvođenje multimedije kao sastavnog elementa GUI-a
- definiran standard postavljanja teksta i grafike
- kopiranje podataka između programa pojednostavljeno, “drag and drop koncept”
- korisničko sučelje unutar OS dobiva novi značaj, koncept “WYSIWYG”
što je evaluacija sučelja
proces procjenjivanja uporabljivosti sučelja i provjere zadovoljava li sučelje zahtjeve korisnika
- dio uobičajenog procesa verifikacije i validacije
navedi atribute uporabljivosti za evaluaciju sučeljs
- usvajanje novog - koliko dugo treba novom korisniku da počne koristiti sustav
- brzina operacija - kako će brzo sustav reagirati
- robusnost - koje pogreške sustav tolerira
- povratak u prijašnje stanje - koliko se dobro sustav može oporaviti od pogrešaka
objasni korisnička sučelja za mobilne uređaje i aplikacije
- korištenje grafičkih elemenata koji odgovaraju na dodir, povlačenje, iscrtavanje različitih oblika i kontura
- automatizacija pretvorbi grafičkih oblika kroz detaljiziranje i agregiranje, prediktivnost
navedi tri kategorija pristupa mobilnom uređaju kojima treba prilagoditi korisničko sučelje
- mikro zadaci - kratki, ali intenzivni periodi korištenja
- lokalizacija - korištenje lokalizacijskih mogućnosti uređaja radi prikupljanja informacija o okruženju
- slobodno vrijeme - korištenje uređaja radi zabave
što je mock-up
oblik nefunkcionalnog prototipa korisničkog sučelja koji prikazuje razmještaj i organizaciju elemenata sučelja radi testiranja ili dizajna elemenata
što je wireframe
prikaz plana strukture web mjesta ili mobilne aplikacije
objasni grafičko korisničko sučelje s aspekta korisnika
- korisnik želi upravljati računalom
- prilagođeno korisniku, jednostavno za učenje i lako za korištenje
- sučelje treba omogućiti korisniku da se fokusira na posao koji treba obaviti i da ga može obaviti na intuitivan način
- korisnik može brzo prelaziti s jedne aktivnosti na drugu i biti u interakciji s više aplikacija odjednom
- brza interakcija sa svim elementima ekrana
što treba odrediti dizajner prilikom dizajniranja korisničkog sučelja
- sadržaj i način prezentacije sukladan interesima krajnjeg korisnika
- ciljanu skupinu
- razinu stručnosti korisnika
- stvoriti scenarije uporabe
- potrebnu informatičku pismenost
- prioritete prikaza informacija
- tipove rezolucija,…
navedi tri zlatna pravila oblikovanja korisničkog sučelja
- uključiti korisnika
- smanjiti zahtjeve sučelja prema korisniku
- načiniti sučelje konzistentnim