05.2. - Interakcija korisnika i računala Flashcards

(21 cards)

1
Q

što je interakcija korisnika i računala

A

znanstvena disciplina koja se bavi planiranjem i oblikovanjem interakcije između čovjeka i stroja

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

koje znanosti obuhvaća interakcija korisnika i računala

A

računalne, kognitivne znanosti i ergonomiju

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

interakcija korisnika i računala sastavni je dio kojih procesa

A
  • proces oblikovanja sustava s fokusom na korisnika
  • proces oblikovanja korisničkog sučelja
  • proces dizajna korisničkog sučelja
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

što je korisničko sučelje i koji je cilj korisničkog sučelja

A

prostor u kojemu dolazi do interakcije između čovjeka i stroja
- cilj je omogućiti korisniku efektivno korištenje i kontrolu stroja, dok stroj istovremeno pruža kvalitetne povratne informacije koje korisniku olakšavaju korištenje stroja kao i donošenje odluka u vezi upravljanja i kontrole rada stroja

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

koji su suvremeni trendovi razvoja korisničkih sučelja

A
  • personalizacija i prilagodba korisniku
  • automatizacija prilagodbe korisniku korištenjem gradbenih sustava
  • proširena stvarnost
  • sociološko računalstvo
  • interakcija čovjek-računalo podržana znanjem u obliku ontologija
  • utjecaj emocija na interakciju čovjek-računalo i afektivno računalstvo
  • sučelje mozak-računalo
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

navedi i objasni principe oblikovanja korisničkih sučelja

A
  1. princip minimizacije iznenađenja
    - glavni princip
    - sučelje ne smije ometati pažnju korisnika neočekivanim svojstvima
  2. prisnost s korisnikom
    - termini i koncepti bliski iskustvu korisnika
  3. konzistentnost
    - usporedive aktivnosti trebaju se aktivirati na isti način
  4. potvrđivanje destruktivne aktivnosti
  5. povratak u prijašnje stanje
    - mehanizmi koji dozvoljavaju korisniku povratak u prijašnje stanje
  6. vodič za korisnike (Help)
    - dokumentacija, on-line pomoć
  7. različitost korisnika
    - sučelje treba omogućiti odgovarajuću interakciju za različite tipove korisnika
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

objasni mjeru kvalitete korisničkog sučelja - upotrebljivost

A

sastavna karakteristika procjene korisničkog iskustva, razina korisnosti u kojoj korisnik može ostvariti željeni cilj na efektivan, efikasan i zadovoljavajući način

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

navedi ishode upotrebljivog korisničkog sučelja

A
  1. lako upoznavanje s korisničkim sučeljem i brzo ovladavanje korištenjem
  2. lakoća i brzina ostvarivanja ciljeva korisnika
  3. lako i brzo prisjećanje načina korištenja sučelja u narednim kontaktima sa sustavom
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

navedi karakteristike kvalitetnih korisničkih sučelja

A

jasnoća, konciznost, prepoznatljivost, brzina odaziva, konzistentnost, estetika, efikasnost i pomirljivost

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

što je ergonomija

A

znanstvena disciplina koja se bavi proučavanjem interakcija čovjeka s ostalim elementima različitih sustava, kao i primjena principa, teorija, podataka o metoda pri dizajnu sustava s ciljem optimizacije blagostanja pojedinca i cjelokupnog sustava

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

objasni WIMP sučelje

A
  • windows
  • icons
  • menues
  • pointerss
  • alerts and warnings
  • dialog boxes
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

navedi razloge uspjeha grafičkih korisničkih sučelja

A
  • uvođenje multimedije kao sastavnog elementa GUI-a
  • definiran standard postavljanja teksta i grafike
  • kopiranje podataka između programa pojednostavljeno, “drag and drop koncept”
  • korisničko sučelje unutar OS dobiva novi značaj, koncept “WYSIWYG”
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

što je evaluacija sučelja

A

proces procjenjivanja uporabljivosti sučelja i provjere zadovoljava li sučelje zahtjeve korisnika
- dio uobičajenog procesa verifikacije i validacije

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

navedi atribute uporabljivosti za evaluaciju sučeljs

A
  • usvajanje novog - koliko dugo treba novom korisniku da počne koristiti sustav
  • brzina operacija - kako će brzo sustav reagirati
  • robusnost - koje pogreške sustav tolerira
  • povratak u prijašnje stanje - koliko se dobro sustav može oporaviti od pogrešaka
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

objasni korisnička sučelja za mobilne uređaje i aplikacije

A
  • korištenje grafičkih elemenata koji odgovaraju na dodir, povlačenje, iscrtavanje različitih oblika i kontura
  • automatizacija pretvorbi grafičkih oblika kroz detaljiziranje i agregiranje, prediktivnost
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

navedi tri kategorija pristupa mobilnom uređaju kojima treba prilagoditi korisničko sučelje

A
  • mikro zadaci - kratki, ali intenzivni periodi korištenja
  • lokalizacija - korištenje lokalizacijskih mogućnosti uređaja radi prikupljanja informacija o okruženju
  • slobodno vrijeme - korištenje uređaja radi zabave
17
Q

što je mock-up

A

oblik nefunkcionalnog prototipa korisničkog sučelja koji prikazuje razmještaj i organizaciju elemenata sučelja radi testiranja ili dizajna elemenata

18
Q

što je wireframe

A

prikaz plana strukture web mjesta ili mobilne aplikacije

19
Q

objasni grafičko korisničko sučelje s aspekta korisnika

A
  • korisnik želi upravljati računalom
  • prilagođeno korisniku, jednostavno za učenje i lako za korištenje
  • sučelje treba omogućiti korisniku da se fokusira na posao koji treba obaviti i da ga može obaviti na intuitivan način
  • korisnik može brzo prelaziti s jedne aktivnosti na drugu i biti u interakciji s više aplikacija odjednom
  • brza interakcija sa svim elementima ekrana
20
Q

što treba odrediti dizajner prilikom dizajniranja korisničkog sučelja

A
  • sadržaj i način prezentacije sukladan interesima krajnjeg korisnika
  • ciljanu skupinu
  • razinu stručnosti korisnika
  • stvoriti scenarije uporabe
  • potrebnu informatičku pismenost
  • prioritete prikaza informacija
  • tipove rezolucija,…
21
Q

navedi tri zlatna pravila oblikovanja korisničkog sučelja

A
  1. uključiti korisnika
  2. smanjiti zahtjeve sučelja prema korisniku
  3. načiniti sučelje konzistentnim