125 concepts Flashcards

1
Q

Un pourcentage élevé d’effets dans un grand système est dû à un faible pourcentage de variables.

Autre:
- % élevé et Faible %

A

Règle des 80/20 (80/20 rule)

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2
Q

Les objets et les environnements doivent être conçus pour être utilisables sans modification, par le plus grand nombre de personnes possible.

Autre :
- 4 caractéristique :
Perceptibilité, opérabilité, simplicité et tolérance

A

Accessibilité (Accessibility)

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3
Q

Une technique d’instruction qui aide les gens à comprendre de nouvelles informations en fonction de ce qu’ils savent déjà.

Autre:
-2 types d’organisateurs avancés: expositif et comparatif

A

Concept intégrateur (Advance organizer)

- Mot clé : Intégration de nouvelle infos.
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4
Q

Les conceptions esthétiques sont perçues comme plus faciles à utiliser que les conceptions moins esthétiques

Autre :
- esthétiques **

A

Effet esthétique-commodité (Æsthetic-usability effect)

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5
Q

Une propriété dans laquelle les caractéristiques physiques d’un objet ou d’un environnement influencent sa fonction.

Autre :

- Ex: Porte avec poignée = tirer, porte avec plaques = pousser.
- Ex: chaise empilable, il n'y a qu'un sens possible
- Particulièrement importante et utile en design

importante et utile en design

A

Affordance

“a fonce dans porte du Nektar” (Affo”dance)

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6
Q

Le placement d’éléments tels que les bords s’alignent le long de rangées/de colonnes communes/leur corps le long d’un centre commun.

Autre :

- Crée un sens d’unité et de cohésion dans un design.
- Line up
A

Alignement

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7
Q

Une tendance à trouver des formes qui semblent humanoïdes ou qui présentent des caractéristiques semblables à celles de l’homme attrayantes.

Autre :
-Le biberon conçu pour ressembler à une poitrine de femme = associations positives sur l’allaitement.

Mot clé : humanoïdes

A

Forme anthropomorphique (Anthropomorphic form)

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8
Q

Modèles universels de thèmes et de formes résultant de préjugés ou de dispositions innées.

Autre:

  • thèmes
    • des mythes (ex. la mort, la renaissance)
    • personnages dans la littérature (ex. héros, méchant)
    • images dans les rêves (ex. les yeux, les dents).
    • Identifier et aligner les archétypes appropriés avec une conception augmentera ses chances de réussite.
A

Archétypes (Archetypes)

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9
Q

Alignement basé sur la surface des éléments VS aux bords des éléments.

Autre:
- Basé surface ET NON bords

A

Alignement basé sur la surface (Area alignment)

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10
Q

Une tendance à considérer les personnes attrayantes comme plus intelligentes, compétentes, morales et sociables que les personnes peu attrayantes.

Beauté = intelligent

A

Pouvoir de la beauté (Attractiveness bias)

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11
Q

Une tendance à voir les gens et les choses avec des traits de visage de bébé plus naïfs, impuissants et honnêtes que ceux avec des traits matures.

Naifs = bébé

A

Pouvoir des visages de bébé (Baby face bias)

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12
Q

Les environnements riches en images et en images de nature réduisent le stress et améliorent la concentration et focus.

Autre:
- Imagine nature/riche = Réduit le stress et augmente la concentration.

A

Effet biophile (Biophilia effect)

Bio = nature

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13
Q

Une relation entre la hauteur perçue d’un plafond et la cognition. Les hauts plafonds favorisent la pensée abstraite et la créativité. Les plafonds bas favorisent une pensée concrète et axée sur les détails.

Autre:
- Affecte la manière dont on approche un problème.

A

Effet cathédrale (Cathedral effect)

  • Cathédrale = plafond
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14
Q

Technique consistant à combiner plusieurs unités d’informations en un nombre limité d’unités ou de morceaux afin de faciliter le traitement et la mémorisation des informations.

Autre:
- segmentation limites mémoire court terme en formatant info. petit nombre d’unités

A

Découpage par blocs (Chunking)

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15
Q

Technique utilisée pour associer un stimulus à une réponse physique ou émotionnelle inconsciente.

Autre :
- Ex. ASSOCIATION d’une phobie à un élément. Un type d’odeur au danger (chez le chien). Pub personne défigurer, pub Don’t drink & Drive

A

Conditionnement classique (Classical conditioning)

Conditionnement PHYSIQUE c’est un STIMULIS classique.

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16
Q

Une tendance à percevoir un ensemble d’éléments individuels comme un motif unique et reconnaissable, plutôt que de multiples éléments individuels.

Autre:
- Ex, Cercle coupé ou en trait ligné. On sait que c’est un O.

Gestalt

A

Fermeture (Closure)

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17
Q

Une tendance à rechercher une cohérence parmi les attitudes, les pensées et les croyances.

Autre :

- Conflit entre 2 ou + idées ou croyances (congnition) crée inconfort mental.
- Qqun dit qqchose et on dit contraire ou négatif par rapport à son qqchose, réduit la dissonance
A

Dissonance cognitive (Cognitive dissonance)

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18
Q

La couleur est utilisée dans la conception pour attirer l’attention, regrouper des éléments, indiquer le sens et améliorer l’esthétique.

Autre:
- Nombre de couleurs, associations de couleurs, saturation, symbolique = façon utilisé couleur

A

Couleur (Color)

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19
Q

Les éléments qui se déplacent dans la même direction sont perçus comme étant reliés que ceux qui se déplacent dans des directions différentes ou sont immobiles.

Autre:

- Principe de Gestalt
- les éléments qui se déplacent dans la même direction comme étant reliés
A

Destin commun (Common fate)

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20
Q

Méthode permettant d’illustrer les relations et les modèles de comportement du système en représentant deux ou plusieurs variables système de manière contrôlée.

Autre:

A

Comparaison (Comparison)

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21
Q

Technique permettant de prévenir les actions non intentionnelles en exigeant la vérification de celles-ci avant leur exécution.

Autre :
- Ex. Site Web, Pop-up avant de delete qqchose “Are you sure ?”. Et fenêtre ouvre “oui ou non”.

A

Confirmation

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22
Q

La facilité d’utilisation d’un système est améliorée lorsque des parties similaires sont exprimées de manière similaire.

Autre:
- Ex. Restaurant utilise mm logo, mm facade, mm menu, mm couleur etc… Reconnais direct

A

Cohérence (Consistency)

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23
Q

La tendance à percevoir les objets comme immodifiable, malgré les modifications des entrées sensorielles.

Autre: Constrance de taille, luminosité, forme et intensité

A

Constance (Constancy)

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24
Q

Une méthode pour limiter les actions pouvant être effectuées sur un système.

Autre :

- Contraintes physiques (Prise 3 trou vs prise 2 trous, ne fonctionne pas)
- Contraintes psychologiques (Lumière signalisation, on sait que rouge = stop, jaune= ralenti, vert= vas-y)
A

Contrainte (Constraint)

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25
Q

Une tendance à privilégier les objets avec des contours par rapport aux objets avec des angles ou des points tranchants.

Autre :

A

Pouvoir des formes profilées (Contour bias)

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26
Q

Le niveau de contrôle fourni par un système doit être lié aux niveaux de compétence et d’expérience des utilisateurs du système.

Autre :
système doit être lié aux niveaux compétence et expérience

A

Contrôle (Control)

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27
Q

Un processus dans lequel des caractéristiques similaires évoluent indépendamment dans plusieurs systèmes.

Autre :

- Stabilité et receptivité
- Ex: Voiture tjrs 4 roues, volant & moteur quelqueconque.
A

Convergence

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28
Q

Une activité ne sera poursuivie que si ses avantages sont égaux ou supérieurs aux coûts.

Autre:

A

Coût et bénéfice (Cost-benefit)

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29
Q

Un espace doté de marques territoriales, de possibilités de surveillance et d’indications claires d’activité et de propriété.

Autre :

- Ex: Ajouté cloture, caméra suveillance, lampadaire à ton terrain.
- Territorialité, surveillance et barrières symbolique
A

Espace défendable (Defensible space)

Territoriales = tu veux défendre ton espace.

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30
Q

Un phénomène de mémoire dans lequel une information analysée en profondeur est mieux rappelée qu’une information analysée superficiellement

Autre:

A

Profondeur de traitement (Depth of processing)

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31
Q

Un processus de conception basé sur la création d’un consensus, la prise de décision en groupe et une itération étendue.

Autre :

A

Création collective (Design by Committee)

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32
Q

Traces d’utilisation ou d’usure qui indiquent les méthodes préférées d’interaction avec un objet ou un environnement.

Autre:
- Représente une indication non biaisée de la façon qu’ont les gens d’utiliser un objet ou l’environnement

A

Chemin désiré (Desire line)

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33
Q

Les produits performants suivent généralement quatre étapes de création: exigences, conception, développement et tests.

Autre

A

Cycle de développement (Development Cycle)

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34
Q

Un point d’entrée physique ou attentionnel dans un design.

Autre:

- Influence grandement de la première impression
- La clé pour un BON point d'entrée en design.
	- Obstacles Minimes
	- Points de perspective
	- Leurres progressifs
A

Point d’entrée (Entry point)

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35
Q

Une action ou une omission d’action donnant un résultat inattendu.

Autre:

- Les bordereaux (Slips) sont parfois appelés des erreurs d'action ou des erreurs d'exécution
- Erreurs (Mistakes) les erreurs d’intention ou les erreurs de planification,
A

Erreur (Error)

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36
Q

Un phénomène dans lequel la perception et le comportement changent à la suite d’attentes personnelles ou d’attentes des autres.

Autre:

- Effect Halo
- Effect Hawthorne
- Effect Pygmalion
- Effect Placebo (mal de ventre bouffe, toi aussi mal de ventre)
- Effect Rosenthal
- Caractéristiques de la demande
A

Effet d’expectation (Expectation effect)

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37
Q

Une exposition répétée à des stimulis pour lesquels les personnes ont des sentiments neutres augmentera leur similarité.

Autre:
- + une chanson/slogan est répété, + il devient populaire

A

Effet d’exposition (Exposure effect)

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38
Q

Le rapport entre le visage et le corps dans une image qui influence la manière dont la personne est perçue dans l’image.

Autre :
- Ex: .96 = Gros plan (intelligence, ambition)
.37 = Plan rapproché (sensualité, )

A

Prééminence du visage (Face-ism ratio)

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39
Q

L’utilisation de plus d’éléments que ce qui est jugé nécessaire pour compenser les effets de variables inconnues et éviter les pannes du système.

Autre:

A

Facteur de sécurité (Factor of security)

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40
Q

Une relation entre des variables dans un système où les conséquences d’un événement sont renvoyées dans le système en entrée, ce qui modifie l’événement à l’avenir.

Autre :

- positive amplifie la sortie du système, entraînant une croissance ou un déclin. 
- négatif atténue la sortie, stabilisant le système autour d'un point d'équilibre
A

Boucle de rétroaction (Feedback loop)

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41
Q

Une séquence de nombres dans laquelle chaque nombre est la somme des deux précédents.

Autre :
- 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13

A

Suite de Fibonacci (Fibonacci sequence)

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42
Q

Les éléments sont perçus soit comme des figures (objets de mise au point) ou fond, (le reste du champ perceptuel).

Autre:

- Ex: 2 visages noirs, vase blanc créer entre les deux
- Principe de Gestlat (fond forme)
A

Relation figure-fond (Figure-ground relationship)

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43
Q

Le temps requis pour se déplacer vers une cible est la fonction de la taille de la cible et distance à la cible

Autre:
- Ex.: Mettre un bouton supprimer/réinitialiser à une distance plus difficilement accessible est une bonne idée

A

Loi de Fitts (Fitts’ Law)

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44
Q

Il existe cinq façons d’organiser les informations: catégorie, heure, lieu, alphabet et continuum.

continuum = (Phénomène progressif dont on ne peut considérer une partie que par abstraction).

A

5 manières d’organiser les infos (Five fat racks)

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45
Q

Au fur et à mesure que la flexibilité d’un système augmente, sa facilité d’utilisation diminue.

Autre :
- Ex.: Manette TV, plus longue/grosse, plus d’options,

A

Compromis polyvalence-commodité

Flexibility-usability tradeoff

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46
Q

Les designs doivent aider les personnes à éviter les erreurs et à minimiser les conséquences négatives d’erreurs lorsqu’elles se produisent.

Autre :

- Bonnes affaires (ex: plug 3 trous dans prise 3 trous)
- Réversibilité des actions (Undo, retour)
- Filets de sécurité (eject d'un avion)
- Confirmation (Cadenas doit ouvrir avant utilisation)
- Avertissements (Panneaux routier)
- Aide (Documentation)
A

Tolérance (Forgiveness)

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47
Q

La beauté dans la conception résulte de la pureté de la fonction.

Autre :

- Description = la beauté résulte de la pureté de la fonction
- Prescription = devrait être secondaire aux considérations fonctionnelles
- Ex: cadran numérique vers horloge avec chiffre vers horloge moitié chiffre (3-6-9-12) et horloge sans chiffre que les petites barre
A

La forme suit la fonction (Form follows function)

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48
Q

Technique qui influence la prise de décision et le jugement en manipulant la manière dont les informations sont présentées.

Autre :
-Cadrage négatif ou positif

A

Cadrage (Framing)

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49
Q

La séquence ordonnée de réponses au stress aigu chez l’homme.

Autre :
-les 4 F

A

Immobilisation-fuite-combat-abandon

Freeze-flight-fight-forfeit

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50
Q

La qualité de la sortie système dépend de la qualité de l’entrée système

Autre:
-Ex: Mal rentrée carte crédit, numéro tel = mauvais contact/référence.

A

Faux à l’entrée, faux à la sortie

Garbage in - Garbage out

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51
Q

Un ratio au sein des éléments d’une forme, tel que hauteur à largeur, d’environ 0,618.

Autre :

- Ratio parfait entre deux points. Utile art, architecture, et nature.
- Ex: Vitruvian Man, iPhone, Violon, chaise etc
A

Nombre d’or (Golden ratio)

52
Q

Les éléments disposés en ligne droite ou en courbe lisse sont perçus comme un groupe et sont interprétés comme étant plus liés que les éléments absents de la ligne ou de la courbe.

Autre :
- Ex: Graphique en escalier + facile lire que graphique en escalier avec palier variable

A

Continuité (Good continuation)

53
Q

Diagramme décrivant le schéma général suivi par les yeux lors de la recherche d’informations homogènes uniformément distribuées.

Autre :
- Ex: Lecture en Z.

A

Diagramme de Gutenberg (Gutenberg diagram)

Lecture sans typo = imposs.
typo = gutenberg

54
Q

Le temps nécessaire pour prendre une décision augmente avec le nombre d’alternatives.

Autre:
- Ex: Les menus, signes sur la routes, examens à choix de réponse = plusieurs options = + dure choisir

A

Loi de Hick (Hick’s law)

55
Q

L’organisation hiérarchique est la structure la plus simple pour visualiser et comprendre la complexité.

Autre:

- Ex: Arbre (tree), style généalogique
- Ex2: Nid (nest), poupée russe, un dossier dans l'autre
- Ex3: Escaliers (stairs), d'ouvre en escaliers
A

Hiérarchie (Hierarchy)

56
Q

Pour qu’une conception réussisse, elle doit répondre aux besoins fondamentaux des utilisateurs avant de pouvoir tenter de satisfaire des besoins de niveau supérieur.

Autre :
	- Basé sur la pyramide Maslow 
		5- Créativité
		4- Compétence
		3- Utilisabilité
		2- Fiabilité
		1- Fonctionnalité
A

Hiérarchie des besoins (Hierarchy of needs)

57
Q

Technique efficace pour attirer l’attention sur une zone de texte ou d’image. Sur certains éléments dans un design.

Autre :

- Général
- Gras, italique et soulignement
- Police de caractères
- Couleur
- Inversion
- Clignotant
A

Mise en évidence (Highlighting)

58
Q

Une tendance à favoriser le remplissage des espaces vides avec des objets et des éléments plutôt que de laisser des espaces vides ou vides.

Autre :

A

Horreur du vide (Horror vacui)

59
Q

Une tendance chez les enfants de sexe masculin à s’intéresser à la chasse aux objets et aux activités liés, et les filles à l’intérêt des objets et des activités de développement.

Autre :

- Fille = Barbie
- Gars = Camion, auto
A

Fixations prédateur-nourricier

Hunter-nurturer fixations

60
Q

L’utilisation d’images picturales pour améliorer la reconnaissance et le rappel des signes et des contrôles.

Autre :

- Similaire (flèches droite, avalanche roche,)
- Exemple (Avion (aéroport), Ustensiles (resto)
- Symbolique (Coupe cassé (Fragile), Éclair (électricité)
- Arbitraire (Radioactive, Genre masc./fem.)
A

Représentation par icônes (Iconic representation)

61
Q

Un état de concentration mentale si intense que la conscience du monde «réel» est perdue, ce qui entraîne généralement un sentiment de joie et de satisfaction.

Autre: Ex:

- perte de conscience des soucis et des frustrations de la vie quotidienne
- une perte d'inquiétude à propos de soi (faim/soif)
- un sens du temps modifié (min = heure)
- sentiment de contrôle sur les actions, les activités et l'environnement
A

Immersion

62
Q

L’absence de traitement cognitif d’un stimulus présenté clairement, laissant l’observateur sans aucune conscience ni mémoire du stimulus.

Autre:
- Incapacité de traiter cognitivement un stimulus présenté clairement, avec l’oubli totale de ce stimulus.

A

Aveuglement par inattention

Inattentional blindness

63
Q

Phénomène dans lequel le traitement mental est rendu plus lent et moins précis par des processus mentaux concurrents.

Autre : Ex:

- GO écrit en rouge, STOP écrit en vert
- Rouge écrit en bleu, et essayer de lire le mot et non dire la couleur
A

Effets d’interférence (Interference effects)

64
Q

Une méthode de présentation de l’information dans laquelle l’information est présentée par ordre décroissant d’importance.

Autre:

A

Pyramide inversée (Inverted pyramid)

65
Q

Processus consistant à répéter un ensemble d’opérations jusqu’à l’obtention d’un résultat spécifique.

Autre :
- En design, ça permet de créer des structures complexes en explorant, testant et en ajustant progressivement la conception.

A

Itération (Iteration)

66
Q

Une tendance à interpréter les images ambiguës comme simples et complètes, plutôt que complexes et incomplètes.

Autre:

- Un de principe de Gestalt
- Ex: ;-), :-(, :-O (Emoji)
A

Loi de prégnance (Law of Prägnanz)

67
Q

Processus consistant à organiser des informations dans des groupes associés afin de gérer la complexité et de renforcer les relations dans les informations.

Autre :
- 3 façons : 2D, 3D, Non-linéaires

A

Organisation en couches (Layering)

68
Q

La clarté visuelle du texte, généralement basée sur la taille, la police, le contraste, le bloc de texte et l’espacement des caractères utilisés.

A

Visibilité (Legibility)

69
Q

Tous les produits progressent de manière séquentielle en quatre étapes: introduction, croissance, maturité et déclin.

A

Cycle de vie (Life cycle)

70
Q

Une relation entre les contrôles et leurs mouvements ou effets. Une bonne correspondance entre les contrôles et leurs effets permet une plus grande facilité d’utilisation.

Autre :
- Ex: Switch lumière éteint (en bas) allumer (en haut)

A

Associations adéquates (Mapping)

71
Q

Les gens comprennent et interagissent avec les systèmes et les environnements sur la base de représentations mentales développées à partir de l’expérience.

Autre :

A

Modèle mental (Mental model)

72
Q

Acte de copie des propriétés d’objets, d’organismes ou d’environnements familiers afin de tirer parti des avantages spécifiques procurés par ces propriétés.

Autre :
- copier

A

Mimétisme (Mimicry)

73
Q

Méthode de réorganisation des informations pour en faciliter la mémorisation.

Autre :

A

Procédé mnémotechnique (Mnemonic device)

74
Q

Une méthode de gestion de la complexité d’un système qui implique de diviser de grands systèmes en plusieurs systèmes autonomes plus petits.

Autre :
-diviser

A

Modularité (Modularity)

75
Q

Une méthode pour déterminer l’esthétique la plus viable (vivre le plus longtemps) sur le plan commercial pour un design.

Autre :
Ex; + avancé mais acceptable.

A

Juste dose d’innovation

Most advanced yet acceptable

76
Q

Tendance à préférer les visages où les yeux, le nez, les lèvres et d’autres caractéristiques sont proches de la moyenne d’une population.

Autre :

A

Effet de visage moyen

Most average facial appearance effect

77
Q

Terme utilisé pour décrire un ensemble de données qui, une fois tracées, forment la forme d’une courbe symétrique en forme de cloche.

Autre :
Ex; visage en dessin (tête 1/3, yeux 1/3 du visage etc)

A

Distribution normale (Normal distribution)

78
Q

Un parti pris contre les idées et les innovations qui proviennent d’ailleurs.

Autre :

A

Syndrome du NIH (Not invented here)

79
Q

Méthode permettant de modifier le comportement de manière prévisible sans limiter les options, ni modifier de manière significative les incitations.

Autre :

A

Incitation (Nudge)

80
Q

Choisir entre des conceptions fonctionnellement équivalentes. Choisissez la conception la plus simple.

Autre :
Ex; moteur recherche Google plus simple strait to the MOTHERFUCKING point

A

Rasoir d’Ockham (Ockham’s razor)

81
Q

Technique utilisée pour modifier le comportement en renforçant les comportements souhaités et en ignorant ou en punissant les comportements indésirables.

Autre :
- Ex: Conditionnement = comportement

A

Conditionnement opérant (Operant conditioning)

82
Q

Un phénomène de traitement visuel dans lequel certaines orientations de lignes sont traitées et discriminées plus rapidement et plus facilement que d’autres orientations de lignes.

Autre :
- Ex: ligne oblique dans une quantité X de ligne droite

A

Sensibilité à l’orientation (Orientation sensitivity)

83
Q

Plus l’effort nécessaire pour accomplir une tâche est grand, moins la tâche sera vraisemblablement accomplie avec succès.

Autre :
- Ex: Démarreur à distance au lieu d’utiliser la clé

A

Charge d’exécution (Performance load)

84
Q

Les dessins qui aident les gens à fonctionner de manière optimale ne sont souvent pas les mêmes que ceux que les gens trouvent les plus désirables.

Autre :
- Ex: Clavier QWERTY vs DVORAK

A

Performance et préférence

Performance vs preference

85
Q

Une technique qui emploie des utilisateurs fictifs pour guider la prise de décision concernant les caractéristiques, les interactions et l’esthétique.

Autre :
- Ex: ““Personne n’a” pris de décision”

A

Personas (Personas)

86
Q

On se souvient mieux des images que des mots.

Autre :
- Ex: Une image faut 1000 mots

A

Supériorité de l’image (Picture superiority effect)

87
Q

L’activation de concepts spécifiques en mémoire dans le but d’influencer les comportements ultérieurs.

Autre :
Ex: voir qqun boire te donner le gout de boire aussi

A

Amorçage (Priming)

88
Q

Stratégie de gestion de la complexité des informations dans laquelle seules les informations nécessaires ou requises sont affichées à un moment donné.

Autre :

A

Révélation progressive (Progressive disclosure)

Statégie révéler peu a peu

89
Q

La relation entre les éléments d’un dessin et leur signification. Les conceptions avec une densité propositionnelle élevée sont plus intéressantes et mémorables que les conceptions avec une densité propositionnelle faible.

Autre :
- Ex:

A

Densité propositionnelle (Propositional density)

90
Q

Une tendance à préférer les environnements avec des vues non obstruées (perspectives) et des zones de dissimulation et de retrait (refuges).

Autre :

A

Perspective-refuge (Prospect-refuge)

91
Q

Utilisation de modèles de conception simplifiés et incomplets pour explorer des idées, élaborer des exigences, affiner des spécifications et tester la fonctionnalité.

Autre :

A

Prototypage (Prototyping)

92
Q

Les éléments proches sont perçus comme étant plus liés que les éléments plus éloignés.

Autre :

A

Proximité (Proximity)

93
Q

Le degré de compréhension de la prose, basé sur la complexité des mots et des phrases.

Autre :

A

Lisibilité (Readability)

94
Q

La mémoire pour reconnaître des choses vaut mieux que la mémoire pour rappeler des choses.

Autre :

A

Reconnaissance et réminiscence

Recognition over recall

95
Q

Une tendance à percevoir les femmes vêtues de rouge plus attirantes et les hommes vêtus de rouge plus dominantes.

Autre :

A

Effet du rouge (Red effect)

96
Q

Utilisation de plus d’éléments que nécessaire pour maintenir les performances d’un système en cas de défaillance d’un ou de plusieurs des éléments.

Autre :

A

Redondance (Redundancy)

97
Q

Une technique pour communiquer de nouvelles informations en utilisant des éléments de compréhension commune.

Autre :

A

Pierre de Rosette (Rosette stone)

98
Q

Technique de composition dans laquelle un support est divisé en tiers, créant des positions esthétiques pour les principaux éléments d’un dessin.

Autre :

A

Règle des tiers (Rule of thirds)

99
Q

Il est souvent préférable de se contenter d’une solution satisfaisante plutôt que de rechercher une solution optimale.

Autre :

A

Suffisance (Satisficing)

100
Q

Une tendance à préférer les environnements de type savane à d’autres types d’environnements.

Autre :

A

Préférence pour les paysages de savane

Savanna preference

101
Q

Une tendance à supposer qu’un système fonctionnant à une échelle fonctionnera également à une échelle plus petite ou plus grande.

Autre :

A

Effets d’échelle (Scaling fallacy)

102
Q

Les articles et les opportunités deviennent plus souhaitables quand ils sont perçus comme étant en nombre insuffisant ou peu fréquents.

Autre :

A

Rareté (Scarcity)

103
Q

Une propriété dans laquelle une forme est composée de parties semblables au tout ou à une autre.

Autre :

A

Autosimilitude (Self-similarity)

104
Q

Un phénomène de mémoire dans lequel les éléments présentés au début et à la fin d’une liste ont plus de chances d’être rappelés que les éléments situés au milieu d’une liste.

Autre :

A

Effets de position sérielle (Serial position effects)

105
Q

Technique utilisée pour enseigner un comportement souhaité en renforçant des approximations de plus en plus précises du comportement.

Autre :

A

Façonnage (Shaping)

106
Q

Rapport entre les informations pertinentes et non pertinentes dans un affichage. Le rapport signal sur bruit le plus élevé possible est souhaitable dans la conception.

Autre :

A

Rapport signal/bruit (Signal-to-noise ratio)

107
Q

Les éléments similaires sont perçus comme étant plus liés que les éléments dissemblables.

Autre :

A

Similitude (Similarity)

108
Q

Une méthode pour augmenter considérablement la reconnaissance, le rappel et le partage non sollicité d’une idée ou d’une expression.

Autre :

A

Adhérence (Stickiness)

109
Q

Méthode de création d’images, d’émotions et de compréhension d’événements grâce à une interaction entre un conteur et un public.

Autre :

A

Communication narrative (Storytelling)

110
Q

Il existe trois façons d’organiser les matériaux pour supporter une charge ou pour contenir et protéger quelque chose: des structures de masse, des structures de cadre et des structures de coque.

Autre :

A

Formes structurelles (Structural forms)

111
Q

Une propriété d’équivalence visuelle entre les éléments d’une forme.

Autre :

A

Symétrie (Symmetry)

112
Q

Une capacité à détecter les stimuli menaçants plus efficacement que les stimuli non menaçants.

Autre :

A

Détection de menace (Threat detection)

113
Q

Une tendance à voir les objets et les modèles en trois dimensions lorsque certains indices visuels sont présents.

Autre :

A

Projection 3D (Three-dimensional projection)

114
Q

Une tendance à interpréter les zones ombragées ou sombres d’un objet comme des ombres résultant d’une source de lumière au-dessus de l’objet.

Autre :

A

Éclairage plongeant (Top-down lighting bias)

115
Q

Les formes anthropomorphes attirent quand elles sont différentes ou identiques aux humains, mais peu attrayantes quand elles ressemblent beaucoup.

Autre :

A

Vallée dérangeante (Uncanny valley)

116
Q

Le fait de mesurer certaines variables sensibles dans un système peut les altérer et nuire à la précision de la mesure.

Autre :

A

Principe d’incertitude (Uncertainty principle)

117
Q

Les éléments liés par des propriétés visuelles uniformes, telles que la couleur, sont perçus comme plus liés que les éléments non connectés.

Autre :

A

Connectivité uniforme (Uniform connectedness)

118
Q

Une tendance à trouver un produit souhaitable, car son prix est élevé.

Autre :

A

Effet Veblen (Veblen effect)

119
Q

La facilité d’utilisation d’un système est améliorée lorsque son statut et ses méthodes d’utilisation sont clairement visibles.

Autre :

A

Netteté visuelle (Visibility)

120
Q

Phénomène dans lequel une image atteint une clarté optimale en raison de la résonance entre la fréquence spatiale de l’image et la distance de l’observateur à l’image.

Autre :

A

Résonance visuospatiale (Visuospatial resonance)

121
Q

Un phénomène de mémoire dans lequel des choses remarquablement différentes ont plus de chances d’être rappelées que des choses ordinaires.

Autre :

A

Effet von Restorff (Von Restorff effect)

122
Q

Les objets et les environnements qui incarnent le naturel, la simplicité et une subtile imperfection permettent d’obtenir une esthétique plus profonde et plus significative.

Autre :

A

Wabi-sabi

123
Q

Une préférence pour un rapport particulier du tour de taille à la taille des hanches chez les hommes et les femmes.

Autre :

A

Rapport taille/bassin (Waist-to-hip ratio)

124
Q

Processus consistant à utiliser des informations spatiales et environnementales pour naviguer vers une destination.

Autre :

A

Signalétique (Wayfinding)

125
Q

L’utilisation d’un élément faible qui échouera afin de protéger d’autres éléments du système contre les dommages.

Autre :

A

Maillon faible (Weakest link)