Koncept och begrepp Flashcards

1
Q

Affordances

A

De möjliga handlingar som en design eller ett objekt erbjuder användaren, baserat på objektets fysiska utseende och egenskaper. Genom att bara betrakta ett objekt eller en design skapar vi en uppfattning om hur vi kan interagera med det.

Man brukar säga att en design “bjuder in” användaren till möjliga handlingar. Till exempel, designen på en stol är utformad på ett sätt som bjuder in användaren till att sitta på den. En stol afforderar att det är möjligt att sitta på den.
Andra exempel kan vara: knappar - kan man trycka på; spakar - kan man dra i; handtag - kan man öppna med, etc

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Signifiers

A

De attribut på designen som signalerar hur man använder eller interagerar med ett objekt och hjälper till att göra “affordances” tydligare.

Sammanfattningsvis handlar affordances om de möjligheter som ett objekt eller en design erbjuder, medan signifiers är de visuella eller taktila element som tydligt visar hur man interagerar med objektet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Användarbarhetsstandarden ISO 9241

A

“I hur hög grad en specifik användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt.”

Mäts genom:
* Ändamålsenlighet (effectiveness): “noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår givna mål”

  • Effektivitet (efficiency): “resursåtgång i förhållande till den noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår givna mål”
  • Tillfredsställelse (satisfaction): “positiva attityder samt frånvaro av obehag vid användningen av en produkt”
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Användningstest

A

Användningstest innebär att man utvärderar användbarheten i ett system med hjälp av representativa användare som testpersoner. Om metoden utförs korrekt ger den i allmänhet bra resultat då man involverar riktiga användare, dock är metoden dyr med avseende på resurser i form av tid och pengar. Det kräver tid att planera tester, hitta testpersoner, utföra testerna samt sammanställa resultatet. Metoden består av flera steg, såsom utformning av testplan, pilottest, genomförande av tester i flera iterationer, sammanställning av resultat av testerna.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Arbetsminne

A

Arbetsminnet är en aktiv kognitiv process som används för att bearbeta och manipulera information i realtid. Det hjälper oss att hålla relevanta data i minnet medan vi tänker, löser problem, tar beslut och utför olika uppgifter. Arbetsminnet tynar snabbt bort om vi inte anstränger oss för att lagra det i långtidsminnet. (7±2 eller 4±1)

Designers bör inte förlita sig på användarens förmåga att hålla saker i minnet för att kunna utnyttja det man designat

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Återkoppling (Feedback)

A

Feedback eller Återkoppling på svenska, innebär att användaren får information nog för att förstå vad som blev resultatet av en handling.

Feedback ska vara snabb, tydlig och lätt att tolka.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Begränsningar

A

Begränsningar (constraints) är restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen av produkter, gränssnitt eller system för att påverka och styra hur användare interagerar med dem. Dessa begränsningar används för att förhindra felaktiga eller oönskade handlingar och för att göra användningen av produkten eller systemet mer intuitiv och användarvänlig. En skicklig designer behärskar dessa begränsningar och använder dem för att just förenkla interaktionen så mycket det går för användare. Begränsningar ska inte ses som hinder eller problem, utan som vägledande design.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Typer av begränsningar (constraints)

A

Fysiska:
Begränsningar i fysiska egenskaper hos en produkt som begränsar hur användaren kan interagera med den. En “slide” för volym kan tex bara dras till max eller min ljud.

Kulturella:
Konventioner och förväntningar som är kulturellt baserade och påverkar hur produkter används och förstås av olika samhällen eller grupper. Som designer bör man undvika “lokala” kulturfenomen om man vill att användare från hela världen ska kunna använda systemet. Exempel på detta kan vara bruk av språk, ikoner eller symboler som är starkt förknippade med sporten baseball, som är stor i USA men inte lika känd i Sverige.

Semantiska:
Innebörden av en symbol eller ett begrepp vägleder användaren. Exempelvis, i en meny på en online klädbutik skulle en rubrik med begreppet “Barnkläder” får användaren att förstå var hen ska klicka för att hitta barnkläder. Vidare förväntar sig inte användaren att hitta kläder för vuxna där.

Logiska:
Utnyttjar den logiska strukturen i en design eller ett användarflöde. Om vi åter tänker oss en online klädbutik, så går det tex inte att betala en vara innan man lagt den i kassakorgen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Contextual Inquiry

A

Contextual Inquiry är en metod inom interaktionsdesign för att skapa djupare insikt i användares beteenden, behov och arbetsflöden genom att observera och intervjua användare i deras naturliga arbetsmiljö.

Används i Discover-fasen av Double Diamond-modellen!

  • Idealt: Mästare-lärlingsituation
  • Tips: Fråga om allt!
  • Tips: varför varför varför?
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Designmönster

A

Designmönster ska betraktas som grundläggande byggstenar för digital design. Genom att lära sig känna igen mönstren, förstå när de är lämpliga och vilka syften de har, och dessutom veta vad de kallas så kan man som designer enklare förmedla sina ideer.

Det finns ett stort antal designmönster och varje kategori har flera varianter. De fem huvudkategorier som denna kurs vill förmedla är dessa: Meny, sökning, karusell och formulär.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Meny (designmönster)

A

Här krävs inte kunskap i huvudet utan fokuserar istället på kunskap i världen (se begrepp Kunskap i världen/huvudet).

Designmönstret finns alltid tillgängligt och måste ha meningsfull kategorisering för att skapa en tydlig överblick. Men, menyn får inte bli för omfattande/för många nivåer vilket kan leda till kognitiv överbelastning.

Problem: Användaren behöver veta var det går att hitta det hen letar efter.
Lösning: Placera en meny synlig jämt på ett och samma ställe på sidan. Erbjud även andra sätt att navigera på.
Använd när: Alla webbsidor behöver någon typ av huvudsaklig navigering

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Sökning

A

Designmönstret lämpar sig när användaren besitter “kunskap i huvudet” Med det sagt måste användaren ordagrant veta vad hen söker på för att detta designmönster ska vara mer effektivt än menyn.

Problem: Användaren behöver hitta ett alternativ eller viss information.
Lösning: Erbjud en sökruta. Visa sökresultaten med en kort beskrivning.
Använd när: Det finns redan en huvudsaklig navigation. Användaren kan vilja söka efter ett alternativ i en kategori. Användaren kan vilja förfina en specifik sökning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Karusell

A

Fungerar bra som inspiration men är inte alls passande som huvudsaklig navigering. Kan visa många alternativ men användaren måste även komma ihåg var något ligger i karusellen.

Problem: Användaren behöver välja ett alternativ bland många.
Lösning: Visa alternativen som bilder i en ring, eller en del av en ring.
Använd när: Det finns en unik bild för varje alternativ. Alternativen liknar varandra och är på samma nivå. Det finns plats att visa max tio bilder. Alternativens namn, och annan metadata, kan visas vid varje bild.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Formulär

A

Bra för att samla in den typ av data som krävs men, måste vara tydligt formulerad eller begränsad (tex endast siffror i personnummer etc). Det är viktigt att formuläret har ett tydligt och klart syfte och ska inte samla onödig information eller lura användaren till oönskade saker, tex nyhetsbrev e.dyl.

Problem: Användaren behöver ge uppgifter till den som erbjuder tjänsten.
Lösning: Erbjud ett formulär som samlar in de nödvändiga uppgifterna.
Använd när: Användaren behöver lämna uppgifter. Exempel: boka flyg, göra en avancerad sökning, registrera sig på en webbplats, eller logga in. Måste vara del av användarens uppgift eller åtminstone vara till fördel för användaren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Wizard

A

Används när en komplicerad process kan brytas ner till mindre steg. Varje enskilt steg är enkelt och man kan tydligt se var i processen man är och tillåter använder att backa i stegen. Detta tar dock tid och är ineffektivt för den som redan “kan”.

Problem: Användaren vill nå ett bestämt mål, men flera beslut måste fattas på vägen (de kan vara okända för användaren).
Lösning: Led användaren genom uppgiften, ett steg i taget. Visa vilka steg som finns.
Använd när: En icke-expert behöver lösa en uppgift som är relativt ovanlig. Beslut behöver fattas i varje deluppgift. 3-10 deluppgifter. Deluppgifterna kan vara beroende eller oberoende av varandra.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Discoverability

A

Ett övergripande begrepp som beskriver ett systems förmåga att förmedla vilka interaktioner som är möjliga för en användare.

Ett system med god discoverability underlättar för användarens att hitta och förstå olika funktioner eller interaktionsmöjligheter utan att behöva leta eller gissa. För att förbättra discoverability kan designer använda olika strategier, inklusive tydliga användargränssnitt, välplacerade och förståeliga ikoner och knappar, tydlig textbeskrivning, intuitiva navigationsstrukturer och användarvägledning. Målet är att göra användarupplevelsen så smidig och effektiv som möjligt genom att minimera förvirring och frustration.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Double Diamond-modellen

A

Double diamond modellen är en metod för designprocessen som består av fyra faser. Modellen betonar vikten av att börja med en bred utforskning innan man smalnar av och fokuserar på en lösning. Den har sitt ursprung inom designthinking och syftar till att främja kreativitet, förståelse och användarcentrerad design.

  1. Utforska (Discover) I den första fasen, “Utforska”, handlar det om att förstå problemet eller utmaningen på djupet. Här samlar designteamet in information, definierar problemet, och genererar många olika idéer och perspektiv. Det är en divergent fas där man öppnar upp för mångfaldiga synsätt och möjliga lösningar.
  2. Fokusera (Define) I den andra fasen, “Fokusera”, koncentrerar sig designteamet på att välja en specifik riktning och förfina lösningen. Detta är en konvergent fas där de väljer den bästa idén eller strategin, prototypar och testar den, och arbetar på att förverkliga den i praktiken.
  3. Utveckla (Develop) I “Utveckla”-fasen tar designprocessen form. Här arbetar designteamet på att producera och utveckla den valda lösningen i praktiken. Det kan innebära att skapa detaljerade ritningar, bygga prototyper, eller utveckla mjukvara, beroende på den specifika designuppgiften.
  4. Leverera (Deliver) I den sista “Leverera”-fasen handlar det om att ta den utvecklade lösningen och göra den tillgänglig för användare eller kunder. Det kan inkludera implementering, distribution, och övervakning av produkten eller tjänsten. Målet är att säkerställa att lösningen fungerar effektivt i den riktiga miljön och möter de förväntningar och behov som användarna har.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Etnografisk observation

A

Etnografisk observation är en metod för att förstå och samla insikter om användarnas beteende och behov genom att observera dem i deras naturliga miljö. Det är en utforskande och djupgående metod som bidrar till en helhetsbild och insikter om användarnas arbetsflöden, utmaningar / pain points och mål.

19
Q

Feedforward

A

Information vi behöver för att kunna utföra en handling med ett system. Tex behöver vi snabbt kunna se vilken status ett system befinner sig i (är det påslaget, är vi inloggade, håller den på att ladda etc), och vi behöver kunna se vilka möjligheter till interaktion som finns för att uppnå vårt mål.

20
Q

Gestaltprinciper

A

Närhet (proximity):
Element som är nära varandra uppfattas som en grupp eller en enhet.

Likhet (similarity):
Element som delar liknande egenskaper, som färg, form eller storlek, uppfattas som en grupp.

Kontinuitet (continuation):
När det finns en följd av element som bildar en riktning eller ett mönster, tenderar vi att se dessa element som en grupp eller serie.

Slutenhet (closure):
Vi har en tendens att uppfatta ofullständiga mönster som helheter. WWF logga med pandan är ett bra exempel på detta.

21
Q

Heuristisk utvärdering

A

Heuristisk utvärdering är en utvärderingsmetod där man granskar ett användargränssnitt för att identifiera potentiella användbarhetsproblem baserat på fördefinierade riktlinjer eller “heuristiker”.

Heuristisk utvärdering är snabb och kostnadseffektiv eftersom den inte kräver användarinvolvering och kan utföras tidigt i designprocessen. Den ger värdefull feedback om användbarhetsproblem och hjälper till att förbättra användarupplevelsen genom att identifiera designfel. En heuristisk utvärdering görs över på hela eller större delar av system för att skapa en bild av den övergripande användbarheten.

22
Q

Heuristiska principer

A
  • Visibility of system status
  • Match between system and real world * User control and freedom
  • Consistency and standards
  • Error prevention
  • Recognition rather than recall
  • Flexibility and efficiency of use
  • Aesthetic and minimalist design
  • Help users recognize, diagnose, recover from errors
  • Help and documentation
23
Q

Interaktion

A

Inom interaktionsdesign refererar interaktion till hur användare och system eller produkter samverkar med varandra. Interaktion är en kontinuerlig process och består av många faser. Det handlar om alla de sätt på vilka människor engagerar sig med digitala produkter, gränssnitt, webbplatser, appar och andra interaktiva system och denna interaktion behöver analyseras.

24
Q

Interaktionsartefakt

A

Input media - exempel på inmatningsenheter inkluderar till exempel tangentbord, mus, mikrofon och kamera.

Output media - exempel på utmatningsenhet kan vara bildskärm, högtalare och skrivare.

25
Q

Interaktionsdesign

A

Interaktionsdesign handlar om hur interaktiv teknik bäst designas för att motsvara människans behov.

26
Q

Kognition

A

Kognition är den process genom vilken människor bearbetar, lagrar och använder information från omvärlden för att tänka, förstå och fatta beslut. Det omfattar mentala funktioner som perception, minne, resonemang, problemlösning och språkförståelse. Kognition är central för hur vi tänker, lär oss och interagerar med vår omgivning

27
Q

Kognitiv genomgång

A

Kognitiv genomgång är en utvärderingsmetod inom interaktionsdesign som innebär att experter går igenom ett användargränssnitt för att bedöma dess användbarhet och identifiera potentiella problem utifrån användarnas kognitiva processer.

Främst specifika delar av ett system!

28
Q

Kognitiv genomgång (frågor)

A

Kommer användaren eftersträva rätt effekt? (Vet användaren vilken deluppgift?)

Kommer användaren upptäcka att rätt val finns tillgängligt? (Ser användaren att det är möjligt?)

Kommer användaren koppla rätt aktivitet med den effekt han/hon eftersträvar? (Förstår användaren vad en funktion gör?)

Om rätt aktivitet är genomförd, kommer användaren märka att han/hon är på rätt väg? (Kommer användaren att uppfatta systemets feedback?)

29
Q

Konceptuell modell

A

En konceptuell modell (Norman, 2013) är en abstraktion av hur ett system fungerar. Den konceptuella modellen skapas utifrån det perspektiv man har: den som skapar systemet (designern) eller den som använder systemet (användaren)

Det centrala i Normans koncept är att designerns och användarens konceptuella modeller inte alltid nödvändigtvis matchar varandra. En framgångsrik design handlar om att minimera klyftan mellan dessa modeller. Om användarens uppfattning överensstämmer med designerns intentioner, kan produkten vara enkel att förstå och använda. Om dessa modeller inte överensstämmer kan användaren stöta på problem, oavsiktliga misstag och frustration.

30
Q

Kontrollerat experiment

A

Kontrollerat experimet är en en metod för utvärdering av ett gränssnitt som involverar representativa användare i utvärdeirngen.

  • Testar en specifik hypotes: T.ex. “Den nya touchskärmen minskar feltrycken jämfört med den nuvarande touchskärmen.”
  • Alla väsentliga parametrar (variabler) kontrolleras.
  • Nollhypotes: “skillnaden mellan touchskärmarna är inte mätbar (den nya touchskärmen förbättrar inte interaktionen)”.
  • Nollhypotesen avfärdas om det finns en statistiskt signifikant skillnad.
  • Utförs för att mäta en specifk sak, inte helheten av ett system.
31
Q

Korrelation (mapping)

A

Relationen mellan det jag styr/kontrollerar med och det som styrs/kontrolleras.

32
Q

Kunskap i världen

A

Denna typ av kunskap omfattar all information och hjälpmedel som är tillgängliga utanför människors hjärnor. Det kan vara skyltar, instruktioner, grafik, användarmanualer eller fysiska egenskaper hos ett objekt. Människor förlitar sig på denna externa kunskap för att förstå och använda produkter eller system.

33
Q

Kunskap i huvudet

A

Detta avser den information och kunskap som människor minns och kan utantill. Det inkluderar deras förvärvade färdigheter, tidigare erfarenheter och inre mentala representationer.

34
Q

Långtidsminnet

A

Långtidsminnet är en form av minne som lagrar information över en längre tidsperiod.

35
Q

Människa-datorinteraktion (MDI)

A

Människa - datorinteraktion (MDI) är ett multidisciplinärt forskningsområde som studerar interaktionen mellan människor och datoriserade system.

36
Q

PACT

A

People - Vem är användaren och hur tänker/beter sig denna person? Är det fler personer inblandade samtidigt? Stor variation inom fysiska och mentala attribut, sociala förutsättningar och personlig inställning.

Activity – Hur ofta; regelbundet eller en gång om året? Sker aktiviteten under tidspress eller kan man avsluta och ta upp igen senare? Vilken data behöver man ha tillgång till? Är det fler artefakter inblandade?

Context – När äger aktiviteten rum? Fysisk miljö (ljud och ljusförhållanden), social miljö (tex är det ok att spela höga ljud)

Technology – Vilka teknologier är inblandade? Designmönster, artefakter, uppkoppling, överföringshastighet, lagringsbehov etc.

37
Q

Pain points

A

Pain points är olika former av hinder, besvär, eller frustrationer som användare upplever när de interagerar med en produkt, tjänst eller system. Pain points kännetecknas främst av att de stör användarupplevelsen eller tjänsteflödet när man försöker uppnå ett mål.

I denna kurs skiljer vi mellan Pain points och problem, då ett problem är “summan” av flera pain points

38
Q

Sensoriskt minne

A

Sensoriskt minne är den kortvariga och omedvetna lagringen av sensorisk information från våra sinnen (perception).

39
Q

Seven stages of action

A

Mål - Vad vill du uppnå?

Formulera en intention - Hur tänker du uppnå ditt mål?

Utföra en handling - Vilken blir din första handling?

Ta in omgivningens status (perception) - Vad hände?

Tolka omgivningens status - Vad innebär det som hände?

Utvärdera resultatet - Uppnådde jag mitt mål eller behövs fler handlingar?

40
Q

Slarvfel (Slips) & Misstag

A

Slarvfel (engelska: slip/s) är oavsiktliga fel som uppstår på grund av bristande uppmärksamhet eller stress. Slarvfel är svåra att designa bort, man måste därför designa så att användaren kan återvända till föregående steg om hen råkar göra ett slarvfel

Misstag däremot, görs på grund av brist på kunskap. Misstag är lättare för designern att förhindra. Här har designern nytta av flera olika verktyg, tex begränsningar, forcing functions, diverse designmönster etc, för att leda användaren rätt och hålla hen upplyst om vilken status systemet befinner sig i.

41
Q

Tillgänglighet

A

Tillgänglighet handlar om att utforma digitala och fysiska produkter, tjänster och system på ett sådant sätt att de är användbara och tillgängliga för så många människor som möjligt, oavsett eventuella funktionsnedsättningar eller hinder de kan ha (kan även vara t.ex. att man arbetar i stora klumpiga handskar)

42
Q

Utvärderingsgapet (Gulf of Evaluation)

A

Utvärderingsgapet avser klyftan mellan användarens uppfattning om vad som hänt efter en handling har utförts, och vad som faktiskt har hänt i systemet. Användare behöver tydlig återkoppling om hur deras interaktioner påverkar systemet, och om det uppstår en diskrepans mellan deras förväntningar och systemets feedback, kan det leda till förvirring, frustration och en känsla av att användaren tappar kontrollen.

43
Q

Utförandegapet (Gulf of Execution)

A

Utförandegapet avser klyftan mellan en användares avsikter och förväntningar när hen ska interagera med ett system, och vad som faktiskt är möjligt att göra med systemet. Gapet kan bero på bristande feedforward, komplexa användargränssnitt, eller att produkten inte är utformad för att passa användarens konceptuella modell av hur den borde fungera.