total Flashcards

1
Q

CRUD

A

Почти все веб приложения используют операции CRUD (Create, Read, Update, and Delete)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

SOLID

A

5 принципов, которые описывают концепции ООП.
SRP, OCP, LSP, ISP, DIP

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

ОБЪЕКТНЫЕ ОБЕРТКИ

A

объектно-ориентированный код, в который
заключается другой код.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Инкапсуляция

A

Объединение атрибутов и методов в одной сущности.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Объект

A

сущность одновременно содержащая данные и поведение

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Сокрытие данных

A

ограничение доступа к атрибутам объекта и/или методам

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Атрибуты

A

данные, содержащиеся в объекте, представляющие его состояние

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Метод

A

Поведение объекта, которое представляет то, что он может сделать. Метод вызывается отправкой ему сообщения.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Геттеры и сеттеры

A

обеспечивают управляемый доступ к данным объекта. Методы доступа, методы модификаторы.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Класс

A

чертеж объекта. Основа, по которой создается экземпляр объекта.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Ссообщения в ООП

A

механизм комуникации между объектами

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Интерфейс в ООП

A

определяет основные средства комуникации между объектами. Арибуты не могут быть частью интерфейсов поскольку они private. Частью интерфейсов классов могут быть только открытые методы. Услуги, предоставляемые конечным пользователям, образуют интерфейс.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Наследование

A

позволяет классу перенимать атрибуты и методы другого класса.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Суперкласс, или родительский класс

A

содержит все атрибуты и поведения, общие для классов, которые наследуют от него

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Подкласс, или дочерний класс

A

расширение суперкласса

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Множественное наследование

A

может быть несколько родительских классов

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Полиморфизм

A

множественность форм. Дописать

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Конструктор

A

метод с именем аналогичным имени класса, и не предусматривающий возвращаемый тип. Точка входа для класса, где создается объект.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Композиция

A

Объекты формируются или состоят из других объектов

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Отношение “экземпляр класса”
Отношение “содержит как класс”

A

Для описания отношении при наследовании. Дочерние классы являются расширением родительского класса.
Для описания отношений при композиции. Когда класс состоит из других классов как составных частей.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Парадигма

A

совокупность идей и понятий, определяющих стиль написания программ. Подход к программированию.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Реализация

A

это процесс осуществления или выполнения чего либо.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Постоянство объектов

A

концепция сохранения состояния того или иного объекта для того, чтобы его можно было восстановить и использовать позднее.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Перезагрузка метода

A

позволяет программистам снова и снова использовать один и тот же метод, если его подпись каждый раз отличается.

25
Q

Подпись метода

A

состоит из имени метода и списка параметров

26
Q

Исключения

A

неожиданные события, которые имеют место в системе.

27
Q

Область видимости

A

метода, экземпляра объекта, класса.
часть программы, в пределах которой идентификатор, объявленный как имя некоторой программной сущности (обычно — переменной, типа данных или функции), остаётся связанным с этой сущностью, то есть позволяет посредством себя обратиться к ней.

28
Q

Перегрузка оператора

A

Дает возможность изменять их смысл

29
Q

Конкатенация строк

A

Происходит, когда две отдельные строки объединяют, чтобы создать новую, единую строку.

30
Q

Глубокое копирование

A

происходит, когда вы следуете всем ссылкам, а новые копии создаются для всех объектов, на которые имеются ссылки.

31
Q

Имя класса

A

Идентефицирует класс как таковой. Обозночает что класс делает и как взаимодействует в рамках более крупных систем.

32
Q

Коментарий

A

текст поясняющий код, игнорируется компилятором

33
Q

null

A

пустое значение

34
Q

Утечка памяти

A

Когда объект не высвобождает надлежащим образом память, которую занимал во время своего жизненного цикла, она оказывается утраченной для всей операционной системы до тех пор, пока выполняется приложение, создавшее этот объект.

35
Q

Mock - объект

A

в ООП — тип объектов, реализующих заданные аспекты моделируемого программного окружения.
Mock-объект представляет собой конкретную фиктивную реализацию интерфейса, предназначенную исключительно для тестирования взаимодействия и относительно которого высказывается утверждение.

36
Q

Неперносимый код (нативный)

A

код, который будет выполняться только на определенной аппаратной платформе

37
Q

Постоянство ООП

A

концепция сохранения состояния объекта

38
Q

Сериализация

A

процесс перевода структуры данных в битовую последовательность.

39
Q

Маршалинг

A

процесс преобразования информации (данных, двоичного представления объекта), хранящейся в оперативной памяти, в формат, пригодный для хранения или передачи. Процесс похож на сериализацию. Отличия, при маршалинге указывается расположение исполняемого кода. Используется для передачи данных

40
Q

Система в ООП

A

определяется классами взаимодействующими друг с другом

41
Q

Unified Modeling Language (UML).

A

Унифицированый язык моделирования

42
Q

Техническое задание

A

Документ описывающий систему. Оно должно представлять полную систему и ясно описывать то, как система будет выглядеть.

43
Q

Документ с требованиями

A

описывает, что, по мнению пользователя, должна делать система

44
Q

API — Application Programming Interface

A

Интерфейс программирования приложений

45
Q

Фреймворк

A
46
Q

контракт

A

механизм, требующий от разработчиков соблюдения спецификаций того или иного API-интерфейса.

47
Q

Абстрактный класс

A

класс, содержащий один или несколько методов, которые не имеют какой-либо обеспеченной реализации.

48
Q

Интерфейс Java- стиля

A
49
Q

Кардинальность

A

Количество объектов, участвующих в ассоциации, с указанием того, является это участие обязательным или необязательным.

50
Q

MVC

A

парадигма ООП Модель - Представление- Контроллер

51
Q

роли компонентов MVC

A

Модель отвечает за функционирование самого приложения, представление отвечает за графическое отображение, а контроллер — за то, как интерфейс реагирует на ввод данных пользователем.

52
Q

паттерн

A
53
Q

Пораждающие паттерны

A

позволяют создовать объекты, благодаря этому не нужно их создавать непосредственно разработчику

54
Q

Структурные паттерны

A

позволяют объединять группы объектов в более сложные структуры

55
Q

Поведенчиские паттерны

A

Позволяют задать способы взаимодействия объектов в системе и управления потоками в сложной системе

56
Q

паттерн Фабричный метод

A

Пораждающий паттерн. Отвечает за инкапсуляцию всех экземпляров, обеспечение единообразия во всей реализации.

57
Q

паттерн Адаптер

A

дает возможность создать другой интерфейс для уже существующего класса. Сам по себе паттерн «адаптер» предоставляет обертку для класса.

58
Q

паттерн итератор

A

предоставляют стандартный механизм последовательного обращения к коллекции, например к вектору.

59
Q
A