2.2.4 Clasificación de Patrones Flashcards
(21 cards)
¿Cómo se clasifican los patrones de software?
En arquitectónicos, de diseño y de implementación.
¿Cuál es la diferencia entre patrón arquitectónico y patrón de diseño?
El arquitectónico organiza la estructura general del sistema
¿Qué patrón es más bajo nivel: Singleton o MVC?
Singleton (porque es un patrón de diseño).
¿Qué patrón garantiza que solo haya una instancia de una clase?
Singleton.
¿El patrón Singleton garantiza que solo haya una instancia?
✅ Verdadero.
¿Qué patrón creacional permite crear distintas representaciones de un mismo objeto?
Builder.
¿Qué patrón permite crear familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas?
Abstract Factory.
¿El patrón Abstract Factory crea familias de objetos?
✅ Verdadero.
¿Un botón que aparece en una barra de herramientas y en un menú es ejemplo de qué patrón?
Command.
¿Qué patrón permite que clases con interfaces incompatibles trabajen juntas?
Adapter.
¿El patrón Adapter permite interoperabilidad entre interfaces incompatibles?
✅ Verdadero.
¿Qué patrón proporciona diferentes interfaces para distintas plataformas (como Windows y MacOS)?
Bridge.
¿Qué patrón se aplica cuando un objeto cambia su estado y otros objetos dependen de él?
Observer.
¿El patrón Observer notifica a los objetos suscritos cuando cambia el estado?
✅ Verdadero.
¿Qué patrón reduce las dependencias caóticas entre objetos y centraliza la comunicación?
Mediator.
¿Qué patrón se usa cuando hay que ejecutar varios manejadores en orden?
Chain of Responsibility.
¿El patrón Chain of Responsibility permite pasar una solicitud a través de una cadena de manejadores?
✅ Verdadero.
¿Un botón en Windows o Web es un ejemplo del patrón Factory Method?
✅ Verdadero.
¿Qué tipos de patrones de diseño existen?
Básicos, creacionales, estructurales y de comportamiento.
¿Qué es un patrón de diseño?
Una mejor práctica probada que se aplica con éxito en varios entornos para resolver problemas comunes de diseño.
¿Qué son los patrones de diseño creacionales?
Aquellos que se encargan de la creación de objetos, encapsulando la lógica de instanciación.