3D Flashcards

1
Q

3D Daten

A
  • Messwerte werden im dreidimensionalen Raum verteilt
  • Jeder Wert hat drei Koordinaten (x,y,z)
  • Werte können gleichmäßig oder ungleichmäßig verteilt werden
  • Ein Messwert kann skalar oder höhendimensional sein
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2
Q

Gewinnung von 3D Daten: Terrain

A
  • An beliebigen Positionen (x,y) eines Terrains wird die Höhe z gemessen
    -> 3D Position
  • Oberflächeninformationen werden mithilfe von Satellitenbildern gewinnen
    -> Skalarer Wert
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3
Q

Gewinnung von 3D Daten: Laser Scanning

A
  • Ein Laserstrahl wird auf die Oberfläche projiziert
  • Triangulation
    -> Distanz zwischen Laser und Kamera ist bekannt
    -> Winkel des Lasers ist bekannt
    -> Winkel, in dem der Laserpunkt gesehen wird, wird gemessen
  • Distanz von diesem Punkt kann abgeleitet werden
  • Unstrukturierte Punktwolke
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4
Q

Gewinnung von 3D Daten: Range Images

A
  • Range Image: Tiefeninformationen
  • Pixelinformationen als 3D Punkt
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5
Q

Gewinnung von 3D Daten: Medizinische Bilddaten

A
  • Bildgebende Geräte um physikalische Eigenschaften zu messen
  • Man erhält einen Stapel von parallelen, manchmal Gleichheit voneinander entfernten Scheiben
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6
Q

Gewinnung von 3D Daten: Wetter

A
  • Wetterparameter werden für bestimmte Regionen auf verschiedene Höhen gemessen und simuliert
    -> Temperatur, Barometerstand, Niederschlag, Windrichtung
  • Skalier oder vektorielle Daten
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7
Q

Triangulation von Punktwolken

A
  • Unstrukturierte Punktemenge auf der Oberfläche S (Punktwolke)
  • Für “einfache” Oberflächen (ohne Falten) gilt:
    -> Punkte können auf eine Ebene projiziert und in 2D trianguliert werden
  • Das 2D-Dreiecksnetz wird dann entsprechend den Werten von z1 deformiert
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8
Q

Bevorzugte Triangulationen

A
  • Dreiecksform und -winkel
    -> Ideal: Gleichseitig, Knotengrad 6
  • Vorteile: Aussehen, numerische Stabilität, Post-Processing (Unterteilung)
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9
Q

Voronoi Diagramm

A

Für jeden (projizierten) Punkt s kann eine Voronoi Zelle definiert werden
-> Enthält alle Punkte, die näher an s als zu anderen Punkten liegen
-> Kanten einer Voronoi Zelle: Punkte mit zwei nächsten Punkten
-> Knoten einer Voronoi Zelle: Punkte mit drei oder mehr nächsten Punkten

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10
Q

Delaunay Triangulation

A
  • Man betrachtet den dualen Graph eines Voronoi Diagramms
    -> Zentren von benachbarten Polygonen werden mit Linien verbunden, die zur jeweils gemeinsamen Kante orthogonal sind
  • Dreiecksnetz ist eine Delaunay Triangulation, wenn alle Umkreise von allen Dreiecken im Netz leer sind
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11
Q

Indirekte Volumenvisualisierung

A
  • Eine Menge von Volumendaten enthält viele Informationen
    -> eingeschränkte Geschwindigkeit beim Rendering
    -> Verdeckung von hinteren Elementen durch weiter vorne befindliche
  • Man zeigt nicht das gesamte Volumen, sondern nur eine Teilmenge davon
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12
Q

2D: Marching Squares

A
  • Bildzellen seien durch ihre vier umgebenden Pixel definiert
  • Pixel werden betrachtet oder gleich des Isowertes sind (d.h. innerhalb oder auf der Begrenzung liegen)
  • 16 mögliche Kombinationen
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13
Q

3D: Marching Cubes

A
  • Eine Volumenzelle ist durch ihre acht umgebenden Voxel definiert
  • 256 mögliche Kombinationen
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14
Q

Verbessern der Rendering Performance

A
  • Meshreduktion beim 3D Modell
  • Culling von Geometrie bei Geometrieverarbeitung
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15
Q

Culling von Geometrie

A
  • Unsichtbare Polygone werden aus der Rendering Pipeline entfernt
    -> Backface Culling: Zum Betrachter gerichtete Rückseiten werden nicht gezeichnet
    -> View-Frustum-Culling: Polygone, die sich ganz oder teilweise außer dem des View-Frustrums befinden, werden nicht oder nur teilweise gezeichnet
    -> Occlusion-Culling: Polygone werden nach Tiefe sortiert und nur gerendert, wenn sie nicht vollständig durch andere verdeckt werden
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16
Q

Meshreduktion

A
  • Die Gesamtzahl an zu rendernden Polygonen wird verringert
  • Die Akzeptanz der Vereinfachung ist abhängig vom Szenario
  • Ausgleich zwischen Genauigkeit und Zeitbegrenzung
17
Q

Mesh Glättung

A
  • Ziel: Gute Visualisierungen bereitstellen
    -> Artefakte reduzieren, Löcher entfernen
  • Herausforderung: Volumen erhalten
18
Q

Unterschied direkte und indirekte Volumenvisualisierung

A
  • indirekt: Generierung einer Zwischendarstellung des Volumens
    -> Komplexität hängt von der Anzahl an Polygonen ab
  • direkt: Visualisierung ohne Generierung einer Metadarstellung
    -> Komplexität hängt von der Anzahl der Voxel und der Auflösung der Anzeigefläche ab
19
Q

Modell für Volumenrendering: Density Emitter Model

A
  • Man betrachte nur Emission und Absorption
  • Jeder Voxel in der Datenmenge ist eine kleine Lichtquelle
  • Das Licht wird schwächer während es durch die Volumendatenmenge wandert
  • Das Medium ist eine homogene Dichtewolke
20
Q

Volumen Rendering Pipeline Basisoperationen (Raycasting)

A
  • Abtastung
    -> Entlang des Sichtstrahls werden in bestimmten Abständen Werte aus der Voxelmenge ermittelt
  • Klassifizierung & Beleuchtung
    -> Für jeden Wert wird eine Farbe und eine Transparenz berechnet und diese evtl. durch Shading/Beleuchtung verändert
  • Komposition
    -> Die Farb- und Transparenzwerte der Samples entlang des Sichtstrahls werden zu einem fertigen Farbwert des Pixels zusammengefügt
21
Q

Voronoi Diagramme Edge Flipping

A
  • Muss durchgeführt werden, wenn sich im Umkreis des aus der Delaunay Triangulation resultierenden Dreiecks ein weiterer Punkt befindet
  • Punkt wird mit dem Dreieck verbunden und eine Kante des Dreiecks so getauscht, dass sich in den beiden Umkreisen der neu entstehenden Dreiecke keine weiteren Punkte mehr befinden
  • Sehr spitze Winkel und sehr lange oder dünne Dreiecke werden vermieden
22
Q

Voronoi zu Delaunay

A

Verbindung der Mittelpunkte benachbarter Zellen
-> Evtl. Edgeflipping

23
Q

Delaunay zu Voronoi

A
  • Eckpunkte der Dreiecke bilden Voronoi Punkte
  • Mittelsenkrechten der Dreiecke bilden die Voronoi Zellen Grenzen