4. Digitale Güter Flashcards

1
Q

Büchermarkt Akteure

A

Autor, Großhändler, Verlag, Händler, Leser, Drucker

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2
Q

Produktion (Besonderheiten digitaler Güter)

A

hohe Fixkosten, geringe variable Kosten

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3
Q

Unzerstörbarkeit und Wiederverkauf (Besonderheiten digitaler Güter)

A
  • langlebig (Gut muss nur einmal gekauft werden)
  • können überflüssig werden (Wiederverkaufsmöglichkeit)
  • -> neue und gebrauchte Güter stehen im Wettbewerb zueinander
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4
Q

Coase-Vermutung

A

Ein Monopolist, der beständige Güter verkauft und den Wert für die Konsumenten nicht kennt, muss seine Produkte zu einem niedrigeren Preis verkaufen, wenn er versucht, die Konsumenten über verschiedene Preise in verschiedene Perioden zu separieren (Unzerstörbarkeit und Wiederverkauf).

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5
Q

Schwierigkeiten bei der Umformung von digitalen Produkten in digitale Services

A
  • Technische Unmöglichkeit
  • Servicespezifische Kosten
  • Inakzeptanz seitens des Konsumenten
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6
Q

Möglichkeiten um finanzielle Nachteile zu verhindern beim Verkauf digitaler Güter

A
  • Preisgarantie
  • Einmaliges Angebot (limitierte Edition)
  • Lebensdauer reduzieren
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7
Q

Reproduzierbarkeit (Besonderheit digitaler Güter)

A

Verkäufer kann variable Kosten sparen (Jedoch können auch Konsumenten sparen durch illegale Kopien).
Verkäufer versuchen illegale Reproduktion zu vermeiden:
- Verknüpfen mit nicht reproduzierbaren Gütern
- Kontrolle und Strafe
Problem besteht nicht bei digitalen Services!!!

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8
Q

Bedrohungen der Reproduzierbarkeit

A
  • Physische Raubkopien

- Filesharing-Netzwerke (z.B. Musik)

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9
Q

Konzept von DRM (Reproduzierbarkeit)

A
  • Musikdateien können nur mit spezieller Software abgespielt werden
  • Software überprüft, ob Nutzer Rechte zum Abspielen besitzt
  • Weitergabe von Dateien ist nutzlos
    Beispiel:
  • Hardware-spezifischer Token wird vor Download in Musikdatei integriert –> Spezifische Software vergleicht Hardware mit Token aus Datei
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10
Q

Erfahrungsgüter (Besonderheiten digitaler Güter)

A
  • Qualität ist vor dem Kauf unsicher, da keine sichtbaren Merkmale; wird erst durch Benutzung festgestellt
  • Qualität ist subjektiv: erhöhtes Risiko für Konsumenten, verminderte Zahlungsbereitschaft, Hersteller bieten Demoversionen an
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11
Q

Software on Demand - Konzept

A
  • Umwandlung von Software als digitales Produkt in einen digitalen Service, um Konsequenzen der Coase-Conjecture zu vermeiden
  • Konsumenten können Software mieten (Outsourcing)
  • Zahlung monatlich oder in Abhängigkeit der Nutzung
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12
Q

Software on Demand - Integration auf Präsentationsschicht

A
  • Geringer Aufwand für Installation und Wartung beim Kunden
  • Geringe Integration mit anderen Applikationssystemen
  • Hauptsächlich webbasierte Systeme
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13
Q

Software on Demand - Integration auf Business-Schicht

A
  • Nutzung von Software-as-a-Service als wesentlichen Bestandteil von einigen Applikationssystemen
  • Integration basiert oft auf Web-Services
  • Kritische Daten werden in Kundensystemen gespeichert
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14
Q

Software on Demand - Potenzial

A
  • Qualitätsverbesserung: Software-Provider hat hohe Kompetenzen bei Installation und Wartung der Software
  • Kostentransparenz: Services Level Agreements erlauben fixe Kosten für Wartung und Ausfälle
  • Skalierbarkeit: Veränderungen beim Ressourcenbedarf können ohne zusätzliche Software- oder Hardwarekosten kompensiert werden
  • Kostenreduktion: keine spezielle Hardware oder Software benötigt (Skaleneffekte)
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15
Q

Software on Demand - Gefahren

A
  • Kompetenzverlust: Hohe Abhängigkeit vom Provider
  • Datenschutz und -Sicherheit: Provider und andere Institutionen haben möglicherweise Zugriff auf Unternehmensdaten der Kunden
  • Ausfallsicherheit: Ausfallzeit wenn Software nicht funktioniert oder Verbindung zu Software fehlerhaft ist
  • Mangel an Individualität: Software ist standardisiert und passt nicht auf jedes individuelles Bedürfnis
  • Zusätzliche Kosten: Bspw. Kommunikationskosten
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