Prozessmodelle (2) Flashcards

1
Q

Was ist ein Przessmodell?

A
  • Allgemeiner Entwicklungsplan, der das generelle Vorgehen bestimmt
  • Festlegung, welche Aktivitäten in welcher Reihenfolge von welchen Personen erledigt, welche Ergebnisse (Artefakte) dabei entstehen und wie diese überprüft werden
  • Prozessmodell beinhaltet:

Vorgehensmodell, Organisationsstrukturen, Vorgaben für PM, QS, Doku, Konfigurationsmanagement u.Ä.

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2
Q

Definition Rolle

A

Beschreibt die notwendigen Erfahrungen, Kenntnisse und Fähigkeiten, über die ein MA verfügen muss, um eine best. Aktivität durchzuführen

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3
Q

Definition Artefakt

A
  • Greifbares Stück Information, durch MA erzeugt, geändert oder genutzt
  • Modell, Modellelement oder Dokument
  • Beispiel: Dokument z.B. Lastenheft, Modell z.B. Quellcode, oo Analysemodell
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4
Q

Artefaktmuster

A
  • Legt die Struktur, den Inhalt und das Layout eines Artefakts fest
  • Kann durch Richtlinien oder impliziert durch CASE-Werkzeuge erfolgen
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5
Q

CASE Tools

A

Computer Aided Software Engineering Tools,

z.B. UML o.Ä.

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6
Q

Definition Phase

A
  • Notwendige Aktivitäten, um ein Produkt zu entwickeln

Festlegung pro Phase:

  • Ziel
  • Durchzuführende Aktivitäten
  • Zu erstellende Artefakte
  • Zu verwendende Artefaktmuster
  • Methoden, Richtlinien, Konventionen und Checklisten
  • Werkzeuge und Sprachen
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7
Q

Definition Phasenmodell

A

Gliedert die Softwareentwicklung in einzelne Phasen, die sequenziell durchlaufen werden. Jede Phase wird durch einen Meilenstein abgeschlossen, erst dann startet die nächste Phase

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8
Q

Wasserfallmodell

A

Pro

  • Einfach und verständlich
  • Gut strukturiert durch Meilensteine
  • Aufgaben klar definiert
  • Definierte Nutzereinbindung

Contra

  • Lange “Latenzzeit”
  • Fehler unvermeidbar
  • Änderungen unvermeidbar
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9
Q

Tayloring von Prozessmodellen

A
  • Mittelweg zwischen Freiheit und Standardisierung muss gefunden werden
  • Tayloring (Anpassung) an konkrete Situation nötig

Ziele

  • So wenig Phasen, Rollen und Artefakte wie nötig
  • Artefakte bilden Standardfall ab
  • Optimale Werkzeugunterstützung sicherstellen
  • Jedes Artefakt durch QS prüfen
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10
Q

Evolutionäres und inkrementelles Modell

A
  • Produkt wird in lauffähige Teilprodukte aufgeteilt
  • Phasen werden mehrfach durchlaufen
  • Gesamtprodukt entsteht in Ausbaustufen
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11
Q

Evolutionäres Modell

A
  • Zerlegung in weitgehend eigentständige Teilprojekte
  • Teilprodukte können frühzeitig ausgeliefert und praktisch erprobt werden
  • Funktionsumfang nimmt evolutionär zu
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12
Q

Inkrementelles Modell

A
  • entspricht weitgehend dem evolutionären Modell
  • Unterschied: Am Anfang steht eine vollständige Analyse aller Anforderungen. Diese werden dann iterativ in verschiedenen Versionen umgesetzt
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13
Q

Das Spiralmodell

A

Ziel: Reduzierung der Risiken der Softwareentwicklung

  • iterative Entwicklung in Zyklen
  • Phasen werden mehrfach spiralförmig durchlaufen
  • Produkt entsteht inkrementell

Jeder Zyklus enthält folgende Aktivitäten:

  1. Festelegen der Ziele und Rahmenbedinungen und mögl. Alternativen
  2. Beurteilung von Alternativen, Abschätzen und Reduzieren von Risiken (z.B. durch Prototyping)
  3. Entwicklung und Test eines Teilprodukts
  4. Planung des nächsten Zyklus
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14
Q

Agile Softwareentwicklung (Zusammenfassung)

A
  • klassische Methoden versagen häufig (Anforderungsänderungen oder falsch verstanden)
  • verkürzter Innovationszyklus (schnelles Feedback, Kundenintegration, schlanker + schneller Prozess)
  • Embrace the Change!
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15
Q

Agile Softwareentwicklung Rechte und Pflichten Kunde

A

Rechte des Kunden:

  • Festlegung Releaseinhalt
  • Erhalt des vereinbarten Umfangs
  • Änderung von Anforderungen

Pflichten des Kunden:

  • Forumulieren der Anforderungen
  • Festlegung von Akzeptanzkriterien
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16
Q

Agile Softwareentwicklung Rechte und Pflichten Entwickler

A

Rechte der Entwickler:

  • Unabhängige Aufwandsschätzung
  • Risikoeinschätzung
  • Festlegung des Releaseumfangs

Pflichten der Entwickler:

  • Einhaltung des Releaseplans
  • Einhalten der Qualitätsanforderungen
17
Q

Wichtige Techniken agiler Entwicklung

A
  • Iteratives Vorgehen mit kurzen Releasezyklen
  • Userstories
  • Transparenter Schätzprozess (z.B. Planungspoker)
  • Akzeptanztests
  • Test First und Regressionstests
  • Pair Programming
  • Common Coderownership
  • Continous Integration
  • Refactoring
18
Q

Releases

A
  • besteht aus mehreren Iterationen
  • Iteration liefert neue Funktionalität mit erkennbarem Kundennutzen
  • Alle ~6 Monate Releaseauslieferung
  • Iteration besteht aus einer im Planungsprozess festgelegten Menge von Userstories
  • Userstories werden am Ende abgenommen
19
Q

Story Cards

A
  • Funktionalität mit def. Kundennutzen
  • in max. 1 Tag realisierbar
  • Knappe Beschreibung (Promise of Conversation)
  • Schätzung durch Entwickler
  • Unit of Work
  • Auf Task Board angeordnet (To Do, In Progress, To Verify, Done)
20
Q

Agile Prozessmodelle

A
  • Gestalten den Prozess der SW Entwicklung unter Berücksichtigung agiler Werte, Techniken und Methoden
  • Legen besonderen Wert auf Flexibilität, Eigenverantwortung des Entwicklungsteams, Einbeziehung aller Stakeholder
  • Immer iterativ-inkrementell bzw. evolutionär

Beispiele:

  • Scrum
  • eXtreme Programming (XP)
  • Kanban
21
Q

Scrum (Kurzerklärung)

A
  • Product Owner plant Sprint aus Product Backlog -> Erzeugt den Sprint Backlog
  • Sprint Durchführung (ca. 30 Tage), dabei daily Scrum (Was gestern gemacht, was behinderte, was heute)
  • Team entwickelt während Sprint ohne Störungen aus dem Sprint Backlog
  • Scrum Master Überwacht den Prozess
  • Sprint Review (Team präsentiert dem PO die neue Funktionalität)
  • Sprint Retrospektive (Lessons learned, was ist zu verbessern)
22
Q
A