Jeux vidéos Flashcards

1
Q

Après la révolution des jeux vidéos à la maison (suivant l’arcade), une seconde révolution arrive :

A

l’avènement des jeux vidéos sur Internet. Cela apporte la possibilité de tisser des relations sociales à travers un jeu, sans que l’interlocuteur ne soit physiquement présent.

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2
Q

Quel type de jeux intéressent particulièrement les scientifiquement p/r dépendance aux jeux vidéos?

A

MMORPG jeux de rôle massivement multi-joueurs

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3
Q

L’aspect déterminant pour classifier les joueurs réside dans _________________________. (Schuurman, de Moor, De Marez et Van Looy)

A

les motivations qui les poussent vers les jeux vidéos

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4
Q

Quelles sont les catégories de joueurs selon la typologie de Schuurman, De Moor, Demarez et Van looy? (4)

A
  1. Joueurs globalement impliqués (1/3) : joueurs motivés pour de multiples raisons et qui considèrent la pratique des jeux vidéos comme une partie intégrante de leur identité. Les plus à risque de développer une dépendance.
  2. Joueurs impliqués et compétitifs (moins de 1/4) : nombre moindre de raisons, compétition et défis = motivations premières.
  3. Joueurs qui s’évadent (plus de 1/4) : moins motivés que 2 premiers. Jouent pour être quelqu’un d’autre via leur avatar et explorer de nouveaux mondes et apprécier la liberté offerte par le monde virtuel.
  4. Joueurs passe-temps (14%) : Jeu est un loisir, aucune autre motivation.
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5
Q

Les jeux vidéos et les JHA ont des caractéristiques structurelles en commun. Elles agissent comme renforçateurs. Donne 3 exemples.

A
  • Stimuli audiovisuels attrayants : les musiques entrainantes associées à une victoire
  • Fréquence rapide des événements : personnage meurt, mais il revit rapidement et on réessaie
  • Quasi-succès : échecs ou pertes qui apparaissent comme des presque gain et encourage la poursuite de la participation
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6
Q

Quels sont les critères diagnostiques pour la dépendance aux jeux vidéos en ligne?

A

5 sx ou plus en 12 mois parmi les suivants :

  1. Préoccuppation importante par les jeux vidéos sur Internet
  2. Sx de sevrage lorsque la pratique des jeux vidéo sur Internet est arrêtée
  3. Tolérance : besoin de jouer plus longtemps afin d’atteindre l’état d’excitation désiré
  4. Efforts répétés, mais infructueux, pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique des jeux vidéo sur Internet
  5. Perte d’intérêt envers les autres loisirs et divertissements, causée par la pratique des jeux vidéo en ligne
  6. Poursuite de la pratique des jeux vidéo sur Internet malgré la prise de conscience de problèmes psychologiques associés
  7. Ment aux membres de sa famille, à son thérapeute ou à d’autres personnes en lien avec sa participation à des jeux vidéo sur Internet
  8. Joue aux jeux vidéo sur Internet pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique
  9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à cause des jeux vidéo sur Internet
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7
Q

__% de la population canadienne joue mensuellement à au moins un jeu vidéo. Parmi eux, __% ont moins de 18 ans.

A

58 ; 90.

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8
Q

Les femmes de 55 ans et - préfèrent les jeux vidéo de type __________, celles de 55 ans et + seraient plus attirées par les jeux _______. Du côté des hommes, les 55 ans et - préfèrent _________. Les hommes de 55 ans et plus préfèrent les jeux vidéo ________.

A

arcade à thèmes familiers (Candy Crush) ; de cartes ; sports, action, aventure, jeux de tir ; de cartes.

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9
Q

Donne-moi les chiffres pour l’Asie, l’Allemagne et les États-Unis.

A
  • Asie : 18.4% adolescents et 8.8% des adolescentes
  • Allemagne : 3% adolescents ; 0.3% adolescentes
  • USA : 11.9% adolescents et 2.9% adolescentes

Gars > Filles

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10
Q

Quels facteurs psychologiques entrent en jeu dans la dépendance aux jeux vidéo? (4)

A
  • Impulsivité (ne peut pas s’empêcher de jouer)
  • Manque d’empathie (se soucie peu des autres, recherche peu les relations sociales)
  • Mauvaise gestion des émotions (s’évade dans les jeux vidéo)
  • Agressivité (canaliser l’agressivité dans les jeux)
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11
Q

Quels facteurs sociaux entrent en jeu dans la dépendance aux jeux vidéo? (3)

A
  • Influence des pairs : amis qui jouent ET/OU privilégier les relations virtuelles
  • Disponibilité et accessibilité des services informatiques : pays où l’utilisation des jeux vidéo n’est pas réglementée ET/OU avoir une connexion Internet sans fil dans la maison, dans toutes les pièces.
  • Querelles familiales fréquentes : s’évade et canalise sa colère à travers un jeu vidéo
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12
Q

Le modèle cognitif-comportemental de l’usage problématique des jeux vidéo sur Internet (Haagsma, Caplan, Peters & Pieterse) met l’accent sur le développement d’une pratique problématique des jeux vidéo en ligne à travers plusieurs variables psychologiques : (3)

A
  • Préférence pour les relations sociales en ligne
  • Utilisation des jeux vidéo sur Internet pour s’évader ou réguler l’humeur
  • Autocontrôle cognitif et comportemental déficient
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13
Q

Explique-moi la préférence pour les relations sociales en ligne du modèle CC usage problématique jv net

A
  • Généralement, les relations sociales se présentent sous forme de clavardage au sein d’une guilde (clan de joueurs qui partagent des valeurs communes).
    • Les joueurs qui jouent de façon similaire ont tendance à se rassembler et tisser des relations.
  • Cette variable est prépondérante dans le développement d’un usage problématique des jeux vidéo sur Internet.
    • Tendance à avoir des habiletés sociales inférieures
    • Les jeux vidéo constitueraient un moyen sécurtaire et plus efficace d’interagir avec les autres.
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14
Q

Explique-moi ce qu’est l’utilisation pour s’évader/régulation de l’humeur dans le modèle cc usage problématique jv net

A
  • Utilisation des jv net pour oublier les problèmes de la vie quotidienne ou comme moyen de réguler l’hu,eur est l’un des facteurs psychologiques les plus déterminants dans le développement d’une dépendance aux jv net.
  • Le sentiment de réconfort associé aux relations sociales en ligne contribue au renforcement de la pratique des jv
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15
Q

Qu’est-ce que l’autocontrôle déficient dans le modèle cc usage problématique jv net et explique-moi les 2 types d’autocontrole déficient.

A
  • L’utilisation des jv net pour s’évader ou réguler l’humur peut conduire à un autoctrl déficient
  1. Aucontrôle cognitif déficient : Incapacité du joueur à réguler ses pensées relatives à sa pratique du jeu vidéo. Lorsque le joueur n’est pas dans une séance de jeu, des préoccupations cognitives quant à une séance de jeu passée ou future sont présentes.
  2. Autocontrôle comportemental déficient : Incapacité à inhiber le compo d’utilisation excessive des jv net
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16
Q

Quelles sont les conséquences négatives dans le modèle cc usage problématique jv net (surtout découlant de l’autocontrôle déficient)? (6)

A
  • Échecs académiques (temps d’étude et travaux scolaires négligés)
  • Difficultés au travail/perte d’emploi (retards, absences, préoccupations pr jeu lors du travail, diminution de la productivité)
  • Négligence familiale et problèmes conjugaux
  • Carences nutritionnelles (sauter des repas pour terminer une quête)
  • Atrophie musculaire/Maux de dos (temps assis sans bouger)
  • Trouble de la vision (trop de temps à fixer l’écran)
17
Q

Quels troubles sont fréquemment comorbides avec la dépendance aux jv? (3)

Les troubles concomitants se présentent-ils selon un patron défini?

A
  • TDA/H
  • Troubles de l’humeur
  • Phobie sociale/autres troubles anxieux

Ils ne se présentent pas selon un patron défini ; ils peuvent apparaitre avant la dépendance aux jv, pendant ou en conséquence.

18
Q

2 écoles de pensée prédominent dans la littérature scientifique quant aux indicateurs servant à établir une dépendance aux jv net :

A
  • Le nombre d’hres passées à jouer
  • L’utilisation de critères diagnostiques et de questionnaires
19
Q

Qu’est-ce que le Problematic Video Game Playing Test?

A

C’est un questionnaire adapté du IAT sur échelle de Likert.

20
Q

Quelles sont les forces du PVGT? (2)

A
  • Validé auprès d’un échantillon représentatif de la clientèle cible, les adolescents
  • Possède de bonnes qualité psychométriques, dont que le test mesure bien le construit qu’il souhaite mesurer
21
Q

Quelle est la limite du PVGT?

A

Aucune validation en franaçais

22
Q

Qu’est-ce que le Game Addiction Scale (GAS)?

A

Un test qui vérifie la présence d’une dépendance aux jv en fonction de critères retrouvés pour le jeu pathologique sur échelle de Likert. On mesure la présence de critères au sein des 6 derniers mois.

23
Q

Quelles sont les forces du GAS? (2)

A
  • La version abrégée amène peu de faux positifs
  • Les deux versions possèdent de bonnes qualités psychométriques
24
Q

Quelle est la limite du GAS?

A

Aucune validation en français

25
Q

Vrai ou faux? L’entrevue semi-structurée proposée par Wan et Chiou pour la cyberdépendance s’applique également à la dépendance aux jv sur Internet.

A

Vrai.

26
Q

Qu’est-ce que l’entrevue structurée proposée par Beard (aussi intéressante pour la cyberdépendance)? À quoi s’intéresse l’entrevue?

A

C’est une entrevue structurée surtout à réponses ouvertes.

L’entrevue s’intéresse aux facteurs cognitifs, comportementaux et émotionnels ; aux sphères biologiques, sociales et psychologiques affectées ; aux aspects pouvant nuire à la prévention de la rechute.

27
Q

Quelles sont les modalités de passation de l’entervue de Beard (ce qu’il faut établir durant l’évaluation)? (3)

A
  • Il faut établir le niveau de motivation au changement (Prochaska et DiClemente).
  • L’historique personnel du sujet peut être dressé en parallèle
  • Des informations sur les conséquences de la pratique des jv sur les différentes sphères de la vie
28
Q

Daniel King oriente le tx de la dépendance aux jv dans une perspective __________.

A

cognitivo-comportementale

29
Q

Quelle est la modalité, les objectifs principaux des interventions (2) et l’obstacle principal au tx dans la TCC de Daniel King?

A

Modalité

Psychothérapie individuelle de courte durée (12 rencontres)

Objectifs principaux des interventions

  • Identifier et gérer les pensées qui déclenchent le goût de jouer aux jv
  • Réduire son temps de jeu en identifiant des loisirs et sports

Obstacle principal au tx

Jv avec composante sociale : le joueur se retrouve dans une situation où il a des responsabilités à l’égard d’autres joueurs (leader, fournir ressource, etc). La réduction du jeu peut affecter ces relations.

30
Q

King propose que le tx de la dépendance aux jv sur Internet devrait débuter en amenant le sujet à reconnaitre et identifier _____________________.

A

les conséquences négatives associées à sa pratique du jeu

31
Q

La reconnaissance des conséquences négatives entrainera 2 changements thérapeutiques essentiels :

A
  • Augmentation de la motivation au changement
  • Augmentation de la compréhension du cercle vicieux : jouer aux jv engendre des probèlmes que le sujet tente d’oublier en jouant aux jv
32
Q

La reconnaissance des conséquences négatives est l’étape initiale du tx et permet au client et au thérapeute d’entreprendre la prochaine étape du tx :

A

Établissement d’objectifs thérapeutiques

33
Q

Que doit-on savoir lors de l’établissement d’objectifs thérapeutiques? (3)

A
  • 1er objectif = réduction du temps de jeu jusqu’à un niveau qui n’entraine plus de conflits, pas ou peu de conséquences et qui est associé au bien-être du client
  • Dépendamment des besoins du client, l’objectif de réduction peut se transformer en objectif d’abstinence
  • L’objectif peut aussi être de réduire ou d’éliminer la pratique de certains types de jv plus à risque d’induire une implication excessive.
34
Q

Pourquoi les jeux de rôle massivement multi-joueurs en ligne sont un cas particulier?

A

L’aspect social prépondérant rend difficile l’atteinte d’objectifs de réduction du temps de jeu. Les joueurs se sentent respomsables envers les autres joueurs.

35
Q

Quelle est la composante cognitive du tx de la dépendance aux jv?

A
  • Les pensées sur lesquelles le travail cognitif est effectué ne sont pas exclusivement les pensées erronées. Les pensées problématiques intègrent également toute pensée qui, sans être fausse, maintient la dépendance aux jv.
  • Il convient de vérifier avec le client à quel point il adhère à sa croyance problématique
  • On met ensuite en opposition l’importance accordée à cette pensée et les conséquences négatives engendrées par celle-ci.
36
Q

La TCC pour la dépendance aux jv de King n’est pas seulement réservée aux individus __________ et qui ___________.

A

dépendants aux jv ; en éprouvent des conséquences négatives importantes

37
Q

Quelle est la mesure préventive radicale que la Chine a pris par rapport au problème de dépendance aux jv sur Internet?

A

Le gouvernement collecte le temps de jeu associé à chaque adresse IP et envoie des avertissements légaux lorsque le temps est exagéré. Le gouv se réserve aussi le droit de limiter l’accès à Internet pour ces personnes.