Digitale Spiele Flashcards

Dieses Deck enthält Fragen die in der Vorlesung Digitale Spiele vorkommen.

1
Q

Welche Arten von Puzzles gibt es?

A

Umgebungspuzzle: Teile der Umgebung erkennen und manipulieren um neue Region zu erreichen

Inventarpuzzle: Dinge aus dem Besitzstand des Spielers müssen kombiniert werden.

Dialogpuzzle: Aus einer vorgegebenen Menge an Antworten die richtige auswählen.

Laterale Puzzle: Probleme, die sich durch unkonvenitonelle Ansätze lösen lassen.
Rätsen: Fragen mit einer definitiven richtigen Antwort.

Puzzle über räumliche Zusammenhänge

Logische Puzzle: Ause einer Menge an gegebenen Informationen muss eine richtige Lösung geschlossen werden.

Exploration: Erkunde eine Umgebung. Stelle fest wie man von A nach B kommt.

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2
Q

Wie kann man durch das Level Design Mechanik Elemente einführen?

A

Einfühurng: Element wird isoliert in einzelner Form eingeführt

Familiarität: Element wird in seiner natürlichen Form im Kontext verwendet

Standard: Element tritt als normales Element im Spiel auf

Variation: Element tritt in geänderter Form auf

Herausnahme: Element wird aus dem Spiel genommen.

Resonanz: Element tritt in ungewöhnlicher Form wieder auf.

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3
Q

Welche besonderheiten hat das Objective, Challenge, Reward Leveldesign Schema?

A

Objective:
Welche Fähigkeiten soll der Spieler haben/erlernen?
Wie stehen diese mit einem spezifischen Gameplay Skill in Relation?

Challenge:
Wie bilden sich diese Ziele auf konkrete Werte ab?
Quasi die konkrete Ausprägung der Challenge.

Reward:
Was nimmt man aus der Herausforderung mit?
Welche neuen Herausforderungen kann kann der Spieler danach auf sich nehmen?

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4
Q

Worauf muss man beim Design eines guten Puzzles achten?

A

Zugänglichkeit: Regeln und Interaktionsmöglichkeiten sollten einfach verständlich sein.

Identifizierbare Muster: Die Elemente, die in dem Puzzle vorkommen, sollten dem Spieler bekannt sein. Auf diese Art ist der Lösungsraum bekannt.

Usability: UI Aspekt des Puzzles, Puzzle sollte einfach zu bedienen sein, Freiheitsgrade sollten klar sein.

Erlernbar: Durch mehrfaches Lösen eines Puzzles des selben Typs kann man hinzulernen

Immersion: Puzzle und Rest des Spieles sollten zusammenpassen.

Konsequenzen: Das Lösen des Rätsels sollte Bedeutung für den Spieleverlauf haben.

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5
Q

Wie heißen die zwei Phasen im Praktischen Balancing und was zeichnet sie aus?

A

Makro-Phase: Grobe Aufteilung der wesentlichen Parameter.
Basierend auf grundsätzlichen Überlegungen zur Spielmechanik.
Teilweise mathematisch machbar.
Detailvarianten werden erst einmal identisch gehalten.

Mikro-Phase:
Eliminierung von kleinen Balancestörungen.
Schaffung von kleinen Differenzierungen aus identischen Einheiten.
dauert länger als die Makro-Phase.

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6
Q

Welche Auswirkungen kann eine gestörte Balance auf das Spielgeschehen haben.

A

Es gibt eien Punkt im Spiel, in dem jemand verloren hat, das Spiel aber noch nicht zu Ende ist (z.B. Monopoly)

Positive Feedback Systeme ziehen gute und schlechte Spieler immer weiter auseinander (z.B. Monopoly)

Bei zu treffenden Entscheidungen gibt es immer eine, die unter allen Umständen besser ist (z.B. Mensch Ärgere Dich nicht).

Jede Entscheidung sollte (scheinbar) Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Mikromanagement sollte vermieden werden.

Vermeide zu drastische Bestrafungen (Learning by dying) dies sind meist überdrehte Regelsysteme.

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7
Q

Ein Spieler hat einen W3 Würfel und addiert 3 Punkte. Ein Spieler hat einen W6 und kann beim Wurf bestimmter Zahlen den Wurf wiederholen.
Frage: Bei wieviel Zahlen zur wiederholung kommen wir einer Balance am nächsten.

A
Erwartungswert:
3+1W3: 3+1/3(1+2+3)=5
1W6 ohne Wiederholung: 1/6(1+2+3+4+5+6)=3 1/2=B0
1W6 Wiederholung bei 6:
B1 = 1/6(1+2+3+4+5+6) +1/6 B1
B1= 4 1/5
1W6 Wiederholung bei 5,6:
B2 = 1/6(1+2+3+4+5+6) +2/6 B2
B2= 5 1/4
Beste variante wäre 2+W3 und W6 + 1Wdh
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8
Q

Was muss man beim Balancing von Spielen besonders beachten.

A

Versuch intransitive Relationen aufzubauen.
d.h. Schere, Stein, Papier Modell.
Wahrscheinlichkeiten sind zu beachten.
Spieltheorie ist zu beachten.
Keine dominanten Strategien erzeugen.
Keine situationen erzeugen in denen die Entscheidung egal ist.
Systeme einfach halten.

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9
Q

Welche zwei Arten von Balancing gibt es, wie unterscheiden sich diese?

A

Assymetrisches Balancing: Spieler haben unterschiedliche vorraussetzungen.
schwieriger zu balancen.

Symmetrisches Balancing: Alle Spieler haben die gleichen vorraussetzungen.
Alle spieler starten gleichzeitig.
leichter zu balancen.

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10
Q

Was bedeutet Pacing in Spielen? Wie kann man als Designer das Pacing beeinflussen?

A

Pacing bedeutet:
Zeitdruck und Geschwindigkeit, dem der Spieler ausgesetzt ist.
Erzeugt Phasen von Spannung und Entspannung

Steuerung von Pacing(steigernd):
Explizite Zeitlimitierungen.
Implizite Limitierung mit Beginn einer Spieleraktion(bombe entschärfen).
Konfrontation des Spielers mit sich schnell ändernden Situationen (Autorennen).
Konfrontation des Spielers mit vielen Gegnern.

Steuerung von Pacing(senkend):
Bewegungseinschränkung von NPCs.
Spieler muss hingehen.
Einfügung von Explorationspassagen.
Cut-Scenes.
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11
Q

Was bedeutet Ramping in Spielen? Wie kann man als Designer das Ramping beeinflussen?

A

Ramping beschreibt den Verlauf des Schwierigkeitsgrades.

Regelmäßig neue Herausforderung präsentieren, da nach 2-3 Spielstunden ist 80% der Maximalleistung zur Lösung eines Problems erreicht ist.

Ziel erreichen eines Flow Zustandes über den Verlauf des Spiels.

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12
Q

Welche wirkung haben positive/negative Regelsysteme auf den Spielablauf?

A

negative Feedback Systeme

Stabilisieren Spiele
Verlängern das Spiel
Betonen langfristigen Erfolg

positive Feedback Systeme

Destabilisieren Spiele, geben Dynamik.
Verkürzen das Spiel.
Betonen kurzfristigen Erfolg.
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13
Q

Was sind Beispiele für positive und negative Regelsysteme in Spielen?

A

negative Feedback Systeme

Mit zunehmendem Grad an Fähigkeiten wird das
Spiel schwerer.
Ein vorne liegender Spieler in einem Rennen ist 
weniger schnell.
Powerups und Extras werden mit existierendem 
Grad zunehmend schwächer.

positive Feedback Systeme

Schwer erreichbare Extras geben starkes power up.
Beim Verlust eines Lebens verliert man all seine 
Ausrüstung.
Nicht getroffene Schüsse reduzieren begrenzte 
Munition.
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14
Q

Wie sind Regelsysteme aufgebaut? Wie unterscheiden sich positive von negativen Feedback Systemen? Nenne jeweils ein Beispiel.

A

Betrachte über Sensoren eine Ausgangsgröße, Vergleiche mit einem Sollwert, Nimm mit dem Regler Einfluss auf die zu messende Größe.
Negatives Feedback stabilisiert Spiele

Negatives Feedback System
Je kälter der Raum, desto mehr wird geheizt, je
wärmer desto mehr wird gekühlt.

Für Jedes Tor im Vorteil beim Fußball muss die 
führende Mannschaft einen Spieler abgeben.
(Nach vorne gerichtete Bordkanonen)

Positives Feedback System

Je kälter der Raum desto mehr wird gekühlt, je 
wärmer um so mehr wird geheizt.

Für Jedes Tor im Vorteil beim Fußball bekommt die 
führende Mannschaft einen Spieler dazu.
(Nach hinten gerichtete Bordkanonen)
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15
Q

Wie lauten die drei Äquivalenzrelationen und welche Besonderheiten haben diese?

A
1. Reflexiv
x~x
2.Symmetrisch
x~y => y~x
3.Transitiv
x~y und y~z => x~z
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16
Q

Nach Chris Crawford stellen Herausforderungen und Konflikt zentrale Punkte der Mechanik dar. Nenne vier Herausforderungsarten und zwei Konfliktarten.

A

Herausforderungsarten:
Motorisch (alte Buttonmasher Sportspiele)
Sensomotorisch (Moorhuhn)
Räumliches Nachdenken (Kula World)
Sequenzielles Nachdenken (planen)
Numerisches Nachdenken (preisnachlass
Berechnen)
Resourcen Management (alle WiSims, meisten RTS)
Soziales Nachdenken (meist nur in MMOs)

Konfliktarten:
    Physische Konflikte
    Verbale Konflikte
    Politische Konflikte
    Wirtschaftliche Konflikte
17
Q

Nach der Spieleklassifikation von Roger Callois werden Spiele entlang von zwei Dimensionen unterschieden.
Wie heißen die sechs Kathegorien mit deren Hilfe Spiele aufgeteilt werden?

A

Ludus: regelbasiertes Spiel, formalisiert, starr

Paida: wild, frei, improvisiernd

Agon: klare Regeln

Alea: glück

Mimikri: fantasie

Ilinx: selbstzweck
18
Q

Wie heißen die beiden Schwerpunkte im Storydesign und was zeichnet sie aus?

A

Ludologie vs. Narratologie

Ludologie: Die geschichte entsteht aus dem Handeln des Spielers und dem Gameplay.

Narratologie: Ähnlich zum Film wird die Geschichte als vorgeschriebene Designer Story erzählt.

19
Q

Welche arten von Storys können in Spiele Implementiert werden.

A

Eine aus dem Gameplay entstehende Geschichte.

Eine Designer Story die von Einem Autor geschrieben wird.

Storys unterstützen und strukturieren Spiele.

20
Q

Auf welche probleme kann man beim kombinieren von Story und Gameplay stoßen

A
  • Story wird meist früh geschrieben
  • Story kann Dinge verlangen die nicht ins Gameplay passen (z.B. Verhalten von freundlichen NPCs)
  • Story kann Bedingungen an das Level Design stellen (z.B. mittelalterliche Städte, Gameplay will aber Platz)
  • Story kann pacing Anforderungen des game designs widersprechen.
  • Erfahrung: Story driven gamedesign ist problematisch
  • Sieht am anfang sehr leicht aus:
  • Über storytelling ist viel bekannt
  • Im Sektor Story erreicht man in der Planung schnell Fortschritte
21
Q

Wie kann man Story effektiv mit Gameplay kombinieren?

A
  • Häufigste Möglichkeit: Trenne Gameplay und Story
  • Story kommt in die Cutscenes
  • Cutscenes können als Pacing Element eingebaut werden.

Empfehlung: Gameplay driven story design

  • Entwerfe erst die Spielmechaniken
  • Lege das pacing fest
  • Lege die Anforderungen an die Level fest (wie Platzbedarf etc.)
  • Erst dann baue die Story um diese Anforderungen herum
22
Q

Nennen sie die sechs fundamentalen Regeln eines Spieles nach Roger Callois:

A
  1. Freiwillige Zusammenkunft der Spieler
  2. Spielen ist unproduktiv
  3. Räumliche und zeitlich begrenztes Ereignis
  4. Durch REgelwerk festgelegter Ablauf
  5. Man lebt während des Spiels in einer fiktiven Welt (sichere Umgebung)
  6. Offener Ablauf ung ungewisses Ende
23
Q

Es wird ein Würfelrennen gemacht, Spieler A bekommt einen W6 mit den Zahlen von 1-6 und Spieler B einen W20 mit den Zahlen von 1-20.
Welche durchschnittliche Schrittlänge haben Spieler A und Spieler B?

A

Spieler A: 3,5
Spieler B: 10,5

Da Spieler A sehr im Nachteil ist, darf er bei folgenden Zahlen nochmal würfeln:

1 4,2
1, 2 5,25
1,2,3 7

24
Q

Es gibt fünf Möglichkeiten wie man ein Death Match strukturieren könnte. Nennen Sie diese.

A
  1. Arena
  2. Kreisförmig
  3. Lineare
  4. Ortsbasiert
  5. Themenbasiert
25
Q

Sie haben sieben Archetypen von Charakteren kennen gelernt. Zählen Sie diese auf.

A
  1. Held
  2. Mentor
  3. Schwellenhüter
  4. Herold
  5. Gestaltenwandler
  6. Schatten
  7. Trickster
26
Q

Nach Bartle gibt es in MMOs vier Arten von Spielern. Nennen sie diese.

A
  1. Achiebers
  2. Killers
  3. Socializers
  4. Explorers
27
Q

Sie haben die 3-Verbenmethodik kennen gelernt. Malen Sie das Schaubild dazu.
Wie lauten die Bereiche?

A

Bild: Gedachtnisprotokoll_DS.pdf A7

  1. Zentrale
  2. Unterstützende
  3. Esoterische
28
Q

Nennen Sie die 4 Hauptbestandteile des Design Treatments.

A
  1. Look & Feel
  2. Business Model (nicht Geschäftsmodell wie es in der Vorlesung steht)
  3. Technology
  4. Game Concept
29
Q

Zählen sie alle Dokumente auf, die man im laufe einer Spieleentwicklung erstellt.

A
  1. Design Treatment
  2. PDD (Preliminary Design Document)
  3. RDD (Revised Design Document)
  4. FDD (Final Design Document)
  5. ASG (Artistic Style Guide)
  6. TDD (Technical Design Document)
30
Q

Nennen Sie die drei Wissenschaftlichen Bereiche

A
  1. Sozialwissenschaften
  2. Kulturwissenschaften
  3. Technische Wissenschaften
31
Q

Damit ein Konsolenspiel auf den Markt kommt, muss es drei Genehmigungen durchlaufen. Wie lauten diese?

A
  1. Stage 1: Concept Approval
  2. Stage 2: Alpha Approval
  3. Stage 3: Master Approval
32
Q

Ein Projekt dauert 18 Monate. Nennen Sie die einzelenden Phasen und wie lange jede Phase dauert.

A
  1. Conception 3 Monate
  2. Preproduction 6 Monate
  3. Production 6 Monate
  4. Mastering 3 Monate
33
Q

Nennen Sie die vier Berufsbereiche in der Spieleentwicklung.

A
  1. Game Art
  2. Game Design
  3. Game Programmer
  4. Game Production