8-1.교수이론 및 교육공학 Flashcards

1
Q

구성주의 개념

A
  1. 학습자가 스스로 구성해 나간다
    - 지식이란 능동적인 구성의 산물이다.
    - 구성주의는 개체와 상황의 상호작용을 강조한다.
  2. 주관주의적 학습관
    - 학습의 주체는 학습자
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2
Q

구성주의 종류

A
  1. 인지적 구성주의(급진적, 내성적, 개인적)
    - 지식구조가 인지활동을 통해 구성된다.
  2. 사회적 구성주의(변증법적, 맥락적)
    - 지식이 환경의 상호작용을 통해 도출됨.
    - 맥락주의, 브루너, 비고츠키
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3
Q

구성주의의 교육적 적용(방법, 특징)

A
  1. 지식의 상황성 강조
    - 개개인의 역사적, 문화적 상황을 바탕으로 재구성
  2. 복잡한 현실 제시
    - 실제적 과제와 맥락 강조
  3. 학습자 중심의 자율적인 학습환경의 조성
    - 능동적
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4
Q

구성주의 학습이론 및 모형

A
  1. 인지적 도제이론
  2. 상황적 학습
  3. 상황교수(앵커드, 정착교수)
  4. 인지적 유연성 이론
  5. 문제 중심 학습(PBL)
  6. 상보적 교수이론
  7. 조나센의 구성주의 학습환경 설계 모형(CLEs )
  8. 자원기반학습
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5
Q

인지적 도제이론

A

-전문가인 교사의 학습과제를 해결하는 과정을 관찰하고 모방함으로써 학습과제 해결능력이나 사고과정을 습득하는 것

  • 특징
    1. 전문가들이 복잡한 문제를 해결하는 과정을 주력한다.
    2. 인지 및 메타인지 기능을 가르치는 데 주력한다.
  • 절차
    1. 시범보이기
    2. 코칭
    3. 발판제공
    4. 명료화
    5. 반성
    6. 탐색
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6
Q

상황적 학습(참여학습, 상황인지)

A

-실제 상황에의 참여를 통한 문제해결과정 및 경험과 학습을 중시
(실제 상황 속에서 전개될 때 효과적)

  • 특징
    1. 맥락중심적 학습 강조
    2. 실행공동체와 정당한 주변참여 중시
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7
Q

상황교수(앵커드, 정착교수)

A

-다양한 교수매체를 활용하여 실제와 유사한 학습환경을 제공-해결하도록하여 유용한 지식을 학습하도록 하는 것

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8
Q

재스퍼 시리즈(프린트)

A

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9
Q

인지적 유연성 이론

A

인지적 유연성 의미: 즉흥적으로 지식을 재구성할 수 있는 능력

  • 교수원칙: 주제중심의 학습, 학생들이 충분히 다룰 수 있는 정도의 복잡성을 지닌 과제를 세분화하여 제시
  • 교육적 의의: 복잡하고 다원적이며 비구조적인 특성을 지닌 고차적인 지식 형성에 유용
  • 교수.학습방법: 비순차적, 비선형적 하이퍼테스트(십자형 접근)
  • 문제점: 고급단계에만 적용, 다양한 학습상황에 적용 불가능
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10
Q

문제 중심 학습

A
  • 실제 생활과 관련된 복잡하고 비구조화된 문제를 통해 문제해결력 및 그와 관련된 지식을 학습.
  • 장점: 전략적 사고 신장, 실제생활과 긴밀하게 관련된 문제가 제기됨
  • 학생들에게 요구되는 기능
    1. 가설-연역적 추론기능
    2. 자기주도적 학습기능
  • 주요 특성
    1. 학습자 중심
    2. 소그룹 집단별 진행
    3. 학습을 위한 자극 제시
    4. 맥락 중심적

-교육적 가치: 문제해결력 시장, 지식의 습득과 전이의 활용, 흥미유발

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11
Q

상보적 교수이론

A
  • 교사와 학생 간 또는 학생 상호 간 대화형태로 학습과정이 전개(독해 능력 향상이 목적)/ 언어를 매게로

- 수업전략: 요약하기, 질문 만들기, 명료화하기, 예측하기

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12
Q

조나센의 구성주의 학습환경 설계 모형

A

학습환경에서 고려되어야 할 요소들과 학습환경을 정교화하는 방안을 포괄적으로 제시

  • 구성주의 학습환경 설계 시 고려 요소: 문제/프로젝트
  • 교수활동: 모델링, 코칭, 발판제공
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13
Q

자원기반학습(구성주의, 독자적)

A

-학습자 스스로 다양한 학습자원과 직접적인 상호작용을 함으로써 이루어지는 학습형태를 의미한다.

  • Big6 Skills모형
    1. 과제정의
    2. 정보탐색전략
    3. 소재파악과 접근
    4. 정보활동
    5. 통합정리
    6. 평가
  • 특징
    1. 학습자들은 자유롭게 자신의 속도에 맞추어 자신이 직접 선택한 학습을 하게 되며 교사는 학습자들이 필요로 하는 자원을 제공해 주어야 한다.
    2. 학습의 필수적 요소로는 다양한 학습양식에 대처할 수 있는 융통성과 학습자의 능동성을 촉진하는 것이다.
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14
Q

교수설계 모형

A
  1. 에디
  2. 딕과 캐리의 교수체제 설계모형(ISD)
  3. 존스와 리치의 래피드 프로토타입 모형(RP모형)
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15
Q

ADDIE

A
  1. 분석
    -요구분석: 현재의 상태와 원하는 상태간의 격차를 규명.확인하는 과정
    요구분석 기법: 자원명세서 조사, 사용분석, 설문조사, 구조화된 집단
    -학습자분석:수업목표 분석, 하위기능 분석
    -환경분석:학습자의 특징
    -직무 및 과제분석
    2.설계: 분석의 결과로 얻어진 정보들에 기초하여 효과적인 수업 프로그램의 설계명세서를 만들어 내는 것
    3.개발: 형성평가를 통해 완성된 자료를 제작해 내는 것
    4.실행
    5.평가
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16
Q

딕과 캐리의 교수체제 설계모형(ISD)

A

-특징: 절차적 모형, 효과적인 교수 프로그램을 개발하는데 필요한 일련의 단계들과 그 단계들 간의 역동적인 관련성에 초점을 맞춘다.

  • 단계별 활동
    1. 교수목적 확인: 학습자가 무엇을 할 수 있게 되기를 원하는가를 결정하는 것이다.
    2. 교수분석: 교수 목적에 도달하기 위해 단계별로 무엇을 어떻게 수행할 것인가를 결정해야 한다.
    3. 학습자 및 맥락분석: 학습자의 특성과 학습자의 학습 상황,학습한 것을 활용하게 될 맥락을 분석한다.
    4. 수행목표 기술 (메이거): 구체적 진술
    5. 평가도구 개발: 절대평가
    6. 수업전략 개발: 전략 설정, 계획
    7. 수업자료개발 및 선정: 자료 만드는 단계(검사도구)
    8. 수업 형성평가 실행
    9. 교수프로그램의 수정
    10. 총괄평가 실행: 외부 평가자에게 의뢰
17
Q

존스와 리치의 래피드 프로토타입(딕과 캐리 수정)

A

에디와 딕과 캐리 모형 등은 기대했던 최종 산물이나오지 않은 문제가 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 개발된 래피드 프로토타입 설계

18
Q

팀 티칭 개념과 장.단점

A

-협동교수 방법으로 교수의 효과를 높이려는 시도

-장점: 교사 전문성을 최대로 이용-학생들에게 풍부한 경험 제공
학생들의 개인 능력에 맞추어 다양한 학습집단에 다양한 교수방법 제공
-단점: 교과목 수가 많은 중학교에서 편성의 어려움
책무성과 전문성이 높은 교사 확보 곤란.

19
Q

교육공학의 개념과 역사

A
  • 학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제

- 교수학습 방법에 대한 교육공학적 접근의 특징: 1.체제적 특성/ 2.처방적 특성/3.학습자 지향적 특성

20
Q

교육공학의 역사

A

1.시각교육: 시청각 교육-데일의 경험의원추모형
-특징: 학습자의 연령이나 발달단계와 관련된다.
상단일수록 교사 중심 수업, 하단일수록 아동 중심수업이 효과적이다.
2..시청각통신: 커뮤니케이션의 모든 방안과 수단을 효과적으로 이용하는 것
-벌로의 SMCR 모형: 통신과정 모형(송신자-메시지-채널-수신자)
-쉐논과 슈람의 통신과정모형: 경험의 장-기호화-신호-잡음-피드백

21
Q

교수매체 연구

A
  1. 매체비교 연구: 서로 다른 매체 유형이 학업성취도에 미치는 효과 연구
  2. 매체속성 연구: 특정 매체가 지닌 속성 자체가 학습자의 인지 과정 혹은 학업성취도에 어떤 영향을 미치는가에 관한 연구
  3. 매체선호 연구: 매체활용에 대한 학습자의 태도에 관한 연구
  4. 매체활용의 경제성에 관한 연구: 교수매체의 비용효과에 관한 연구
22
Q

매체 선정 시 고려 사항

A
  1. 학습자의 특성
  2. 교육목표와 교육내용에 적합할 것
  3. 수업사태(수업상황)
  4. 매체의 물리적 속성과 기능
  5. 난이도
  6. 실용성
23
Q

ASSURE 모형

A
  1. 학습자 특성 분석: 학습자의 일반적 특성/ 구체적인 출발점 행동
  2. 목표의 기술
  3. 방법 및 매체의 선정
  4. 매체와 자료의 활용
  5. 학습자의 수행요구
  6. 평가와 수정
24
Q

컴퓨터 보조수업

A
  1. 개인교수형: 학습자에게 새로운 내용을 가르치고 확인
  2. 반복학습형: 배운 지식이나 개념을 유지하고 더욱 정확하게 수행하게 하는 데 활용
  3. 시뮬레이션형: 현실과유사한 모이학습 상황체험을 제시
  4. 게임형
25
Q

코스웨어의 개념 및 개발순서

A

-컴퓨터를 이용한 교육용 프로그램
-개발순서: 요구분석 및 주제선정-목표 및 내용분석- 교수방법 및 전략설계- 흐름도 작성- 스토리보드 작성- 프로그래밍- 시범 적용
(스토리보드)

26
Q

e-러닝

A
  • 인터넷을 활용하는 온라인 교육을 지칭하는 용어로 사용된다.
  • 학교교육과 이러닝
    1. 블렌디드 러닝: 혼합형 학습(이러닝 교육+전통적인 면대면 교육방식)
  • 장점:학습효과를 극대화/ 교육 시간 및 비용의 최적화/ 학습 기회의 확대
  • 유용성: 시간적, 공간적 제약에서 벗어나 학습
    2. 플립드 러닝: 거꾸로 활동(스캔)