9. Gamedesign documentstructuur Flashcards

1
Q

Noem de korte checklist voor een goed gamedesign document:

A
  • Heldere introductie van het spelidee, de redenen om het spel te maken en de context van het spel.
  • Een ‘elevator pitch’-stijl; in 1 zin een omschrijving van uw spel.
  • Uitgebreide omschrijving van uw spel, inclusief verhaallijn, mechanieken, regels, thema, sfeer envormgeving.
  • Omschrijving van de doelgroep en hoe udaar rekening mee houdt binnen uw spel.
  • Vergelijking met concurrerende spellen en hoe uw spel positief afwijkt.
  • Uitgebreide uitwerking van de gameplay, systematische uitwerking van de mechanieken, de gameplay-loops enuitkomsten.
  • Uitwerking van het verdienmodel.
  • Illustraties, flowcharts en/of concept art om het spel uit te leggen.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Noem de verschillende fases van een gamedesign document (GDD)

A
  • One-pager,
  • ten-pager,
  • beat chart,
  • Game design document
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Welke technieken zijn er om gamedesigndconcepten te communiceren?

A
  • visualisatie,
  • flow charts
  • concept art.
  • Beschrijvingen. (Puntvorm)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Welke onderdelen zitten er in het format Design document?

A
  • overview and vision statement
  • audience, platform and marketing
  • gameplay
  • characters
  • story
  • world
  • Medialist
  • technical specs

Niet alle inhoud van een GDD is nodig in elk spel, maar elk gamedesignproces heeft een GDD nodig!

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Wat staat er in de one sheet sample en waar is het voor?

A
  • Team and managers to be on the same page. with the projects priorities and objectives.
  • Tool to pass on to management, marketing, sales and licensors to get them excited about your game when you aren’t there to do the job yourself.

Keep it short and informative. Can be text based but also pictures.

  • Game title
  • Intended game systems
  • Target age of players
  • Intended Entertainment software rating board (ESRB) rating
  • A summary of the game’s story, focusing on gameplay
  • Distincts modes of gameplay
  • Unique selling points
  • Competitive products
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Wat zijn de ESRB ratings?

A

Entertainment Software Rating Board

  • eC Early childhood: nothing inappropriate
  • E Everyone: may contain fantasy, mind violence, and infrequent use of mild language.
  • E10 Everyone 10+: may contain more fantasy, cartoon or mild violence, and mild language and suggestive themes.
  • T Teen: may contain violence, suggestive theme, crude humor, minimal blood, and infrequent use of strong language.
  • M Mature 17+: May contain intense violence, blood and gore, sexual content, and strong language.
  • AO Adults only 18+: Not suitable for people under 18: may contain prolonged scenes of intense violence, graphic sexual content, and nudity.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

wat zijn USP’s?

A

Unique selling points

Dit zijn de “bullet points” achterop de box. (ongeveer 5)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Wat zijn competitive products or comps?

A

Dit zijn spellen die gelijk zijn aan dit spel idee en is al uitgebracht. Het kan lezers helpen wat voor een game het is.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Wat staat er in het 10 page design document?

A

More guidelines and a ten points. But general rule is to dedicate a page per topic.

Page 1: Cover page
Page 2: Story/game summary
Page 3: Characters and controls
Page 4: Gameplay overview
Page 5: Gameplay overview (continued)
Page 6: Gameplay experience
- what do players first see when they start the game?
- what emotions/moods are meant to be invoked by your game?
- how are music and sound used to convey your games feel?
- how do players navigate the shell of the game? Include a simple flowchart diagram showing how players would navigate this interface.
Page 7: Mechanics and modes
Page 8: Enemies and bosses
Page 9: Bonus material, and downloadable content
Page 10: Monetization

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Hoe kun je zorgen dat het gamedocument goed te lezen is voor productie en marketing team?

A

Production team

  • Provide clear diagrams of gameplay
  • Use short, punchy sentence
  • Use specific terminology to get your intention across clearly
  • Compare gameplay to appropriate games, even vintage titles

Marketing/Executives

  • Show exciting conceptual images
  • Organise text in bullet point form
  • Use vivid, descriptive examples
  • Use succesful, modern games as comparative titels.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Wat staat er in de GDD?

A
  • Storyboards
  • Diagrams
  • Animatics
  • The beat chart
  • The team wiki
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly