aula4-5 Flashcards
(32 cards)
Psicologia
•As primeiras abordagens teóricas utilizadas para investigar
fenômenos de interação humano-computador nasceram na
psicologia.
•Nos anos 50, com ênfase na psicologia experimental, diversos
modelos de informação dos processos psicológicos surgiram
para mensurar e modelar o comportamento humano.
•Em IHC, o interesse nesses modelos se deve ao fato de
permitirem modelar e prever o desempenho humano.
•Dentre os modelos propostos, os que mais utilizamos em IHC
são a lei de Hick-Hyman para o tempo de reação de escolha e a
lei de Fitts, para a capacidade de processamento de informação
do sistema motor humano
Etnografia
•No final da década de 80, Shuchman desafiou as abordagens de
base cognitiva e trouxe para o estudo dos fenômenos de IHC o
conceito de ação situada e práticas da etnometodologia.
Semiótica
•Mais recentemente, e com base na semiótica, a engenharia
semiótica firmou-se como uma teoria de IHC centrada nos processos
de significação e comunicação que envolvem designers, usuários e
sistemas interativos.
PSICOLOGIA EXPERIMENTAL
Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão
com o número de possíveis escolhas que ela possui.
PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
Card, Moran e Newell (1983) propuseram uma psicologia aplicada de
processamento de informação.
Segundo eles, a interação humano-computador consiste em o
usuário e o computador se engajarem num diálogo comunicativo
com o objetivo de realizar alguma tarefa.
E todos os mecanismos utilizados nesse diálogo constituem a
interface:
Dispositivos físicos (teclado, tela entre outros)
Softwares que controlam a interação
modelo de processador humano três subsistemas
O MHP é composto por três subsistemas, cada qual com suas
próprias memórias e processadores, juntamente com alguns
princípios de operação: o perceptivo, o motor e o cognitivo.
•Sistema Perceptivo:
transmite as sensações do mundo físico
detectadas pelos sistemas sensoriais do
corpo (visão, audição, tato, olfato, paladar)
para representações mentais internas.
•Processador cognitivo:
pode especificar quais conteúdos das memórias sensoriais devem ser
codificadas simbolicamente e armazenadas na memória de trabalho.
O sistema cognitivo
recebe a informação codificada simbolicamente dos armazenamentos sensoriais na sua memória de trabalho e utiliza informações previamente
armazenadas na memória de longo prazo para tomar decisões sobre
como responder aos estímulos recebidos.
Princípios de Gestalt
proximidade: as entidades visuais que estão próximas umas das
outras são percebidas como um grupo ou unidade;
boa continuidade: traços contínuos são percebidos mais
prontamente do que contornos que mudem de direção
rapidamente;
simetria: objetos simétricos são mais prontamente percebidos
do que objetos assimétricos;
similaridade: objetos semelhantes são percebidos como um
grupo;
destino comum: objetos com a mesma direção de
movimento são percebidos como um grupo;
fecho: a mente tende a fechar contornos para completar
figuras regulares, “completando as falhas” e aumentando a
regularidade
Região comum: objetos dentro de uma região espacial
confinada são percebidos como um grupo;
Conectividade: objetos conectados por traços contínuos
são percebidos como relacionados
ENGENHARIA COGNITIVA
Foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de
aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e
fatores humanos ao design e construção de sistemas
computacionais.
Engenharia Cognitiva principais objetivos
Entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano
relevantes para o desenvolvimento de princípios de design.
Elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os
usuários até de forma prazerosa.
Na base da engenharia cognitiva está a discrepância entre os
objetivos expressos psicologicamente e os controles variáveis físicos
de uma tarefa.
mundo psicológico X mundo físico
os 2 golfos
O golfo de execução: se refere à dificuldade de atuar
sobre o ambiente e ao grau de sucesso com que o
artefato apoia essas ações;
O golfo de avaliação: se refere à dificuldade de avaliar o
estado do ambiente ao grau de sucesso com que o
artefato apoia a detecção e interpretação desse estado.
TEORIA DA ATIVIDADE
A teoria da atividade entende que os seres humanos não estão
apenas selecionando ações dentre as oferecidas pelo ambiente.
Segundo a teoria, as pessoas estão ativa e constantemente recriando
seu próprio ambiente, como resultado de contradições, instabilidades
e do surgimento de novas necessidades.
COGNIÇÃO DISTRIBUÍDA
A cognição distribuída amplia a semântica de cognitivo para
abranger as interações entre pessoas, recursos e materiais no
ambiente
A cognição distribuída destaca a importância de se investigar como
projetar representações que facilitem seu uso flexível;
teoria da atividade: quatro pontos
análise e design de uma prática de trabalho específica, considerando
as qualificações, o ambiente de trabalho, a divisão de trabalho e
assim por diante;
análise e design com foco no uso real e na complexidade da
atividade multiusuário e, em particular, na noção essencial do artefato
como mediador da atividade humana;
o desenvolvimento da experiência e do uso em geral;
a participação ativa do usuário no design, e foco no uso como parte
do design.
ENGENHARIA SEMIÓTICA
A engenharia semiótica é uma teoria de IHC centrada na
comunicação.
Caracteriza a interação humano-computador como um caso
particular de comunicação humana mediada por sistemas
computacionais
Seu foco de investigação é a comunicação entre designers, usuários
e sistemas
semiótica: signos
o signo é algo que representa alguma coisa para
alguém.
São signos:
Toda imagem
Diagrama
Apontar de dedo, piscar de olhos, nó no lenço de alguém, memória,
sonho desejo, conceito, sintoma, letra, sentença (…)
Nem toda representação é signo.
Exemplo:
• A fruta maçã (objeto)
• Pode ser representada por uma ilustração
(representação)
• E evocar na mente de alguém ( intérprete) a ideia de
maçã (interpretante)
• Nesse caso, dizemos que a representação (ilustração)
é um signo de maçã (fruta)
engenharia semiótica
utiliza o modelo de espaço de comunicação
contexto, emissor, receptor, mensagem, código e canal.
Signos estáticos:
Expressam o estado do sistema e cujo significado é
interpretado independentemente de relações causais e temporais da
interface. São exemplos de signos estáticos: o layout geral e a disposição
de elementos em uma tela, os itens de menu, os botões de uma barra de
ferramentas…
Signos dinâmicos:
Expressam o comportamento do sistema, envolvendo
aspectos temporais e causais da interface. São exemplos: a associação
causal entre a escolha de um item de menu e a exibição do diálogo, a
possibilidade de arrastar itens de uma área da tela para outra….
Signos metalinguísticos:
signos principalmente verbais e que se referem a
outros signos de interface, sejam eles estáticos, dinâmicos ou mesmo
metaliguísticos. Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de
erro, alertas, diálogos de esclarecimento, dicas e assemelhados.
Através de signos metalinguísticos, os designers podem explicitamente
comunicar aos usuários os significados codificados no sistema e como
eles podem ser utilizados
O QUE É DESIGN
Em termos gerais, podemos caracterizar a atividade de design como
sendo um processo com três atividades básicas:
análise da situação atual: estudar e interpretar a situação atual;
síntese de uma intervenção: planejar e executar uma intervenção na
situação atual;
avaliação da nova situação: verificar o efeito da intervenção,
comparando a situação analisada anteriormente com a nova situação,
atingida após a intervenção.
PERSPECTIVAS DE DESIGN
são formas de interpretar a atividade de design
racionalismo técnico:
problemas e soluções conhecidos
métodos de solução
bem definidos a priori
reflexão em ação
problemas e soluções únicos
designer enquadra uma situação
num tipo geral de problema cuja
forma de solução seja conhecida
métodos e ferramentas para auxiliar o
aprendizado do designer sobre o
problema e solução únicos