Bake Flashcards

1
Q

Подготовка модели к бейку

A

Совпадение LP и HP моделей
Разбивка модели по нейминг группам (Box_Low, Box_High, Circle_Low, Circle_High)
Freeze transform
Триангулировать модель
Сдублировать и залочить нормали у экспортируемой модели в fbx

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Зачем нужны бейк группы(Box_High, Box_Low, Circle_High, Circle _Low)?

A

Чтобы при запечке информация с одной части модели не пропеклась на другую
Также чтобы использовать Quick Loader в мармосете

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Cage в marmoset

A

Это зона поиска, в рамках которой программа ищет информацию. Cage LP модели должен перекрывать всю HP модель

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Настройки запечки

A

Samples 64x
Format 16 bit
Padding как на UV развёртке

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Paint Skew

A

Инструмент, выравнивающий нормали. Используется для первичного исправления артефактов

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Как правильно делать флоатеры и фаски(bevels)?

A

Обязательно на флоатере должен быть скос, иначе при бейке его не будет видно.
Все фаски должны быть смещены, чтобы не возникало прямых углов и фаски были видны при запечке

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Surface normals и Geometry normals

A

Surface normals - это нормали, которые создают дополнительно детализацию на поверхности модели(например, флоатеры)
Geometry normals - это нормали, которые заменяют собой оригинальные нормали сетки(normal map)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Оверлапы перед бейком

A

Перед бейком оверлапы ОБЯЗАТЕЛЬНО смещаются на один UDIM в сторону. В RizomUV на Alt+L выделяются оверлапы, а смещаются на shift+right arrow. На UV должен остаться один шелл от каждого оверлапа

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Почему иногда бейк делают в разрешении в два раза больше, чем исходная текстура?

A

Это сглаживание. В Фотошопе увеличенную в два раза текстуру сжимают до размера обычной. Качество текстуры при этом повышается в сравнении с изначальной

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Канал карты нормалки в Maya

A

Накладываем блестящий материал>bump mapping. В Use as ставим Tangent Space normals> в Bump value жмём на чёрный треугольник в квадрате> в пути указываем файл карты нормали> в color space ставим режим Raw

Если ничего не изменилось меняем режим шейдинга во вьюпорте

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Бейк в два подхода

A

Делаем два бейка. Один со Smooth Cage, второй без. Сохраняем карты нормали в виде двух разных psd файлов. Далее совмещаем две карты в Фотошопе и исправляем косяки.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Варианты исправления швов(фасок) при бейке

A

1) Немного растянуть геометрию, чтобы спрятать шов в меше
2) Исправить необходимый артефакт на карте нормалей в Фотошопе и переподгрузить карту
3) На UV сместить необходимую геометрию и запечь заново модель, взять с неё карту нормалей и подмешать в Фотошопе к нужной

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Как исправить чёрные пятна в местах с отверстиями?

A

Поставить заглушки в каждое отверстие(заглушкой может быть обычный примитив). Их можно загружать как с моделью через quick loader, так и отдельно. Заглушки закидываются в папку к HP т.к с неё и идёт запечка. Также при необходимости можно подмазать места с заглушками Paint Skew. Сохраняем новую карту нормалей и переносим с неё места с заглушками на необходимую карту нормалей

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Каналы Normal map и что они значат

A

Красный - искажение по горизонтали. Ярче-наклон поверхности вправо,темнее-влево

Зелёный - искажение по вертикали. Ярче-наклон поверхности вверх, темнее-вниз

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Виды карт нормалей

A

OpenGL -зелёные градиенты в верхних частях шела

DirectX - зелёные градиенты в нижних частях шела

Если при загрузке модели, например, на скетчфаб, всё в швах, а в мармосете всё выглядело отлично, то скорее всего необходимо инвертировать зелёный канал на карте нормали

Также это можно проверить в Maya. Выделяем модель, вкладка Shape,Tangent Space и в Coordinate system меняем вариант на противоположный

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Артефакты карты ambient occlusion

A

Если неправильно пропекается и на флоатерах вылезают артефакты, то необходимо запечь вторую карту в чекбоксом two-sided в настройках и замешать в Фотошопе

В Фотошопе нужным участкам исправить тон с помощью levels и наложить на основную карту в режиме Darken

Чекбокс Ignore groups отвечает за запечку групп по отдельности

17
Q

Ambient occlusion и движущихся части

A

Подходить изберательно. Если есть место, где не нужна тень от AO, то разделяем модель и бейкаем отдельно. Мешаем в Фотошопе

При отделении движущихся частей от модели в местах, где они были оставляем заглушки необходимой формы

18
Q

Назначение карты Curvature

A

Используется только для генераторов в Substance Painter. Белый-выпуклости, чёрный-впуклости

19
Q

Назначение карты Material ID

A

Цветом обозначает различные материалы. Крайне удобна при текстуринге.

Чтобы создать необходимо на нужные участки модели наложить материалы разных цветов и запечь карту Color ID в мармосете.

Иногда при запечке могут появляться мягкие края. Чтобы этого избежать запекаем вторую карту с настройкой Samples 1x

20
Q

Неправильно запекается нормалка флоатера.

A

Варианты исправления
1) Paint Skew
2) Smooth cage
3) Отдельно вырезаем кусок геометрии с залочеными нормалями, пропекаем и с этой карты нормали помешиваем участок с флоатером в основную
4) Забить ***

21
Q

Что исправляем на картах?

A

Швы. Они должны быть незаметными. Могут быть видимыми из-за стакнутых шелов на UV.

Фаски. Должны быть ровными. Можно немного растягивать участки карты.

Флоатеры или кривую геометрию. Исправляется запечкой в два подхода

22
Q

Особенность стака оверлапов

A

Они должны лежать ровно друг на друге. Нельзя ни один из них переворачивать, даже если они симметричны.