Conceptos de la guía Flashcards

(30 cards)

1
Q

Diseño de acciones orientadas a la consecución de determinados propósitos, procurando utilizar racionalmente los recursos disponibles

A

Planificar un proyecto

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Q

Conjunto de actividades que se proponen realizar de manera articulada entre sí, para producir bienes o servicios que satisfagan necesidades o resuelvan problemas dentro de límites de presupuesto, periodo o criterios dados

A

Proyecto

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Q

Propósito central del proyecto

A

Objetivo

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4
Q

Herramienta dentro de la planeación que refiere actividades y contenidos desglosados en unidades, desarrollo de contenidos, evaluaciones diagnósticas, ejercicios, cuestionarios y tareas, con fechas previstas de inicio y fin

A

Actividad

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Q

Organización de todas las actividades del proyecto en base al tiempo y sus dependencias, definiendo fecha de comienzo y final de cada actividad

A

Cronograma

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6
Q

Permite la interacción y la comunicación entre el alumno y el instructor

A

Intercambio de ideas y experiencias

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7
Q

Los alumnos tienen la posibilidad de ser expuestos a situaciones similares en la práctica del conocimiento

A

Aplicación y experimentación

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8
Q

Sistema donde el alumno puede adquirir conocimientos, experimentar, aplicar, expresarse, comunicarse y medir sus logros

A

Seguridad y confiabilidad

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9
Q

Arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y materiales claros y efectivos que ayudarán al participante a desarrollar capacidades para lograr tareas

A

Diseño Instruccional

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10
Q

Implica planeación, reflexión y evaluación constante

A

Diseño de curso

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11
Q

Primer paso para el diseño de un proyecto

A

Planear

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12
Q

Una de las corrientes psicológicas que tienen influencia para el diseño instruccional

A

Teoría cognoscitivista

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13
Q

Se enfoca en los cambios observables de la conducta y la repetición de patrones hasta que se realicen automáticamente

A

Teoría Conductista

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14
Q

El alumno construye su conocimiento según sus necesidades, intereses y ritmo particular para interactuar con el entorno. El aprendizaje se realiza cuando el alumno ha elaborado activamente su propio conocimiento, el cual no necesariamente debe estar basado en el descubrimiento

A

Teoría Constructivista

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15
Q

Se basa en los procesos detrás de los cambios de conducta, usados como indicadores para entender lo que ocurre en la mente del aprendiz

A

Teoría Cognitivista

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16
Q

Surge del impacto de la tecnología en el aprendizaje, integrando principios del caos y la interconexión

17
Q

Proceso de planeación, diseño, implementación y evaluación de una experiencia formativa

A

Teoría Instruccional

18
Q

Ayuda a comprender, predecir y controlar el comportamiento humano, elaborando estrategias de aprendizaje y explicando cómo los sujetos acceden al conocimiento. Se centra en la adquisición de destrezas, habilidades en el razonamiento y adquisición de conceptos

19
Q

Permite a varias personas comunicarse de manera escrita sobre diversos temas o temáticas específicas

20
Q

Comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto

A

Mensajería instantánea

21
Q

Aplicación que permite explorar o visitar páginas de Internet

A

Navegador web

22
Q

Medio estándar de identificación de direcciones de Internet en la Web

23
Q

Recopila cronológicamente textos o artículos donde los lectores pueden comentar y el autor responder

24
Q

Permite la edición de contenidos por usuarios con restricciones mínimas

25
Medio para publicar mensajes y mantener discusiones públicas de forma asincrónica
Foro
26
Permite intercambio de mensajes y registro de información de forma asincrónica
Correo Electrónico
27
Uso de información de alguna fuente sin dar detalles de su origen
Plagio
28
Facultad exclusiva del creador intelectual para explotar las obras de su autoría
Derecho de autor
29
Reproducción y distribución no autorizada de obras protegidas por derechos de autor
Piratería
30
Permite uso limitado de material protegido sin necesitar permiso del autor
Uso legítimo