CSP and Genetic Flashcards

1
Q

Видове ограничения

A
  • Унарни - A = green
  • Бинарни - A = B
  • По-висок ред
  • Предпочитания/Меки ограничения
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

CSP

A

Присвояване на входните променливи възможно най-добри стойности - с най-малко конфликти. Взимаме променливата с най-много конфликти и я местим на възможно най-добро място. Интересува се може ли да постигнем целта, а не как я постигаме

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Примери за задачи за CSP

A
  • Времеви рамки
  • Транспортни
  • Планиране
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Подходи към CSP

A
  • Backtracking (DFS)
  • Constraint Propagation
  • Hill climbing

Constraint Propagation в Судоку:

Начално състояние: Някои клетки на дъската вече са попълнени с числа. Тези числа поставят ограничения за останалите клетки в съответния ред, колона и 3x3 квадрат.

Разпространение на ограничения: Въз основа на вече попълнените числа, можем да изключим определени стойности за празните клетки. Например, ако едно поле в 3x3 квадрат вече съдържа числото 5, тогава никое друго поле в същия квадрат не може да бъде 5.

Итеративно изчистване: Тази процедура се повтаря, като постепенно намалява възможните стойности за всяка празна клетка, докато не се намери решение или не може да се направи повече прогрес.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Генетичен алгоритъм

A

Стохастичен local beam search + генериране на наследници

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Как се изгражда поколение 0 при генетичните алгоритми?

A

Случайно се генерират k състояния.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Ползи от генетичен алгоритъм

A

Оптимизационни локално търсещи задачи

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Селекция

A

Естествен подбор - най-силните индивиди имат най-голям шанс за репродукция

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Мутация

A

Промяна на произволен ген с малка вероятност

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Генетичен Сравнение с Local Beam Search

A
  • Информирани и локално търсещи
  • неоптимални
  • генетичния е метаевристичен
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Детерминистични игри

A

Без зарче, без вероятност

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Недетерминистични игри

A

Със зарче, със елемент на случайност

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Игри с Перфектна информация

A

Знаем възможните ходове на противника, знаем му картите

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Игри с Неперфектна информация

A

Не знаем възможните ходове на противника

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Характеристики на MiniMax

A
  • Пълен, за крайни дървета
  • Оптимален срещу оптимален опонент
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

α-β pruning

A

α - най-добрата стойност за MAX
β - най-добрата стойност за MIN

17
Q

α-β pruning ефективност

A

Зависи от реда на обхождане на наследниците

18
Q

Фрейм

A

Описва даден обект, като информацията се запазва в слотове, в които може да се запише конкретна стойност. Някои слотове могат да играят роля на активатори на действие

Фрейм на Сграда:

  • Име на Сграда: [Име]
  • Брой етажи: [Число]
  • Предназначение: [Жилищна / Офис / Търговска]
  • Наличие на асансьор: [Да / Не]
  • Година на построяване: [Година]
19
Q

Типове дъги на семантичните мрежи

A
  • Тип подмножество (клас-суперклас)
  • Тип елемент (обект-клас)
  • тип функция (свойствата на обекти и класове)
20
Q

Експертна система

A

Програма, която моделира действията на експерт. Изпълнява продукционни правила (if-then-else). Представяне на знания, с което може да се разсъждава в конкретна предметна област

Моделиране на действията на експерт: Експертните системи са проектирани да имитират начина, по който експертите в дадена област мислят и вземат решения. Това включва разбирането и интерпретацията на сложни данни и ситуации.

Изпълнение на продукционни правила: Те използват продукционни правила, които са форма на представяне на знанията. Тези правила обикновено са във формат “ако-то” (if-then), където “ако” частта представлява условие и “то” частта - действие или заключение.

Представяне на знания: Експертните системи съдържат обширна база от знания за конкретна предметна област. Тази база от знания включва факти, концепции, отношения и евристики, които са от съществено значение за областта.

Способност за разсъждение: Освен съхраняването на знания, експертните системи също могат да използват различни методи за разсъждение за анализиране на информацията и вземане на решения.

21
Q

Агент

A

Функция, която получава входна информация от околната среда и като резултат взима решение за действие

22
Q

Типове агенти

A
  • Прост рефлексивен
  • Рефлексивен агент с памет
  • Агент с цел
  • utility-based agent