Cuestionarios AE3 Flashcards

(125 cards)

1
Q

¿Cuántas fases principales tiene el proceso de Design Thinking?
a. 5
b. 3
c. 4
d. 6

A

a: 5

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2
Q

Según el texto, ¿qué error común debe evitarse al usar PowerPoint?
a. Abusar de transiciones y efectos sonoros
b. Incluir hipervínculos externos
c. Utilizar gráficos circulares
d. Emplear esquemas de color corporativo

A

a: Abusar de transiciones y efectos sonoros

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3
Q

¿En qué ámbitos cotidianos se emplean sistemas de control programado?
a. Apertura automática de puertas de garaje y climatización automática.
b. En sistemas de alarma manuales.
c. Solo en laboratorios científicos.
d. Exclusivamente en robótica industrial.

A

a: Apertura automática de puertas de garaje y climatización automática.

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4
Q

¿Qué ocurre si se desea cambiar el comportamiento de un sistema de control programado?
a. Basta con modificar el programa en la tarjeta controladora.
b. Es necesario cambiar todo el cableado físico.
c. Hay que sustituir los sensores.
d. No se puede modificar el comportamiento.

A

a: Basta con modificar el programa en la tarjeta controladora.

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5
Q

¿Qué nivel del Marco de Competencia Digital Docente está reservado para coordinadores TIC?
a. C1 y C2
b. A2
c. B1
d. Nivel básico

A

a: C1 y C2

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6
Q

¿Qué criterio es clave para evaluar la calidad de una presentación digital?
a. Coherencia entre contenido visual y mensaje verbal
b. Duración superior a 45 minutos
c. Uso exclusivo de fuentes académicas
d. Cantidad de efectos especiales

A

a: Coherencia entre contenido visual y mensaje verbal

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7
Q

¿Qué ventaja principal ofrecen Google Presentaciones y las herramientas de Google y otras herramientas de presentación en línea frente a herramientas tradicionales?
a. Colaboración en tiempo real y almacenamiento en la nube
b. Integración con inteligencia artificial
c. Efectos de transición más avanzados
d. Diseño automático de contenidos

A

a: Colaboración en tiempo real y almacenamiento en la nube

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8
Q

¿Qué elemento es fundamental en la fase de planificación de una presentación?
a. Definir objetivos y público objetivo
b. Usar gráficos 3D
c. Incorporar animaciones complejas
d. Seleccionar plantillas visuales

A

a: Definir objetivos y público objetivo

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9
Q

¿Dónde se almacena el conjunto de instrucciones que define el comportamiento de un sistema de control programado?
a. En la tarjeta micro controladora.
b. En la memoria RAM del ordenador.
c. En una hoja de papel.
d. En el sensor de entrada.

A

a: En la tarjeta micro controladora

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10
Q

¿Qué herramienta de programación se alinea con los criterios LOMLOE para secundaria?
a. Entornos visuales basados en bloques (Scratch/Blockly)
b. Plataformas de desarrollo profesional (Visual Studio)
c. Herramientas de hacking ético
d. Lenguajes de bajo nivel como Assembler

A

a: Entornos visuales basados en bloques (Scratch/Blockly)

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11
Q

¿Cuál es una de las principales características del Design Thinking?
a. Está centrado en la persona y sus necesidades reales.
b. Se basa en la memorización de conceptos.
c. Evita la colaboración entre participantes.
d. Prioriza el producto sobre el usuario.

A

a: Está centrado en la persona y sus necesidades reales

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12
Q

¿Cuál es una de las principales características del Design Thinking?
a. Está centrado en la persona y sus necesidades reales.
b. Prioriza el producto sobre el usuario.
c. Se basa en la memorización de conceptos.
d. Evita la colaboración entre participantes.

A

a: Está centrado en la persona y sus necesidades reales.

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13
Q

¿En qué competencia se incluye la verificación crítica de fuentes y contenidos digitales según DigComp 2.2?
• a. Evaluación de información y datos
• b. Creación de contenidos multimedia
• c. Comunicación y colaboración
• d. Gestión de dispositivos IoT

A

a: Evaluación de información y datos

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14
Q

¿Cuál es una ventaja de aplicar el Design Thinking en el aula?
a. Fomenta la creatividad, la colaboración y el aprendizaje a través del error.
b. Facilita la evaluación tradicional y el uso de metodologías empiristas.
c. Limita la participación del alumnado para facilitar su evaluación.
d. Reduce la necesidad de trabajo en equipo.

A

a: Fomenta la creatividad, la colaboración y el aprendizaje a través del error

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15
Q

¿Qué componente europeo financia en su mayoría los proyectos de certificación digital docente en España?
a. Fondos del Plan de Recuperación europeo
b. Erasmus+
c. Iniciativa Digital Europe
d. Programa Horizonte 2025

A

a: Fondos del Plan de Recuperación europeo

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16
Q

¿Qué plataforma combina presentaciones con elementos gamificados?
a. Genially
b. Visme
c. Slidesgo
d. Prezi

A

a: Genially

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17
Q

En DigComp 2.2, ¿qué competencia podría relacionarse con la interacción con sistemas de IA?
a. Gestión crítica de datos personales
b. Programación de robots
c. Resolución de problemas técnicos
d. Creación de algoritmos

A

a: Gestión crítica de datos personales

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18
Q

¿Quién es el autor de la epistemología genética?
a. Jean Piaget
b. David Ausubel
c. Jerome Bruner
d. Lev Vygotsky

A

a: Jean Piaget

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19
Q

¿Qué característica es recomendable respecto a la formación del profesorado en TIC?
a. La autoformación y la formación permanente son fundamentales
b. Solo deben formarse los profesores de informática
c. No es necesaria una formación continua
d. La formación debe ser exclusiva para el alumnado

A

a: La autoformación y la formación permanente son fundamentales

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20
Q

¿Por qué es importante que las empresas integren los ODS en su estrategia?
• a. Mejoran su reputación, acceden a mercados responsables, fomentan la innovación y contribuyen al bien común
• b. Para evitar la competencia internacional.
• c. Para reducir costes laborales.
• d. Solo para cumplir con la ley.

A

a: Mejoran su reputación, acceden a mercados responsables, fomentan la innovación y contribuyen al bien común

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21
Q

¿Qué aspecto de la IA se introduce en aplicaciones educativas según los saberes básicos?
a. Módulos sencillos para añadir funcionalidades
b. Entrenamiento de modelos transformers
c. Desarrollo de superinteligencia artificial
d. Implementación de redes GAN

A

a: Módulos sencillos para añadir funcionalidades

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22
Q

¿Qué papel desempeña la programación en la robótica educativa?
a. Permite definir el comportamiento de robots y sistemas automáticos de forma flexible y modificable.
b. No tiene relevancia en la robótica.
c. Solo sirve para crear animaciones.
d. Se limita a la programación de videojuegos.

A

a: Permite definir el comportamiento de robots y sistemas automáticos de forma flexible y modificable

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23
Q

¿Qué papel desempeña la programación en la robótica educativa?
a. Permite definir el comportamiento de robots y sistemas automáticos de forma flexible y modificable.
b. Se limita a la programación de videojuegos.
c. Solo sirve para crear animaciones.
d. No tiene relevancia en la robótica.

A

a: Permite definir el comportamiento de robots y sistemas automáticos de forma flexible y modificable.

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24
Q

¿Cuál debe ser uno de los principales objetivos de la formación disciplinar de tecnología e informática?
a. Promover un uso responsable y racional de las TIC en educación
b. Fomentar el rechazo a las nuevas tecnologías
c. Promover el uso indiscriminado de las TIC en el aula
d. Prohibir el uso de dispositivos electrónicos en clase

A

a: Promover un uso responsable y racional de las TIC en educación

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25
¿Cómo define Amar (2009) las e-herramientas? a. Recursos y aplicaciones digitales que facilitan la enseñanza y el aprendizaje b. Libros de texto digitalizados sin interacción c. Redes sociales exclusivamente d. Dispositivos electrónicos de entretenimiento
a: Recursos y aplicaciones digitales que facilitan la enseñanza y el aprendizaje
26
¿Qué teoría constructivista destaca la importancia de la interacción social en el aprendizaje? a. Teoría sociocultural de Vygotsky b. Teoría de Piaget c. Teoría del aprendizaje por descubrimiento de Bruner d. Teoría del aprendizaje significativo de Ausubel
a: Teoría sociocultural de Vygotsky
27
¿Cuántas fases principales tiene el proceso de Design Thinking? • a. 3 • b. 5 • c. 6 • d. 4
b: 5
28
¿Cuál es el principal objetivo del ODS 1? a. Conservar los océanos. b. Acabar con la pobreza en todas sus formas en todo el mundo. c. Garantizar la igualdad de género. d. Promover la energía asequible y no contaminante.
b: Acabar con la pobreza en todas sus formas en todo el mundo
29
¿Cuál es una estrategia recomendada para aplicar el conectivismo en el aula? a. Fomentar el aprendizaje individual y aislado. b. Animar a los alumnos a crear redes personales de aprendizaje y a colaborar entre sí. c. Limitar el acceso a recursos externos. d. Priorizar únicamente los contenidos curriculares.
b: Animar a los alumnos a crear redes personales de aprendizaje y a colaborar entre sí.
30
¿En qué ámbitos cotidianos se emplean sistemas de control programado? a. Solo en laboratorios científicos. b. Apertura automática de puertas de garaje y climatización automática. c. Exclusivamente en robótica industrial. d. En sistemas de alarma manuales.
b: Apertura automática de puertas de garaje y climatización automática.
31
Según Bruner, ¿qué metodología favorece la construcción del conocimiento? a. Aprendizaje repetitivo b. Aprendizaje por descubrimiento c. Aprendizaje basado en proyectos exclusivamente d. Aprendizaje memorístico
b: Aprendizaje por descubrimiento
32
En el contexto de la robótica, ¿qué permite el uso de control programado? a. Reducir la flexibilidad del sistema. b. Automatizar tareas y adaptar el comportamiento del robot a diferentes situaciones. c. Limitar las funciones del robot a tareas repetitivas. d. Evitar el uso de sensores.
b: Automatizar tareas y adaptar el comportamiento del robot a diferentes situaciones.
33
¿Qué elemento técnico debe verificarse antes de una presentación presencial? a. Número exacto de asistentes b. Compatibilidad de formatos y funcionamiento de equipos c. Autoría intelectual de las imágenes d. Costo de licencias de software
b: Compatibilidad de formatos y funcionamiento de equipos
34
El objetivo del ODS 14 es: a. Detener la desertificación. b. Conservar y utilizar de forma sostenible los océanos, los mares y los recursos marinos. c. Garantizar la igualdad de género. d. Erradicar el hambre.
b: Conservar y utilizar de forma sostenible los océanos, los mares y los recursos marinos
35
¿Qué advierte Amar (2009) sobre el uso de la educación virtual? a. Debe sustituir completamente a la educación presencial b. Debe ser utilizada de manera responsable, priorizando la calidad educativa y la inclusión c. No requiere formación específica del profesorado d. Solo es útil para materias tecnológicas
b: Debe ser utilizada de manera responsable, priorizando la calidad educativa y la inclusión
36
¿Qué metodología usan las narrativas tecnopedagógicas para robotización? a. Aprendizaje por refuerzo conductista b. Deconstrucción-reconstrucción a través de fases progresivas c. Enseñanza inversa sin práctica guiada d. Simulación cuántica abstracta
b: Deconstrucción-reconstrucción a través de fases progresivas
37
¿Qué papel juega el error en el proceso de aprendizaje según los saberes básicos de la etapa? a. Indicador de falta de capacidad del alumno b. Elemento fundamental para la autoconfianza y depuración c. Aspecto irrelevante en programación d. Factor de penalización en la evaluación
b: Elemento fundamental para la autoconfianza y depuración
38
¿Qué técnica permite integrar feedback del público en presentaciones digitales? a. Grabación en vídeo de la sesión mediante zoom b. Encuestas en tiempo real mediante Mentimeter c. Entrega física de cuestionarios en papel d. Uso de pizarra virtual estática mediante Blackboard Connect
b: Encuestas en tiempo real mediante Mentimeter
39
Según el marco de competencia digital docente, ¿qué competencia implica diseñar actividades con herramientas digitales? a. Contenidos digitales b. Enseñanza y aprendizaje c. Seguridad en entornos virtuales d. Gestión de datos educativos
b: Enseñanza y aprendizaje
40
¿Cuál es la meta principal del ODS 6? • a. Reducir la desigualdad de ingresos. • b. Garantizar la disponibilidad de agua y su gestión sostenible y el saneamiento para todas las personas • c. Promover la industrialización sostenible. • d. Aumentar la productividad agrícola.
b: Garantizar la disponibilidad de agua y su gestión sostenible y el saneamiento para todas las personas
41
¿Cuál es la meta principal del ODS 6? a. Aumentar la productividad agrícola. b. Garantizar la disponibilidad de agua y su gestión sostenible y el saneamiento para todas las personas. c. Promover la industrialización sostenible. d. Reducir la desigualdad de ingresos.
b: Garantizar la disponibilidad de agua y su gestión sostenible y el saneamiento para todas las personas.
42
El ODS 4 está orientado a: a. Proteger los ecosistemas terrestres. b. Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos. c. Asegurar el acceso a energías renovables. d. Promover el crecimiento económico sostenido.
b: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos.
43
¿Qué busca el ODS 3 sobre salud y bienestar? • a. Fomentar la innovación y la infraestructura. • b. Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todas las personas en todas las edades • c. Asegurar la igualdad de género y el empoderamiento de las mujeres. • d. Proteger la vida submarina.
b: Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todas las personas en todas las edades
44
¿Qué busca el ODS 3 sobre salud y bienestar? a. Proteger la vida submarina. b. Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todas las personas en todas las edades. c. Asegurar la igualdad de género y el empoderamiento de las mujeres. d. Fomentar la innovación y la infraestructura.
b: Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todas las personas en todas las edades.
45
¿Qué plataforma combina presentaciones con elementos gamificados? a. Prezi b. Genially c. Slidesgo d. Visme
b: Genially
46
¿Qué busca el ODS 15? a. Fomentar la innovación tecnológica. b. Gestionar sosteniblemente los bosques, las tierras y detener la pérdida de biodiversidad. c. Garantizar la energía asequible. d. Promover la igualdad de género.
b: Gestionar sosteniblemente los bosques, las tierras y detener la pérdida de biodiversidad
47
¿Qué rol asume el docente cuando utiliza Design Thinking en el diseño de situaciones de aprendizaje? a. Evaluador externo y distante. b. Guía y dinamizador del proceso, facilitando la creatividad y la colaboración del alumnado. c. Único transmisor de conocimientos. d. Supervisor de tareas repetitivas.
b: Guía y dinamizador del proceso, facilitando la creatividad y la colaboración del alumnado
48
¿Qué rol asume el docente cuando utiliza Design Thinking en el diseño de situaciones de aprendizaje? a. Único transmisor de conocimientos. b. Guía y dinamizador del proceso, facilitando la creatividad y la colaboración del alumnado. c. Evaluador externo y distante. d. Supervisor de tareas repetitivas.
b: Guía y dinamizador del proceso, facilitando la creatividad y la colaboración del alumnado.
49
¿Qué caracteriza a las narrativas tecnopedagógicas digitales según el Ruiz-Velasco Sánchez (2020)? a. Enseñanza desconectada de contextos cotidianos b. Integración de lenguaje natural con programación desde edades tempranas c. Enfoque en hardware sin componente pedagógico d. Uso exclusivo de inteligencia artificial generativa
b: Integración de lenguaje natural con programación desde edades tempranas
50
¿Qué recomienda Amar (2009) respecto al uso de e-herramientas en la educación? a. Evitar su uso en la evaluación b. Integrarlas de forma planificada y reflexiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje c. Dejar la decisión únicamente en manos del alumnado d. Utilizarlas solo esporádicamente y sin planificación
b: Integrarlas de forma planificada y reflexiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje
51
¿Cuál es uno de los principales retos de la cibercultura en el ámbito educativo, según Amar (2009)? a. La dependencia total de la inteligencia artificial b. La gestión crítica de la información y la formación en competencias digitales c. La falta de acceso a dispositivos móviles d. La eliminación de la comunicación presencial
b: La gestión crítica de la información y la formación en competencias digitales
52
¿Cuál es una característica fundamental de la educomunicación? a. La transmisión unidireccional de información b. La interacción y colaboración entre docentes y estudiantes mediante plataformas digitales c. El aprendizaje memorístico d. El aislamiento del alumnado
b: La interacción y colaboración entre docentes y estudiantes mediante plataformas digitales
53
¿Qué pretende el ODS 5? a. Garantizar agua limpia y saneamiento. b. Lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y niñas. c. Erradicar la pobreza extrema. d. Reducir la contaminación de los océanos.
b: Lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y niñas
54
¿Qué herramienta se recomienda en la fase de "Empatizar" para conocer mejor las necesidades del alumnado? a. Flor de Loto. b. Mapa de empatía. c. SCAMPER. d. Business Model Canvas.
b: Mapa de empatía
55
¿Qué metodología se caracteriza por el aprendizaje práctico, la autoorganización y el trabajo en equipo? a. Enseñanza tradicional b. Metodologías ágiles c. Aprendizaje por descubrimiento d. Aprendizaje significativo
b: Metodologías ágiles
56
Según Amar (2009), ¿cómo ha cambiado el alumnado en relación con las TIC? a. No muestran interés por las TIC b. Muchos son nativos digitales y a veces superan en conocimientos técnicos al profesorado c. Prefieren métodos tradicionales de enseñanza d. Ahora son menos hábiles con la tecnología
b: Muchos son nativos digitales y a veces superan en conocimientos técnicos al profesorado
57
¿Qué tipo de pensamiento NO se integra en el pensamiento computacional? a. Pensamiento recursivo b. Pensamiento mágico-creencial c. Pensamiento abstracto d. Pensamiento crítico
b: Pensamiento mágico-creencial
58
¿Cómo puede el Design Thinking contribuir a la interdisciplinariedad en el aula? a. Se limita exclusivamente a la asignatura de tecnología e informática en la etapa de educación secundaria obligatoria, formación profesional y bachillerato. b. Permite diseñar proyectos que integran conocimientos y habilidades de diferentes áreas para resolver problemas reales. c. Todas las demás son correctas. d. Favorece el aprendizaje individual.
b: Permite diseñar proyectos que integran conocimientos y habilidades de diferentes áreas para resolver problemas reales
59
¿Qué importancia tiene la fase de "Prototipar" en el proceso de Design Thinking educativo? a. Consiste en la exposición oral de los resultados, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua. b. Permite materializar y experimentar con las ideas, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua. c. Sirve para memorizar los pasos del proceso, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua. d. Se dedica únicamente a la corrección de errores, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua.
b: Permite materializar y experimentar con las ideas, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua
60
¿Qué importancia tiene la fase de "Prototipar" en el proceso de Design Thinking educativo? a. Consiste en la exposición oral de los resultados, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua. b. Permite materializar y experimentar con las ideas, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua. c. Sirve para memorizar los pasos del proceso, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua. d. Se dedica únicamente a la corrección de errores, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua.
b: Permite materializar y experimentar con las ideas, facilitando el aprendizaje activo y la mejora continua.
61
¿Qué característica define a Canva en la creación de presentaciones? • a. Edición avanzada de código HTML • b. Plantillas prediseñadas profesionales y arrastrar-soltar • c. Automatización de narrativas • d. Integración con herramientas de análisis de datos
b: Plantillas prediseñadas profesionales y arrastrar-soltar
62
¿Cuál es un ejemplo de e-herramienta mencionada en Amar (2009)? a. Carteles impresos b. Plataformas de videoconferencia c. Pizarras de tiza d. Cintas de vídeo
b: Plataformas de videoconferencia
63
¿Cuál debe ser uno de los principales objetivos de la formación disciplinar de tecnología e informática? a. Promover el uso indiscriminado de las TIC en el aula b. Promover un uso responsable y racional de las TIC en educación c. Prohibir el uso de dispositivos electrónicos en clase d. Fomentar el rechazo a las nuevas tecnologías
b: Promover un uso responsable y racional de las TIC en educación
64
¿Cuál es el objetivo principal del aprendizaje significativo según Ausubel? a. Que los alumnos memoricen fórmulas matemáticas b. Que los nuevos conocimientos se relacionen de manera sustantiva y no arbitraria con lo que el alumno ya sabe c. Que los alumnos trabajen siempre en grupo d. Que los alumnos resuelvan problemas de manera mecánica
b: Que los nuevos conocimientos se relacionen de manera sustantiva y no arbitraria con lo que el alumno ya sabe
65
¿Qué incluye el saber básico "Algoritmia y diagramas de flujo"? a. Diseño de circuitos electrónicos b. Representación gráfica de procesos lógicos c. Optimización de motores de búsqueda d. Configuración de redes neuronales
b: Representación gráfica de procesos lógicos
66
En el marco de competencia digital docente, ¿qué área cubre la protección de datos del alumnado? a. Contenidos abiertos b. Seguridad c. Empoderamiento digital d. Evaluación automatizada
b: Seguridad
67
¿Qué recurso se recomienda para hacer presentaciones accesibles? a. Música ambiental continua b. Subtítulos en videos y contraste cromático adecuado c. Animaciones permanentes d. Fuentes manuscritas estilizadas
b: Subtítulos en videos y contraste cromático adecuado
68
¿Qué supone el contexto VUCA para la educación y la innovación? a. Una situación que favorece la enseñanza tradicional. b. Un entorno de volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigüedad que exige metodologías flexibles e innovadoras. c. Un contexto exclusivamente tecnológico. d. Un entorno estable y predecible.
b: Un entorno de volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigüedad que exige metodologías flexibles e innovadoras
69
¿qué supone el contexto VUCA para la educación y la innovación? a. Un contexto exclusivamente tecnológico. b. Un entorno de volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigüedad que exige metodologías flexibles e innovadoras. c. Una situación que favorece la enseñanza tradicional. d. Un entorno estable y predecible.
b: Un entorno de volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigüedad que exige metodologías flexibles e innovadoras.
70
¿Qué acción prioriza el ODS 13? a. Garantizar la igualdad de género. b. Promover la educación inclusiva. c. Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático y sus efectos. d. Asegurar el acceso a agua potable.
c: Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático y sus efectos
71
¿Qué competencia se desarrolla mediante la depuración de errores? a. Memorización de protocolos b. Dominio de lenguajes comerciales c. Autoconfianza e iniciativa d. Velocidad de ejecución
c: Autoconfianza e iniciativa
72
En el contexto de la robótica, ¿qué permite el uso de control programado? a. Evitar el uso de sensores. b. Reducir la flexibilidad del sistema. c. Automatizar tareas y adaptar el comportamiento del robot a diferentes situaciones. d. Limitar las funciones del robot a tareas repetitivas
c: Automatizar tareas y adaptar el comportamiento del robot a diferentes situaciones
73
En el contexto de la robótica, ¿qué permite el uso de control programado? a. Reducir la flexibilidad del sistema. b. Limitar las funciones del robot a tareas repetitivas. c. Automatizar tareas y adaptar el comportamiento del robot a diferentes situaciones. d. Evitar el uso de sensores.
c: Automatizar tareas y adaptar el comportamiento del robot a diferentes situaciones.
74
¿Qué ventaja principal ofrecen Google Presentaciones y las herramientas de Google y otras herramientas de presentación en línea frente a herramientas tradicionales? a. Diseño automático de contenidos b. Efectos de transición más avanzados c. Colaboración en tiempo real y almacenamiento en la nube d. Integración con inteligencia artificial
c: Colaboración en tiempo real y almacenamiento en la nube
75
En el marco de competencia digital docente, ¿qué área incluye la formación continua del profesorado? a. Empoderamiento del alumnado b. Evaluación formativa c. Compromiso profesional d. Gestión de recursos digitales
c: Compromiso profesional
76
Según Ruiz-Velasco Sánchez (2020), ¿qué enfoque integra el pensamiento computacional en la educación según la filosofía de S. Papert? a. Aprendizaje memorístico de lenguajes de programación b. Enfoque exclusivamente teórico sin práctica c. Construccionismo donde los estudiantes aprenden creando objetos tangibles d. Instruccionismo directivo centrado en el docente
c: Construccionismo donde los estudiantes aprenden creando objetos tangibles
77
¿Qué beneficio social aporta el trabajo alineado con los ODS? a. Favorece únicamente el crecimiento económico. b. Limita la innovación tecnológica. c. Contribuye a la sostenibilidad social y ambiental, y al bienestar de las comunidades. d. Reduce la diversidad cultural.
c: Contribuye a la sostenibilidad social y ambiental, y al bienestar de las comunidades.
78
¿Qué elemento es fundamental en la fase de planificación de una presentación? a. Usar gráficos 3D b. Seleccionar plantillas visuales c. Definir objetivos y público objetivo d. Incorporar animaciones complejas
c: Definir objetivos y público objetivo
79
El ODS 4 está orientado a: a. Proteger los ecosistemas terrestres. b. Asegurar el acceso a energías renovables. c. Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos. d. Promover el crecimiento económico sostenido.
c: Garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos
80
¿Qué busca el ODS 3 sobre salud y bienestar? a. Proteger la vida submarina. b. Asegurar la igualdad de género y el empoderamiento de las mujeres. c. Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todas las personas en todas las edades. d. Fomentar la innovación y la infraestructura.
c: Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todas las personas en todas las edades
81
De las siguientes, ¿Qué herramienta permite crear presentaciones web interactivas y colaborativas, permitiendo compartirlas y publicarlas de forma sencilla? a. Miro b. Powtoon c. Genially d. Keynote
c: Genially
82
¿Qué plataforma combina presentaciones con elementos gamificados? a. Slidesgo b. Visme c. Genially d. Prezi
c: Genially
83
¿Cuál es el propósito fundamental de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)? a. Aumentar la producción industrial sin límites. b. Fomentar la competencia entre países. c. Guiar la acción global para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad para todos hacia 2030. d. Promover únicamente el crecimiento económico.
c: Guiar la acción global para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad para todos hacia 2030.
84
¿Qué recomienda Amar (2009) respecto al uso de e-herramientas en la educación? a. Dejar la decisión únicamente en manos del alumnado b. Utilizarlas solo esporádicamente y sin planificación c. Integrarlas de forma planificada y reflexiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje d. Evitar su uso en la evaluación
c: Integrarlas de forma planificada y reflexiva en el proceso de enseñanza-aprendizaje
85
¿Qué característica es recomendable respecto a la formación del profesorado en TIC? a. No es necesaria una formación continua b. Solo deben formarse los profesores de informática c. La autoformación y la formación permanente son fundamentales d. La formación debe ser exclusiva para el alumnado
c: La autoformación y la formación permanente son fundamentales
86
¿Qué componente es imprescindible en cualquier sistema de control programado? a. Un sensor de humedad. b. Un motor de corriente continua. c. La tarjeta controladora con el programa correspondiente. d. Un relé electromecánico.
c: La tarjeta controladora con el programa correspondiente
87
¿Qué pretende el ODS 5? a. Garantizar agua limpia y saneamiento. b. Reducir la contaminación de los océanos. c. Lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y niñas. d. Erradicar la pobreza extrema.
c: Lograr la igualdad entre los géneros y empoderar a todas las mujeres y niñas.
88
¿Qué herramienta se recomienda en la fase de 'Empatizar' para conocer mejor las necesidades del alumnado? • a. Business Model Canvas. • b. Flor de Loto. • c. Mapa de empatía • d. SCAMPER.
c: Mapa de empatía
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¿Qué herramienta se utiliza habitualmente en la fase de 'Empatizar' en Design Thinking? • a. Storytelling • b. Business Model Canvas • c. Mapa de empatía • d. SCAMPER
c: Mapa de empatía
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¿Por qué es importante que las empresas integren los ODS en su estrategia? a. Solo para cumplir con la ley. b. Para evitar la competencia internacional. c. Mejoran su reputación, acceden a mercados responsables, fomentan la innovación y contribuyen al bien común. d. Para reducir costes laborales.
c: Mejoran su reputación, acceden a mercados responsables, fomentan la innovación y contribuyen al bien común.
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¿Por qué se considera el pensamiento computacional una habilidad fundamental para todos? • a. Porque es necesaria únicamente para programadores. • b. Porque solo es útil en carreras tecnológicas. • c. Porque es una actitud y conjunto de habilidades aplicables universalmente, no solo para científicos de la computación • d. Porque reemplaza la lectura y la escritura.
c: Porque es una actitud y conjunto de habilidades aplicables universalmente, no solo para científicos de la computación
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¿Por qué se considera el pensamiento computacional una habilidad fundamental para todos? a. Porque solo es útil en carreras tecnológicas. b. Porque es necesaria únicamente para programadores. c. Porque es una actitud y conjunto de habilidades aplicables universalmente, no solo para científicos de la computación. d. Porque reemplaza la lectura y la escritura.
c: Porque es una actitud y conjunto de habilidades aplicables universalmente, no solo para científicos de la computación.
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En DigComp 2.2, ¿qué ejemplo de actitud se relaciona con la sostenibilidad digital? a. Priorizar velocidad sobre eficiencia b. Actualización constante de equipos c. Preocupación por el consumo energético de las TIC d. Uso intensivo de dispositivos
c: Preocupación por el consumo energético de las TIC
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¿Cuál es el carácter de los ODS respecto a su aplicación? a. Solo aplican en países desarrollados. b. Son independientes y no se relacionan entre sí. c. Son interdependientes y su avance en un área influye en las demás. d. Son recomendaciones sin metas concretas.
c: Son interdependientes y su avance en un área influye en las demás.
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¿Qué recurso se recomienda para hacer presentaciones accesibles? a. Fuentes manuscritas estilizadas b. Música ambiental continua c. Subtítulos en videos y contraste cromático adecuado d. Animaciones permanentes
c: Subtítulos en videos y contraste cromático adecuado
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¿Qué teoría constructivista destaca la importancia de la interacción social en el aprendizaje? a. Teoría del aprendizaje por descubrimiento de Bruner b. Teoría de Piaget c. Teoría sociocultural de Vygotsky d. Teoría del aprendizaje significativo de Ausubel
c: Teoría sociocultural de Vygotsky
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¿En qué año fueron adoptados los ODS por la Asamblea General de las Naciones Unidas? a. 2020 b. 2012 c. 2000 d. 2015
d: 2015
98
Según el texto, ¿qué error común debe evitarse al usar PowerPoint? a. Utilizar gráficos circulares b. Emplear esquemas de color corporativo c. Incluir hipervínculos externos d. Abusar de transiciones y efectos sonoros
d: Abusar de transiciones y efectos sonoros
99
¿Cuál es el principal objetivo del ODS 1? • a. Garantizar la igualdad de género. • b. Conservar los océanos. • c. Promover la energía asequible y no contaminante. • d. Acabar con la pobreza en todas sus formas en todo el mundo
d: Acabar con la pobreza en todas sus formas en todo el mundo
100
¿Qué criterio es clave para evaluar la calidad de una presentación digital? a. Cantidad de efectos especiales b. Duración superior a 45 minutos c. Uso exclusivo de fuentes académicas d. Coherencia entre contenido visual y mensaje verbal
d: Coherencia entre contenido visual y mensaje verbal
101
¿Qué elemento técnico debe verificarse antes de una presentación presencial? a. Costo de licencias de software b. Número exacto de asistentes c. Autoría intelectual de las imágenes d. Compatibilidad de formatos y funcionamiento de equipos
d: Compatibilidad de formatos y funcionamiento de equipos
102
En el marco de competencia digital docente, ¿qué área incluye la formación continua del profesorado? a. Empoderamiento del alumnado b. Evaluación formativa c. Gestión de recursos digitales d. Compromiso profesional
d: Compromiso profesional
103
Según Ruiz-Velasco Sánchez (2020), ¿qué enfoque integra el pensamiento computacional en la educación según la filosofía de S. Papert? a. Enfoque exclusivamente teórico sin práctica b. Instruccionismo directivo centrado en el docente c. Aprendizaje memorístico de lenguajes de programación d. Construccionismo donde los estudiantes aprenden creando objetos tangibles
d: Construccionismo donde los estudiantes aprenden creando objetos tangibles
104
¿Qué advierte Amar (2009) sobre el uso de la educación virtual? a. Debe sustituir completamente a la educación presencial b. Solo es útil para materias tecnológicas c. No requiere formación específica del profesorado d. Debe ser utilizada de manera responsable, priorizando la calidad educativa y la inclusión
d: Debe ser utilizada de manera responsable, priorizando la calidad educativa y la inclusión
105
¿Qué elemento es fundamental en la fase de planificación de una presentación? • a. Seleccionar plantillas visuales • b. Incorporar animaciones complejas • c. Usar gráficos 3D • d. Definir objetivos y público objetivo
d: Definir objetivos y público objetivo
106
¿Qué concepto introduce la cibercultura relacionado con la educación virtual? • a. Gamificación • b. Realidad aumentada • c. Big Data • d. Educomunicación
d: Educomunicación
107
¿Qué relación se establece entre el pensamiento computacional y otras disciplinas? a. Se limita al ámbito de la ingeniería. b. Solo se aplica en ciencias de la computación. c. No tiene impacto fuera del ámbito tecnológico. d. El pensamiento computacional influye y transforma disciplinas como la biología, la economía y la estadística.
d: El pensamiento computacional influye y transforma disciplinas como la biología, la economía y la estadística.
108
Según el marco de competencia digital docente, ¿qué competencia implica diseñar actividades con herramientas digitales? a. Gestión de datos educativos b. Contenidos digitales c. Seguridad en entornos virtuales d. Enseñanza y aprendizaje
d: Enseñanza y aprendizaje
109
Según DigComp 2.2, ¿en qué competencia se incluye la verificación crítica de fuentes y contenidos digitales? a. Comunicación y colaboración b. Gestión de dispositivos IoT c. Creación de contenidos multimedia d. Evaluación de información y datos
d: Evaluación de información y datos
110
¿Cuál es una ventaja de aplicar el Design Thinking en el aula? a. Facilita la evaluación tradicional y el uso de metodologías empiristas. b. Reduce la necesidad de trabajo en equipo. c. Limita la participación del alumnado para facilitar su evaluación. d. Fomenta la creatividad, la colaboración y el aprendizaje a través del error.
d: Fomenta la creatividad, la colaboración y el aprendizaje a través del error.
111
¿Qué busca el ODS 3 sobre salud y bienestar? a. Fomentar la innovación y la infraestructura. b. Asegurar la igualdad de género y el empoderamiento de las mujeres. c. Proteger la vida submarina. d. Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todas las personas en todas las edades.
d: Garantizar una vida sana y promover el bienestar para todas las personas en todas las edades.
112
¿Qué herramienta permite crear presentaciones web interactivas y colaborativas? • a. Miro • b. Powtoon • c. Keynote • d. Genially
d: Genially
113
En DigComp 2.2, ¿qué competencia podría relacionarse la interacción con sistemas de IA? a. Creación de algoritmos b. Resolución de problemas técnicos c. Programación de robots d. Gestión crítica de datos personales
d: Gestión crítica de datos personales
114
¿Cuál es el propósito fundamental de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)? a. Aumentar la producción industrial sin límites. b. Fomentar la competencia entre países. c. Promover únicamente el crecimiento económico. d. Guiar la acción global para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad para todos hacia 2030.
d: Guiar la acción global para erradicar la pobreza, proteger el planeta y asegurar la prosperidad para todos hacia 2030.
115
¿cuál es una característica fundamental de la educomunicación? a. La transmisión unidireccional de información b. El aprendizaje memorístico c. El aislamiento del alumnado d. La interacción y colaboración entre docentes y estudiantes mediante plataformas digitales
d: La interacción y colaboración entre docentes y estudiantes mediante plataformas digitales
116
¿Qué componente es imprescindible en cualquier sistema de control programado? a. Un relé electromecánico. b. Un sensor de humedad. c. Un motor de corriente continua. d. La tarjeta controladora con el programa correspondiente.
d: La tarjeta controladora con el programa correspondiente.
117
Según Amar (2009), ¿cómo ha cambiado el alumnado en relación con las TIC? a. Prefieren métodos tradicionales de enseñanza b. Ahora son menos hábiles con la tecnología c. No muestran interés por las TIC d. Muchos son nativos digitales y a veces superan en conocimientos técnicos al profesorado
d: Muchos son nativos digitales y a veces superan en conocimientos técnicos al profesorado
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¿Qué tipo de pensamiento NO se integra en el pensamiento computacional? a. Pensamiento recursivo b. Pensamiento crítico c. Pensamiento abstracto d. Pensamiento mágico-credencial
d: Pensamiento mágico-credencial
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¿Cómo contribuye la fase de "Definir" al diseño de situaciones de aprendizaje? a. Consiste en seleccionar contenidos curriculares. b. Se centra en la evaluación final del proceso. c. Sirve para construir prototipos físicos. d. Permite concretar el reto educativo a partir de la información obtenida y delimitar el problema a resolver.
d: Permite concretar el reto educativo a partir de la información obtenida y delimitar el problema a resolver.
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¿Qué característica define a Canva en la creación de presentaciones? a. Integración con herramientas de análisis de datos b. Automatización de narrativas c. Edición avanzada de código HTML d. Plantillas prediseñadas profesionales y arrastrar-soltar
d: Plantillas prediseñadas profesionales y arrastrar-soltar
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¿Por qué los ODS son considerados un “plan maestro” para el futuro? a. Porque solo benefician a los países más ricos. b. Porque reemplazan a los gobiernos nacionales. c. Porque se centran exclusivamente en el medio ambiente. d. Porque ofrecen una hoja de ruta integral para abordar los principales desafíos globales y lograr un desarrollo sostenible para todos.
d: Porque ofrecen una hoja de ruta integral para abordar los principales desafíos globales y lograr un desarrollo sostenible para todos.
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¿cómo define Amar(2009) las e-herramientas? a. Redes sociales exclusivamente b. Dispositivos electrónicos de entretenimiento c. Libros de texto digitalizados sin interacción d. Recursos y aplicaciones digitales que facilitan la enseñanza y el aprendizaje
d: Recursos y aplicaciones digitales que facilitan la enseñanza y el aprendizaje
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¿Qué incluye el saber básico "Algoritmia y diagramas de flujo"? a. Diseño de circuitos electrónicos b. Optimización de motores de búsqueda c. Configuración de redes neuronales d. Representación gráfica de procesos lógicos
d: Representación gráfica de procesos lógicos
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¿Qué teoría constructivista destaca la importancia de la interacción social en el aprendizaje? • a. Teoría de Piaget • b. Teoría del aprendizaje por descubrimiento de Bruner • c. Teoría del aprendizaje significativo de Ausubel • d. Teoría sociocultural de Vygotsky
d: Teoría sociocultural de Vygotsky
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¿Qué elemento central incorpora las instrucciones en un sistema de control programado? a. Un motor paso a paso. b. Un circuito de relés. c. Un sensor de temperatura. d. Una tarjeta controladora.
d: Una tarjeta controladora