Ergonomía I. Análisis Flashcards

(24 cards)

1
Q

usabilidad

A

la medida en que un producto puede ser utilizado para realizar una actividad, con respecto a un usuario y entorno específico

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2
Q

¿Como hacer diseños usables?

A

establecer las características de un producto, sistema o servicio con las que el usuario interactue de manera óptima
hacer que el producto sea mejor, seguir una serie de principios de diseño que consideren las necesidades del usuario y su experiencia

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3
Q

herramienta/método de diseño funcionamiento práctico

A

Identificar y cuantificar el funcionamiento de un producto, para diseñar la versión de mayor efectividad, eficiencia y satisfacción para el usuario

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4
Q

Funcionalidad

A

es la ausencia de frustración al usar, poder lograr lo que se plantea hacer con el producto de la manera que se espera poder hacerlo, sin obstáculos o preguntas

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5
Q

1 determinantes :función

A
  • actividad
    Las tareas que el producto realiza con participación del usuario
  • usuario
    Las personas que realizan la tarea.
  • Entorno
    El espacio donde se lleva a cabo la tarea.
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6
Q

herramienta/método de diseño funcionamiento práctico 1234

A

1determinantes :función
2 métricas: análisis
3 estudio: experimento
4 conclusiones: resultados

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7
Q

2 métricas: análisis

A
  • efectividad
    La precisión con la que los usuarios logran la actividad especificada
  • eficiencia
    Los recursos gastados con la que los usuarios realizan la actividad especificaada
  • satisfacción
    La experiencia, percepción, que embarga al usuario con relación a la actividad
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8
Q

3 estudio: experimento

A
  • muestra coherencia en la muestra poblacional y número de participantes.
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9
Q

4 conclusiones: resultados

A

resultados Datos cuantitativos, promedios y conclusiones del diseño estudiado

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10
Q

Disponibilidad

A

el grado en que un producto se incorpora a la acción del usuario, facilitando su uso sin necesidad de esfuerzo consciente o interpretación adicional.

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11
Q

esquema ontológico del diseño

A

el dominio irrenunciable del diseñador industrial

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12
Q

interfase

A

transforma los objetos en productos; transforma su existencia fisica en una disponibilidad.

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13
Q

INTERFASE

A

usuario
⁠artefacto
acción

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14
Q

¿como hacer diseños disponibles?

A

establecer las características de un producto, sistema o servicio con las que el usuario interactue de manera óptima
hacer que el producto sea mejor, seguir una serie de principios de diseño que consideren las necesidades del usuario y su experiencia

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15
Q

herramienta/método de diseño integramiento operativo

A

Adecuar la disposición del producto en función del uso que le dará el usuario, facilitando una operación integra, lógica y comprensible, mejorando la interacción y aceptación del producto

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16
Q

herramienta/método de diseño integramiento operativo 123

A

1 ubicación: mapear acciones
2 decisión incorporar elementos
3 verificación: probar funciones

17
Q

1 ubicación: mapear acciones

A
  • Reconstruir el flujo de acciones del usuario paso a paso para identificar los momentos clave de interacción.
    Cuándo y dónde se requieren los elementos del producto dentro de la lógica del uso.
18
Q

2 decisión incorporar elementos

A
  • Definir qué componentes deben estar presentes en cada punto de la secuencia.
    Cómo deben disponerse para emerger en el momento oportuno, alineando el producto con el curso natural de cada acción.
19
Q

3 verificación: probar funciones

A
  • Evaluar si el usuario reconoce, comprende e integra los elementos del producto sin obstáculos.
    Qué parte funciona como una extensión de la acción y facilitando una experiencia continua e intuitiva.
20
Q

Mapear acciones

A

comunicación mediante mensajes
entre emisor y receptor
* perceptuales: involucran las interpretaciones
* motrices: involucran los movimientos

21
Q

Elementos

A
  • tipográficos
    palabras, letras o números
  • pictográficos
    imágenes, íconos o símbolos
  • lumínicos
    luces LEDs, focos, parpadeos, etc.
  • sonoros
    timbres, ruido, vibración, etc,
  • palanca
    barra rígidas con movimiento lineal o giratorio
  • deslizador
    control lineal que se mueven para variar un parámetro
  • botón
    superficie que se presiona para activar o desactivar una función
  • pulsador
    tipo de botón que solo activa la función mientras se mantiene presionado
  • interruptor
    mecanismos que alternan entre dos o más estados de forma estable
  • interruptor
    mecanismos que alternan entre dos o más estados de forma estable
  • manija
    asas o agarraderas que permiten jalar, empujar o girar
  • perilla
    control radial que giran para ajustar un valor de forma progresiva
22
Q

incorporar elementos

A

instrumentos solos o compuestos que presentan información acerca del estado del sistema
tablero: agrupación de elementos que permiten la interacción
* de indicación: guiar comportamiento durante el uso
* de control: ejecutar cambios durante el uso

23
Q

velocidad

A
  • Proximidad: distancia entre elementos dentro del tablero
  • Legibilidad: grado de claridad en los elementos del tablero
24
Q

precisión

A
  • Compatibilidad: congruencia entre el elemento y su propósito
  • Ambigüedad: posibilidad de múltiples interpretaciones