Examen unidad 1 y 2 Flashcards
(23 cards)
Principales aportes de los sumerios (Mesopotamia, 4000 A.C-2100 A.C)
- Zigurats
- La rueda
- Instrumentos de medición (Astrolabio)
- Primeros canales
Principales aportes de los egipcios (4000 A.C-2100 A.C)
- Pirámides
- Sistemas de diques, canales, drenaje, etc.
- Planificación de ciudades
- Imhotep (Primer ingeniero de la historia)
Principales aportes de los griegos (1200 A.C-146A.C)
- Partenón
- Faro de Alejandría
- Puertos rompeolas
- Descubrimiento de la ciencia
Principales aportes de los romanos (475 D.C-475D.C.)
- Cemento hidráulico
- Invención del alumbrado público
- Máquinas de construcción
Aportes de los orientales
- Imprenta, papel, pólvora, seda
- Construcción de puentes
- Fabricación y manejo de metales
- Brújula
Aportes de la edad media
- Catedrales góticas
- Molinos de viento
- Rueda hidráulica
- Imprenta de Johann Gutenberg
- Timon para barcos
Inicios de la tecnología
Los griegos se consideran los padres de la tecnología, al crear desde molinos hidráulicos hasta experimentar con la energía eólica.
En la era medieval se hicieron relojes mecánicos y molinos de viento.
Tecnología en la era de la exploración
Los avances en la navegación le permitieron a los europeos llegar a América y trazar mapas.
1ra revolución industrial (AKA, causa, inventos)
Vapor y mecanización.
Se dio a mediados del sigo XIX en el Reino Unido tras los pocos avances científicos que la iglesia en la edad media provocó.
Inventos notables: Máquina de vapor, puente de hierro, ferrocarril
2da revolución industrial (AKA, tiempo, inventos)
Electricidad.
Finales del siglo XIX
Inventos notables: Telégrafo, máquina de coser, cine
3ra revolución industrial (AKA, tiempo, inventos)
Informática e inteligencia
Siglo XX
Inventos notables: Energías renovables, internet, PCs
4ta revolución industrial (AKA, tiempo, inventos)
Digitalización
Siglo XXI
Inventos notables: IoT, Inteligencia Artificial, machine learning
Ciencia
Rama del saber humano constituida por el conjunto de conocimientos objetivos y verificables sobre una materia determinada que son obtenidos mediante la observación y la experimentación, la explicación de sus principios y causas y la formulación y verificación de hipótesis y se caracteriza, además, por la utilización de una metodología adecuada para el objeto de estudio y la sistematización de los conocimientos.
Tecnología
Suma de técnicas, habilidades, métodos y procesos utilizados en la producción de bienes o servicios o en el logro de objetivos.
Ingeniería
Arte y técnica de aplicar los conocimientos científicos a la invención, diseño, perfeccionamiento y manejo de nuevos procedimientos en la industria y otros campos de aplicación científicos.
Habilidades blandas que un ingeniero debe de tener
- Trabajo en equipo
- Liderazgo
- Comunicación
- Tolerancia
Principales estatutos de los códigos de ética en la Ingeniería
- No participar en el desarrollo de proyectos que perjudiquen a la humanidad.
- Mantener la confidencialidad en todo momento al trabajar con clientes.
- Participar únicamente en proyectos honestos y rechazar sobornos.
- Comprometerse al eterno aprendizaje y a la actualización de los conocimientos.
Base de datos (concepto y ejemplos)
Es un conjunto de datos estructurados que pertenecen a un mismo contexto y, en cuanto a su función, se utiliza para administrar de forma electrónica grandes cantidades de información.
Ejemplos: Scopus, Springer, EBSCO
Libros electrónicos (concepto y ejemplos)
Publicación de un libro en digital. En este contexto sería el conjunto de publicaciones digitales de un mismo contexto.
Ejemplos: Alfaomega, PEARSON, Proyecto Gutenber
Medidas de tendencia central
- Media o promedio
- Mediana
- Moda
Medidas de dispersión
- Rango (Valor máximo - valor mínimo)
- Varianza
- Desviación estándar (Similar a la varianza, solo que esta es la raíz)
- Coeficiente de variación
Define estadística
Ciencia que estudia la variabilidad, colección, organización, análisis, interpretación, y presentación de los datos, así como el proceso aleatorio que los genera siguiendo las leyes de la probabilidad.
Herramientas gráficas útiles
Diagramas:
- De flujo (representan procesos)
- De Pareto (relaciona el número de causas con consecuencias)
- De Ishikawa o causa-efecto (Declara las principales causas de un problema)
- Ojiva (gráfico que muestra la curva de una función de distribución acumulativa dibujada a mano o en software de computadora. Los puntos trazados son el límite de la clase superior y la frecuencia acumulativa correspondiente.)