Gamification & Serious Games Flashcards

1
Q

Was ist die Definition eines Serious Games? (oxymoron on purpose)

A

A serious game is a digital game that was created with the intention to entertain and achieve at least one additional goal. These goals are called characterizing goals.

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Q

Nenne 4 Beispiele für Serious Games.

A
  • Assassin’s Creed Discovery Tour
  • Welten der Werkstoffe
  • Human Ressource Machine
  • McDonald’s Videogame
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3
Q

Was ist die Definition von Gamification?

A

Gamification is the use of design elements characteristic for games in non-game contexts.

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4
Q

Wie ist das Koordinatensystem für Games aufgebaut?
* Horizontal: Whole -> Parts
* Vertikal: Gaming -> Playing

A
  • Oben links: Serious Games
  • Unten links: Toys
  • Oben rechts: Gameful Design (Gamification)
  • Unten rechts: Playful Design
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5
Q

Nenne 3 Beispiele für Gameful Design Anwendungen in der echten Welt.

A
  • Piano Staircase (keine echte Gamification)
  • Speed Camera Lottery
  • Dancing Traffic Light Manikin
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6
Q

Was ist die Definition für Gamification nach Prof. Lutz Anderle 2019? (Gamification im erweiterten Sinne)

A

Der Einfluss von Videospielen auf Güter, Dienstleistungen und gesellschaftliche Prozesse.
Das Ökosystem Videospiel bringt Dinge hervor, die in anderen Gütern, Dienstleistungen und gesellschaftlichen Prozessen Anwendung finden.
Die motivatorischen Elemente sind dabei Kernbestandteil. Durch extrinsische Motivation sollen intitrische Motivatoren aktiviert werden.

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7
Q

Was ist der Unterschied zwischen Serious Games und Gamification?

A

Serious Games: Lerninhalte in spielerischem Kontext vermitteln. Serious Games sind ganze Spiele, während Gamification nur ein Teil ist.

Gamification: Ist ein Transformationsprozess, der das Verhalten und den Kontext durch spielerische Elemente verändern soll.

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8
Q

Wofür steht PBL bei den PBL-Ansätzen?

A

Points, Badges, Leaderboards

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9
Q

Was sollen die PBL-Ansätze erzeugen?

A

Sie sollen statt extrinsischer Motivation, intrinische Motivation erzeugen.

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10
Q

Nenne alle 14 Elemente, die populär für den Einsatz bei Gamifications sind.

A
  • Sichtbarer Status
  • Ranglisten
  • Quests
  • Transparenz des Resultats
  • Rückmeldung
  • Tieferer Sinn
  • Storytelling
  • Quizzes
  • Puzzles
  • Avatare
  • Rollenspiele
  • spielerische Attitüde
  • Gruppenarbeit
  • Cascading Information
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11
Q

Wie lautet der Kreislauf des Design Thinking?

A

Verstehen -> Beobachten -> Standpunkt definieren -> Ideen generieren -> Prototypen -> Testing -> Implementieren (wieder von vorne)

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12
Q

Wofür steht SMART? Wofür verwendet man dieses Prinzip?

A
  • Spezifisch
  • Messbar
  • Attraktiv
  • Realistisch
  • Terminiert

Es wird verwendet, um Ziele besser und präziser zu formulieren.

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13
Q

Was bedeutet der Begriff serious gaming? Nenne ein Beispiel.

A

Jede (pädagogische) Verwendung des breiten Ökosystems Game (alle Technologien, Spiele, Prozesse um Games herum usw. wie Reviews, Machinima erstellen, ganze Spiele erstellen, aber auch die Verwendung im Unterricht zu pädagogisch-didaktischen Zwecken).

Beispiel: Assassin’s Creed: Unity im Unterricht spielen, um etwas über die französische Revolution zu lernen.

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14
Q

Wie ist Didaktik definiert?

A

Didaktik ist die Kunst und die Wissenschaft des Lernens und Lehrens. Sie ist eine zentrale Disziplin der Pädagogik.

Die Didaktik arbeitet mit den durch die ausgewählte Lerntheorie selektierten Inhalten, Zielen und deren Begründungen (Was, Wozu und Warum)

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15
Q

Was sind Lerntheorien?

A

Lerntheorien sind Modelle und Hypothesen, die versuchen paradigmatisch Lernen psychologisch zu beschreiben und zu erklären.

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16
Q

Nenne die 5 Lerntheorien und deren Bedeutung?

A

1) Behaviorismus
-> Lernen als Verhaltensanpassung (Feedback, Badges)

2) Kognitivismus
-> Lernen als Informationsverarbeitung (Verknüpfung, Strukturierung)

3) Konstruktivismus
-> Lernen als Bedeutungskonstruktion (Kein Richtig oder Falsch, ohne feste Struktur)

4) Theorie des sozialen Lernens
-> Lernen als unbewusster Wissenserwerb (Reflexion, Nachahmung)

5) Organisitionales Lernen
-> Lernen als Fehlerkorrektur (Super Mario Effekt, Lernen durch Fehler und Aktivierung intrinsischer Motivation)

17
Q

Was ist der Super Mario Effekt?

A

Der Effekt beschreibt, dass man aus Fehlern lernt und etwas solange versucht, bis man das gewünschte Ziel erreicht hat.
-> Etwas üben solange, bis es richtig ist.

18
Q

Zeichne und beschreibe das Konzept des Constructive Alignment mit einem Beispiel.

A

Eine Pyramide, bei der die jeweiligen Ecken in Zusammenhang stehen:

  • Oben: Lernmethoden
  • Rechts: Prüfung
  • Links: Lernziele

Beispiel:

Lernziel: Nach Abschluss des Moduls sollen die Studenten in der Lage sein, mit Unity einen Top-Down-Shooter zu entwickeln.
Prüfung: Entwickeln sie auf Basis einer Vorlage das Projekt “Top-Down-Shooter” zu Ende.
Lernmethode: Mit Hilfe von Video-Guides werden den Studenten in kleinen Schritten die einzelnen Elemente der Engine beigebracht.

19
Q

Welche drei Lernziele gibt es?

A

Erlernen von Wissen: kognitiv
Erlernen von Handwerk: psychomotorisch
Ändern des Verhaltens (oder Einstellung / Werte): affektiv

20
Q

Was ist - nach Schell - die Aufgabe eines Game Designers und in welchem Dreiklang muss ein Game Designer stehen?

A

Die Aufgabe ist es, Erlebnisse zu erschaffen.

Es ist ein Dreiklang aus:

  • Psychologie: Lernziele, Lerntheorien, Spielermotivation- und Bedürfnisse.
  • Anthropologie: Mit welchen Lernmitteln (Games) lernen wir?
  • Design: Überführung von Psychologie und Anthropologie in Games. Die Kernfrage: Wie?
21
Q

Was ist das Golden Circle Principle nach Simon Sinek? Warum ist es wichtig für die Didaktik?

A

Es ist für die Didaktik wichtig, weil es Grund zum Lernen sichtbar macht. Es stiftet Sinn und Motivation.

Im Zentrum: WHY (Der Sinn)
-> The Purpose, what is your cause? Was ist dein Beweggrund?

Dazwischen: HOW (Das Vorgehen)
-> Wie ist dein Vorgehen?

Außen: WHAT (Das Ergebnis)
-> Was machst du? Das ist das Resultat des Warums.

22
Q

Welche vier Spielertypen gibt es nach Bartle?

A
  • Killers (Acting / Players)
  • Achivers (Acting / World)
  • Socializers (Interacting / Players)
  • Explorers (Interacting / World)
23
Q

Was ist das Gamer Motivation Model? Nenne die 6 verschiedenen Typen.

A

Ein Model von der Quantic Foundry mit über 140.000 Datensätzen, das die Motivationen von verschiedenen Spielertypen quantifiziert.

  • Action (Destruction, Excitement)
  • Social (Competition, Community)
  • Mastery (Challenge, Strategy)
  • Achievement (Completion, Power)
  • Immersion (Fantasy, Story)
  • Creativity (Design, Discovery)
24
Q

Welche drei Teile umfasst ein sorgfältig ausformuliertes Lernziel?

A

Ein sorgfältig ausformuliertes Lernziel umfasst das Endverhalten, die Bedingungen und den Maßstab.

25
Q

Wie kann man Lernziele in Game Mechaniken überführen? Nenne ein Beispiel.

A

Regeln und Mechaniken sind für die Verhaltenssteuerung des Avatars relevant. Wir benötigen Substantive, damit der Spieler Handlungen vollführen und beschreiben kann. Dazu bietet sich das Schalenmodell nach Schell an.

Beispiel:

26
Q

Beschreibe die Bedürfnispyramide nach Maslow.

A

(Reihenfolge entspricht der Pyramide)

  • Selbstverwirklichung (Wachstum)
  • Ich-Motive (Wachstum)
  • Soziale Motive (Defizite)
  • Sicherheitsmotive (Defizite)
  • Physiologische Motive (Defizite)
27
Q

Wie ist das Schalenmodell nach Charmie aufgebaut?

A

(Von oben nach unten)

  • Narrative
  • Progression
  • Secondary Mechanic
  • Core Mechanic
28
Q

Wie lauten die Bedürfnisse nach Klaus Grawe?

A

(im Uhrzeigersinn)

  • Lust-Gewinn und Unlustvermeidung
  • Orientierung und Kontrolle
  • Selbstwerterhöhung & Selbstwertschutz
  • Bindung
29
Q

Was ist die spielerische Attitüde?

A

Den Spieler in das Mindset / die Einstellung versetzen, dass er gerade “nur” ein Spiel spielt.

Wird erreicht durch: Spaß, Motivation, Spielertypen

30
Q

Nenne die 6 kognitiven Ziele nach Bloom.

A

(In der Pyramide von unten nach oben)

1) Wissen
2) Verstehen
3) Anwenden
4) Analyse
5) Synthese
6) Evaluation

31
Q

Nenne die 5 affektiven Ziele nach Bloom.

A

(In der Pyramide von unten nach oben)

1) Aufmerksamwerden, Beachten
2) Reagieren
3) Werten
4) Aufbau eines Wertesystems
5) Erfülltsein durch einen Wert oder Wertestruktur

32
Q

Nenne die 5 psychomotorischen Ziele nach Bloom.

A

(In der Pyramide von unten nach oben)

1) Imitation
2) Manipulation
3) Präzision
4) Handlungsgliederung
5) Naturalisierung