Grundelemente und Gestaltungsparameter Flashcards

(44 cards)

1
Q

Was besitzt jedes Element eines Mediums

A

ästhetische Qualität

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Q

Was sind die Grundelemente von Design?

A

Punkt, Linie, Fläche, Raum & Zeit

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3
Q

Was wirken diese Grundelemente

A

die räumliche und zeitliche Ausdehnung, z. B. Stimulation von räumlichen Beziehungen als Skizze auf Papier, Darstellungen räumlicher Objekte.

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4
Q

Was ist die kleinste graphische Einheit?

A

Punkt

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5
Q

Was sind die mögliche Formen von Punkt?

A

Glatt, Kreisrund, Oval, Organisch, Eckig

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6
Q

Definitionen von Punkt?

A

Hoffmann, 2013: “Alle flächigen Gebilde, die ein Zentrum besitzen und als abgeschlossene Form wahrgenommen werden, lassen sich als punktförmig bezeichnen.”

…Ist als Gestaltungsmittel genau genommen eine kleine Fläche:

  • Pixel = Quadratisch bzw. rechteckig
  • I-Punkt = Rund, Oval oder Rechteckig
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7
Q

Wie ergibt sich eine Linie?

A

wenn viele Punkte ganz dicht nebeneinander gereiht sind.

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8
Q

Erläutere die Merkmale von Linie

A
  • hat eine Länge
  • besitzt Anfang und Ende
  • hat einen bestimmten Verlauf und eine Lage innerhalb einer Fläche
  • ist eine dynamische Figur im Vergleich zum Punkt
  • durch Linien werden Flächen, Formen und Räume dargestellt.
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9
Q

Arten von Linien

A

sichtbare Linie und unsichtbare Linie = Sie wird zwar nicht gedruckt oder angezeigt, aber ein Design kann von Auge ergänzt beeinflussen.

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10
Q

Was sind die 2 Dimensionen von Fläche?

A

Länge und Breite

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11
Q

Was passiert, wenn eine Linie innerhalb einer Ebene mehrfach ihre Richtung ändert?

A

Entstehung eines eingeschlossenen Bereiches.

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12
Q

Was besitzt jede Fläche?

A

eine Oberfläche.

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13
Q

Merkmal von Fläche?

A

kann als Punkte erscheinen.

gereihte Punkte als eine Linie und einzelne Punkte zu Formen.

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14
Q

Was ist eine Form?

A

eine abstrakte Fläche mit spezifischen Eigenschaften.

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15
Q

Was nimmt Raum ein und was wird vielfach simuliert?

A

Jedes Objekt, jedes Medium und vielfach wird räumliche 3D-Wirkung im 2D-Medium

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16
Q

Beispiele von 3D-Raum im Medium

A

simulierter Raum auf einem flachen Display

eine auf reale Körper projizierte oder eine aufgedruckte Struktur

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17
Q

im 3D-Raum bilden Kanten von Gegenständen unzählige Linien, was machen die imaginäre Linien

A

schaffen Verbindungen,
definieren Abstände
verdeutlichen räumlich Tiefe.

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18
Q

Wozu führt der natürliche Einsatz von Perspektivtechniken? Durch welche Parameter?

A

zur Simulation der realistischen Raumsituationen,

Winkel, Verkürzung, Licht, Schatten, Farbigkeit.

19
Q

Was beeinflusst die Zeit? Gib Bespiele.

A

die Wahrnehmung durch Bewegung und Berührung.

Bewegung: kurz, aus dem Flugzeug, in der eigenen Hand oder für einen längeren Zeitraum in einer Ausstellung.

Berührung: nur indirekt über Oberflächenstrukturen (Lacke auf Papier, Haptik am Bildschirm)

20
Q

Was heißt “Nutzungszeit von Design”

A

die Zeit, die eine Animation insgesamt benötigt, um abspielt zu werden.

die Zeitspanne, die ein Leser benötigt, um einen Text zu lesen.

21
Q

Was sind die Gestaltungsparameter?

A

Symmetrie und Asymmetrie, Kontrast, Rhythmus, Weißraum und Reduktion

22
Q

Bedeutung von Symmetrie?

A

Ableitung von Griechisch “Symmetros” = ein gemeinsames Maß haben

23
Q

Worauf bezieht sich die Symmetrie?

A

auf Verhältnisse und Wiederholungen.

24
Q

Wodurch können die regelmäßigen Veränderungen erzeugt werden?

A

durch Permutation

25
Beispiele von Symmetrie aus der Natur?
Vertikal symmetrisch: Bäume & Blätter, Körper & Gesichter Horizontal symmetrisch: Bergpanorama, Landschaften oder Wolkenformen, die sich in Seen, Flüssen oder im Meer spiegeln.
26
Wirkungen von symmetrischen Darstellungen?
Ausgewogenheit, Harmonie, Ruhe, Gleichgewicht & Stabilität.
27
Symmetrieoperationen
Punktsymmetrie & Achsensymmetrie
28
Symmetrische Strukturen
Punktsymmetrische Form Achsensymmetrische Form Punktsymmetrische Zusammenstellung von Formen Achsensymmetrische Zusammenstellung von Formen Punktsymmetrische Kombination von Formen zu einer neuen Form Achsensymmetische Kombination von Formen zu einer neuen Form
29
Was ist der Einsatz von Symmetrie im Kommunikationsdesign?
eine Methode
30
Was heißt Stabilität für Design?
Geringe Elementenaufwand und reguläre Formflüssigkeit. "Möglichst wenige Elemente in möglichst geordneter, geometrischer Anordnung führen zu positiven Eindrücken beim Betrachter."
31
Gegensatzwort von Symmetrie?
Asymmetrie: wirkt eher unausgewogen, disharmonisch, dynamisch. Layouts wirken spannender Kann durch Kontrast erzeugt werden.
32
Was sind Kontraste?
Wirkungen aufgrund von Gegensätzen. Meistens mit Farben, Größe
33
Funktion und Wirkung von Kontrast?
visuelle Komplexität zu erhöhen und damit die Aufmerksamkeit zu erregen, Wirkung besonders auf Wahrnehmung
34
Was ergeben Größere und geringere Kontraste?
Größere: stärkere Spannungen | geringere: gleichwertige Wirkungen - eher milde und wenig kräftige Eindrücke
35
Ableitung von Kontraste bei der Designentwicklung
von Thema der Aufgabenstellung oder von den dargestellten Inhalten
36
Beispiele für semantische Kontraste?
Kaktus-Orchidee, Männlich-weiblich | Tag-Nacht
37
Arten von Kontrasten
``` Farb- Größen- Form- Struktur Inhaltskontrast ```
38
Worauf basiert die visuelle Wahrnehmung generell?
auf Gegensätzlichkeit. Spürbare Polaritäten der Designelemente führen zu Kontrastwirkungen und damit zu Aufmerksamkeit
39
Ein andere Definition von Rhythmus
Gestaltung aus der Musik = Aus Wiederholung bestimmter Klangabfolgen
40
Merkmale von Rhythmus
bewegt, dynamisch, ebenso ruhig und entspannt
41
Graphischer Rhythmus - Beispiele
mit Punkten und Linien, Buchstaben, Wörtern, Formen
42
Was sind die Kombinatorische Methode?
Progression (progressiv/regressiv) Permutation (Vertauschen/Umstellungen) Variation (ein Teil permutiert und ein Teil wird wiederholt) Kombination (rhythmische Wirkung durch verschiedene Elemente)
43
Was heißt Weißraum
Der nicht mit Farbe versehene Bereich einer visuellen Darstellung, eines Bildes oder eines Layouts. tritt immer mit den gefärbten oder bedruckten Bereichen in Beziehung in der Typographie = wichtiges Gliederungsmittel gemeinsam mit Grauwert von Text digitale Medien = abhängig von Anwendungskontext analoge Medien = erfüllt einen hohen formelästhetischen Zweck
44
Faktoren des Weißraums
Formalästhetischer Anspruch