Handeln Mit Medien Flashcards

(43 cards)

1
Q

Arbeit 4.0 Veränderungstreiber

A
  1. Maschinen lernen denken
  2. Intelligente Maschinen werden omnipräsent
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2
Q

Arbeit 4.0 Lösungen

A
  1. Die Auflösung der Organisation
  2. Arbeit in der digitalen Netzwerkökonomie
  3. Änderungen für Führung und Organisation
  4. Mensch und Arbeit neu denken
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3
Q

Revolutionen

A

Mechanisierung
Elektrifizierung
Automatisierung
Vernetzung

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4
Q

Internet of things (Industrie 4.0)

A

Informations- und Kommunikationstechniken vernetzen eine Infrastruktur von Alltagsgegenständen
-> z.B. Sensoren, Kameras, Maschinen etc.

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5
Q

DESI Definition

A

Digital Economy and Society Index

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6
Q

DESI Dimensionen

A

Connecivity
Human Capital
Use of Internet
Integration of digital Technologies
Digital Publicity Services

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7
Q

Connecivity

A

Digitale Infrastruktur für eine digitale Wirtschaft und Gesellschaft

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8
Q

Human Capital

A

Digitales Können
Nutzungskompetenz

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9
Q

Use of Internet

A

Bürger konsumieren
Entwicklung von Breitbandnetzwerken

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10
Q

Integration of Digital Technology

A

Digitalisierung von Unternehmen
Einsatz von Technologien

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11
Q

Digital Publicity Services

A

Digitale Technologien verbessern Interaktion von Unternehmen und Bürgern
Öffentlicher Sektor wird digitaler

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12
Q

Folgen der Digitalen Arbeit (Befürchtungen)

A

Arbeitsplatzverluste
Digitaler Graben
Bedrohung Work-Life-Balance
Privacy

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13
Q

Folgen der digitalen Arbeit (Hoffnungen)

A

Neue Arbeitsfelder
Flexibilisierung
Unabhängigkeit
Bessere Work Life Balance

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14
Q

Employee sharing

A

Ein Arbeitnehmer wird von einer Gruppe von Arbeitgebern angestellt

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15
Q

Jobsharing

A

Ein Arbeitgeber stellt 2 Personen ein, die den selben Job machen (jeweils Teilzeit)

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16
Q

Voucher-Baseball work

A

Arbeitsaufgaben und Bezahlung richten sich nach „Voucher“ und nicht nach dem Arbeitsvertrag
Status der Arbeitenden liegt zwischen Angestellt und Selbstständig

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17
Q

Interim Management

A

Arbeitnehmer (Experte) wird nur kurze Zeit eingestellt -> um konkretes Problem zu lösen

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18
Q

Casual work

A

Arbeitnehmer ist zwar bei Unternehmen angestellt, wird aber nicht immer mit Arbeit versorgt
Flexibel Abrufbar

19
Q

ICT mobile based work

A

Bestimmtes Arbeitsmuster, dass unabhängig von Zeit und Ort ausgeführt wird
Kann auch unterwegs sein

20
Q

Crowd employment

A

Bei Arbeitgebern die nicht ortsgebunden sind
Größere Aufgabne werden auf kleine Einheiten verteilt

21
Q

Portfolio work

A

Tritt häufig bei Selbstständigen auf, die für viele Klienten Arbeitern, aber überall kleine Aufgaben übernehmen

22
Q

Collaborative Models

A

Kollaborationen werden gebildet
Mehr als Kundenbeziehungen

23
Q

Platform work

A

Bezahlung durch App oder online Platform

24
Q

Technologiegeneration (Sackmann & Weymann)

A

Technikverständis ist Generationen gebunden (15-25)

25
Medienkompetenz
Beinhaltet die Fähigkeit, Medien kritisch, selbstbestimmt und verantwortlich nutzen, verstehen und gestalten zu können
26
Medienkomptenez Modell (Baacke)
Mediennutzung, Medienkunde, Medienkritik, Mediengestealtung
27
Prozessdimensionen des medienkompetenten Handelns (Groeben)
Medienwissen und Medialitätsbewusstsein Rezeptionsmuster Genussfähigkeit Kritikfähigkeit Selektion und Kombination Produktive Partizipationsmuster Anschlusskommunikation
28
Informationskompetenz
Schlüsselqualifikationen zur Teilhabe an der Wissensgesellschaft Komplexe Fähigkeit Informationen selbstorganisiert und problemlösungsorientiert effizient zu suchen, zu finden, zu bewerten und effektiv zu nutzen
29
Datenkompetenz
Fähigkeit, quantitative Daten zu verstehen und zu interpretieren Wissen, wie sie zu standen kommen
30
Big Data
Einsatz von Technologien, die es dem Nutzer ermöglichen, zur rechten Zeit die richtigen Informationen aus den Datenbeständen der Gesellschaft zu erhalten
31
Diffusion von Innovationen (Rogers)
Relativer Vorteil Kompatibilität Komplexität Erprobarkeit Beobachtbarkeit
32
Relativer Vorteil
Ausmaß, indem eine Innovation als vorteilhafter angesehen wird, als die die die Innovation ersetzt Je höher der wahrgenommene Vorteil, desto höher Nutzungsbereitschaft
33
Kompatibilität
Ausmaß, inwieweit Innovation als kompatibel zu bestehenden Werten und Normen wahrgenommen wird
34
Komplexität
Ist Innopvation schwierig oder leicht zu verstehen?
35
Erprobbarkeit
Inwieweit ist es möglich Innovation auszuprobiern? Unsicherheiten lassen sich so reduzieren
36
Beobachtbarkeit
Sind Eigenschaften und Ergebnisse der Innovation für andere sichtbar? Je sichtbarer, desto besser
37
Innovationsdiffusionsmodell Rogers
Innovatoren Early Adopters Early Majority Late Majority Laggards
38
Innovatoren
Wissenphase Befriedigt die Innovation die individuellen Bedürfnisse? Personen mit hoher Bildung, hoher Medienaffinität, risikofreundlich
39
Early Adopters
Überzeugungsphase Welche Vorteile durch neue Innovation? Kompatibilität und Komplexität wird bewertet MEinungsführer, jung, wollen ausprobieren
40
Early Majority
Entscheidungsphase Befürworten MEinungsführer Innovation -> eher Gesellschaftliche Akzeptanz Es muss Demonstratoren geben Innovation kann erstmals abgelehnt oder akzeptiert werden Gehobener Status
41
Late Majority
Implementierungsphase Innovation wird von potentiellen Nutzern ausprobiert Ist Innovation nützlich oder nicht? Ist durch allgemeine Skepsis gekennzeichnet
42
Laggards
Die letzen die eine Innovation annehmen Sind traditionsfokussiert Am besten Bestätigungsphase -> annehmen der Innovation
43
Digitsliserungsindex
Zugang Nutzung Kompetenz Offenheit