INFOB1OIS Flashcards
(304 cards)
- Wat is gesture interaction?
Gesture interaction laat gebruikers applicaties bedienen via handgebaren of specifieke bewegingen, zoals zwaaien of knijpen.
- Wat betekent “Consistency” volgens Benyon?
Zorg voor een eenduidige en voorspelbare opzet in de interface, zowel binnen de applicatie als met andere vergelijkbare systemen, zodat gebruikers niet in de war raken.
- Wat is het verschil tussen conceptueel ontwerp en fysiek ontwerp?
Conceptueel ontwerp focust op de basisstructuur en logica (wat het systeem doet), terwijl fysiek ontwerp zich richt op de uiteindelijke realisatie en vorm (hoe het eruitziet en werkt).
Wat wordt gevraagd om de effectiviteit van een uitgevoerde actie te beoordelen in de cognitive walkthrough?
“If the correct action is performed, will people see that progress is being made towards the goal of their activity?”
- Hoe kan prototyping leiden tot voortijdige commitment aan een ontwerpbeslissing?
Als een prototype er al te ‘af’ uitziet, kan het team of de klant geneigd zijn om die oplossing te accepteren, zelfs als er wellicht betere alternatieven bestaan.
- Wat betekent ‘social differences’ in de context van systeemontwerp?
Dit verwijst naar het verschil in interesse, motivatie of kennis tussen gebruikers. Sommigen willen bijvoorbeeld alleen een taak afronden, anderen willen alle details weten.
- Wat zijn de twee denksystemen volgens Kahneman?
Snel denken (intuïtief) en langzaam denken (analytisch).
- Waarom kan observeren in het veld belangrijk zijn?
Omdat je zo gedrag, context en eventuele problemen ziet die bij interviews of in een kunstmatige omgeving niet altijd naar voren komen.
- Wat is het verschil tussen een metaforisch icoon en een conventie-icoon?
Een metaforisch icoon verwijst naar een fysieke of bekende representatie (bijv. prullenbakicoon), terwijl een conventie-icoon (zoals het Facebook-‘f’) berust op een afspraak die mensen simpelweg aanleren of herkennen.
- Wat is het verschil tussen een ‘gevoel’ en een ‘stemming’?
Een gevoel is een momentane subjectieve ervaring (bv. stress of honger), terwijl een stemming een langdurige affectieve toestand is (bv. verveling).
- Wat is “inclusive design”?
Een ontwerpmethode waarbij rekening wordt gehouden met diverse gebruikersgroepen en waarin mensen met speciale behoeften actief worden betrokken in het analyse- en ontwerpproces.
- Wat is ‘situated action’ binnen HCI?
Situated action benadrukt dat menselijk gedrag niet altijd vooraf exact planbaar is, maar sterk afhankelijk is van de context en situatie. Gebruikers reageren op wat er in hun omgeving gebeurt en passen hun gedrag dynamisch aan.
Wat kenmerkt een controlled experiment binnen usability testing?
Het test gericht op een specifieke feature of design, waarbij een onafhankelijke variabele nodig is en het learning-effect wordt geminimaliseerd door randomisatie.
- Wat zijn de Gestalt-wetten in de waarnemingspsychologie?
Een aantal principes (zoals nabijheid, gelijkenis, continuïteit, sluiting, symmetrie) die beschrijven hoe we visuele elementen groeperen tot gehelen.
- Wat is een voorbeeld van recall in een interface?
Een commando invoeren in een command-lineomgeving (zoals MSDOS), waarbij je de precieze instructies uit je hoofd moet weten of onthouden.
- Wat is een ‘scenario’ in UX-ontwerp?
Een scenario is een kort verhaal dat beschrijft hoe een (fictieve) gebruiker een taak uitvoert of een probleem oplost met het ontworpen systeem, vanuit het perspectief van de gebruiker.
Welke fysieke en fysiologische meetinstrumenten kunnen worden ingezet bij evaluatie?
Voorbeelden zijn oog tracking, het meten van pupil dilaties, het vastleggen van emotionele reacties en het toepassen van het Facial Action Coding System.
- Noem de overige mythes over multimodale systemen.
Andere mythes omvatten: (a) multimodale taal verschilt niet van unimodale taal, (b) integratie betekent dat dezelfde content in elke modus wordt herhaald, (c) foutgevoelige technologieën versterken elkaars onbetrouwbaarheid, (d) alle multimodale commando’s worden uniform geïntegreerd, (e) verschillende inputmodaliteiten dragen vergelijkbare content over, en (f) verhoogde efficiëntie is het voornaamste voordeel.
- Geef een voorbeeld van skeuomorfisme in muziekapps.
Virtuele draaiknoppen, schuifregelaars en meters die lijken op die van fysieke mengpanelen, terwijl ze digitaal zijn en geen mechanische onderdelen nodig hebben.
- Wat maakt cross-channel ontwerp uitdagender dan enkel een website ontwerpen?
Je moet rekening houden met de specifieke eigenschappen van verschillende kanalen (zoals device-mogelijkheden, context, gebruikersverwachtingen) én zorgen voor samenhang en consistentie tussen al die kanalen.
- Waarom is herkenning (recognition) meestal eenvoudiger voor gebruikers dan herinnering (recall)?
Omdat herkenning minder cognitieve inspanning vergt; de gebruiker herkent visuele of auditieve stimuli in plaats van informatie volledig op te roepen uit het geheugen.
- Wat houdt synesthesie in binnen multimodale interfaces?
Synesthesie verwijst naar het mengen van zintuigen (bijvoorbeeld proeven en zien), waarbij informatie via meerdere zintuigen wordt ervaren.
- Wat is een Cultural Probe?
Een Cultural Probe is een verzameling creatieve tools (zoals dagboeken, wegwerpcamera’s, knutselmateriaal) die gebruikers in hun dagelijkse leven gebruiken. Later worden de materialen opgehaald en geanalyseerd op patronen.
- Wat is perceptual constancy?
Het fenomeen dat we objecten als constant in vorm, grootte of kleur waarnemen, ook al veranderen de beelden op ons netvlies (bijv. een deur die schuin staat zien we nog steeds als rechthoekig).