ingenieria del software Flashcards

examen u3 (35 cards)

1
Q

Es una herramienta gráfica utilizada para representar visualmente el cronograma de un proyecto.

A

Diagrama de Gantt

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2
Q

que permite el diagrama Gantt

A
  • Definir tareas y subtareas.
  • Asignar responsables y tiempos de ejecución.
  • Identificar dependencias entre actividades.
  • Monitorear el avance del proyecto.
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3
Q

Son técnicas que permiten estimar tiempos y optimizar la ejecución del proyecto:

A

PERT (Program Evaluation and Review Technique) y CPM (Critical Path Method

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4
Q

se usa cuando hay incertidumbre en los tiempos, calculando una estimación basada en tiempos optimista, pesimista y más probable.

A

PERT

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5
Q

se enfoca en identificar el camino crítico

A

CPM

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6
Q

Existen herramientas digitales que facilitan la planificación y gestión de proyectos de software, como:

A
  • Microsoft Project: Ideal para diagramas de Gantt y gestión de recursos.
  • Primavera P6: Usado en proyectos grandes con metodologías PERT/CPM.
  • JIRA: Popular en metodologías ágiles para seguimiento de tareas.
  • Trello, Asana o Monday: Para gestión visual de tareas y colaboración en equipo.
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7
Q

Ideal para diagramas de Gantt y gestión de recursos.

A

Microsoft projet

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8
Q

Usado en proyectos grandes con metodologías PERT/CPM.

A
  • Primavera P6
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9
Q

Popular en metodologías ágiles para seguimiento de tareas.

A

JIRA

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10
Q

Para gestión visual de tareas y colaboración en equipo.

A
  • Trello, Asana o Monday
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11
Q

son el equipo de profesionales involucrados en su desarrollo y mantenimiento. Se dividen en diferentes roles según su función:

A

Recursos Humanos

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12
Q

Los recursos humanos se dividen en

A

desarrolladores
arquitecto de software
analista de requisitos
gerente de proyectos
tester
diseñador UI
Administrador de base de datsos
scrum master

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13
Q

Se refiere a componentes de software ya desarrollados que pueden ser reutilizados en distintos proyectos, ahorrando tiempo y esfuerzo en la programación.

A

recursos de Software Reutilizables

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14
Q

ejemplos de ecursos de Software Reutilizables

A
  • Librerías y frameworks: Son colecciones de código preescrito que facilitan el desarrollo. Ejemplo: React.js o Angular (para frontend), Django o Spring Boot (para backend).
  • APIs (Interfaz de Programación de Aplicaciones): Permiten la comunicación entre diferentes sistemas. Ejemplo: API de Google Maps para geolocalización.
  • Módulos y componentes de código: Partes de software que pueden usarse en diferentes aplicaciones.
  • Plantillas y temas: Diseños predefinidos para interfaces de usuario. Ejemplo: plantillas HTML para sitios web.
  • Bases de datos preconfiguradas: Esquemas de bases de datos listos para adaptarse a distintos proyectos.
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15
Q

Se refiere a la infraestructura y herramientas necesarias para desarrollar, probar y desplegar software

A

Recursos del Entorno

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16
Q

que incluyen los Recursos del Entorno

A
  • Hardware y Servidores:
  • Software y Herramientas:
  • Condiciones del Entorno de Trabajo:
17
Q

permiten medir, evaluar y mejorar la eficiencia de los proyectos de desarrollo. Entre las más importantes están las métricas orientadas al tamaño, al esfuerzo y a los costos, las cuales ayudan a estimar recursos, tiempos y presupuestos

A

Las métricas de software

18
Q

: Estas métricas miden el tamaño del software basado en diferentes aspectos, como líneas de código o funcionalidades.

A

Métricas Orientadas al Tamaño:

19
Q

Principales métricas de tamaño

A

Lineas de codigo LOC
Puntos de funcion PF
puntos de caso de uso UCP

20
Q

): Se basa en contar el número total de líneas de código de un sistema. Es fácil de calcular, pero no siempre es precisa, ya que diferentes lenguajes pueden necesitar más o menos líneas para la misma funcionalidad.

A

Lineas de codigo LOC

21
Q

Mide el tamaño del software basado en la funcionalidad proporcionada al usuario. Se evalúan factores como entradas, salidas, consultas y almacenamiento de datos. Es independiente del lenguaje de programación.

A

Puntos de funcion FP

22
Q

Se basa en la complejidad y número de casos de uso dentro del sistema. Ayuda a estimar el esfuerzo necesario para desarrollar un sistema basado en UML.

A
  • Puntos de Casos de Uso (UCP – Use Case Points
23
Q

Métricas Orientadas al Esfuerzo

A
  • Esfuerzo en Persona-Mes (PM – Person Month)
  • Velocidad del equipo en metodologías ágiles
  • Fórmula de esfuerzo de COCOMO:
24
Q

Estas métricas ayudan a calcular el costo total del desarrollo de software, considerando recursos humanos, infraestructura y mantenimiento.

A

. Métricas Orientadas a los Costos:

25
Principales metricas de costos
costo basado en esfuerzo costo total de propiedad conto por punto de funcion costo por sprit o iteracion
26
Estas métricas ayudan a medir la calidad del código y del producto final.
Métricas de Calidad del Software
27
: Indica qué porcentaje del código ha sido probado. Tipos: cobertura de líneas, de ramas, de funciones, etc. Se mide con herramientas como JUnit, JaCoCo, SonarQube.
* Cobertura de Pruebas:
28
Mide la complejidad del código contando el número de caminos independientes en el flujo del programa. Cuanto mayor es el número, más difícil es probar y mantener el código.
* Índice de Complejidad Ciclomática (McCabe
29
Mide cuánto tiempo se tarda en corregir un error una vez detectado. Se usa en mantenimiento y soporte.
* Tiempo Medio para la Corrección de Defectos (MTTR - Mean Time To Repair):
30
Ayudan a medir la eficiencia del equipo de desarrollo.
Métricas de Productividad:
31
tipos de Métricas de Productividad:
* Velocidad en Metodologías Ágiles: * Defectos por Sprint: * Tiempo de Desarrollo por Funcionalidad
32
Estas métricas evalúan qué tan fácil es modificar o reutilizar un software.
Métricas de Mantenibilidad y Reusabilidad
33
Estas métricas evalúan la velocidad y eficiencia del software en ejecución
Métricas de Desempeño del Software
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tipos de Métricas de Desempeño del Software
tiempo de respuesta uso de memoria y cpu tasa de errores y fallos escalabilidad
35
estiman la cantidad de trabajo humano requerido para desarrollar un software.
Las métricas orientadas al esfuerzo