Intra Flashcards

(47 cards)

1
Q

C’est quoi un processus de développement logiciel

A

C’est l’ensemble des étapes qui mène à la mise en oeuvre d’un logiciel

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Q

À quoi sert un processus de développement logiciel

A

Répondre aux besoin de gestion et planification (budget,échéancier…)
Voir le progrès
Contrôle de qualité du produit final

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3
Q

Que signifie itératif et incrémental dans un processus de développement logiciel

A

Itératif = Mini-projet testé et exécutable qui permet un feedback
Incrémental = Système croit avec chaque itération qui converge vers un produit final

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4
Q

C’est quoi les intrants (3)

A

Intrant= spécification des exigences
1)Exigence fonction
2)Exigence de qualité(Capacité,temp de réponse…)
3)Contrainte(technique,règlements…)

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Q

Que se passe-t-il dans la phase de conception (2 types)

A

On élabore les différentes parties du système et leurs interactions
-Conception architecturale : Séparer le système en sous-sytème
-Conception Détaillé:
Définir le contenu des sous-système

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6
Q

Quelles sont les artefacts de conceptions

A

Diagramme de classe,séquence, d’état
Des descriptions textuelles…

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7
Q

C’est quoi les objectifs de la conception orientée objet

A

Identifier les classes
Identifier les responsabilités des classes
Identifier le relations

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8
Q

C’est quoi une classe et qu’est-ce qui définit une classe

A

Une classe spécifie le comportement et état d’un ensemble d’objet du même type

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9
Q

Attribut statique vs d’instance

A

Statique = partagé par tout les objets du même type
D’instance = attribut propre à chaque objet

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10
Q

Méthode statique vs d’instance

A

Statique = n’opère pas sur un objet
D’instance = doit être appelé par un objet

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11
Q

Quelle sont les différentes visibilité d’un attribut

A

Public = toutes les classes du projet
Protected = toutes les classes d’un package et les sous-classes
Private = que lui-même

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12
Q

C’est quoi la différence entre un dépendance de type Association et Utilisation

A

Association = Connaît, possède un attribut d’une autre classe
utilisation = utilise un méthode d’un autre classe

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13
Q

C’est quoi l’héritage

A

Permet de créer des sous-classes qui permet la réutilisation des états et du comportement d’une classe général par une classe plus spécialisé

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14
Q

C’est quoi un couplage et pourquoi il faut le minimiser

A

Un couplage c’est la dépendances entres les classes et il faut minimiser pour faciliter la compréhension, la maintenance et la réutilisation des classes

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15
Q

C’est quoi la cohésion

A

C’est le fait qu’une seule classe effectue l’abstraction d’un seul concept

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16
Q

C’est quoi une classe abstraite

A

Une classe abstraite est un classe qui ne peut pas être instancié. Elle déclare des méthodes abstraites et peut implémenter ses propres méthodes et attributs

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17
Q

C’est quoi une interface

A

C’est un classe qui définit les méthodes et des variables public statiques finaux

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18
Q

C’est quoi le polymorphisme

A

C’est le fait qu’une classe client peut appeler les méthodes d’une super-classes et qu’elle exécute les méthodes redéfinit des sous-classes

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19
Q

C’est quoi les avantages du polymorphisme

A

C’est la réduction du couplage statique vu qu’une classe cliente n’a seulement besoin que d’être lié à une super-classe
Extensibilité, car l’ajout de sous-classe n’aura pas d’influence sur les relations de la classe cliente

20
Q

C’est quoi le principe de substitution de Liskov

A

Une méthode d’une sous-classe a priorité sur une super-classe,car la précondition des la sous-classe est plus forte que la super-classe

21
Q

C’est quoi l’encapsulation

A

C’est le fait de cacher le fonctionnement et l’accès d’une classe pour pas modifier une classe

22
Q

C’est quoi la loi de Demeter

A

Une classe ne doit retourner de référence à un objet qui fait partie de son implémenttion. Elle doit prendre les responsabilités d’intéraction avec cet objet.

23
Q

C’est quoi les 5 qualités d’un interfaces

A

Cohésion: Une classe = abstraction d’un seul concept
Complétude: Supporte toutes les opérations qui font partie de l’abstraction représentée par la classe
Convenace(commodité) : Interface rend simple les tâches usuelle
Clarté : Interface claire et n’introduit aucune confusion
Cohérence : Adopter une façon uniforme dans la définition des noms, paramère et du comportement des méthodes

24
Q

C’est quoi un patron de conception

A

C’est une famille de solution qui guident le concepteur à traver des micro-architectures utiles qui supporte la flexibilité,maintenabilité et la réutilisation en minimisant l’impact des changements
Elle capitalise la connaissance d’experts sur la façon de concevoir et fournit un vocabulaire commun

25
Comment est décrit un patron de conception
Par un nom significatif Le contexte qui est l'ensemble de situtation récurrentes dans lesquelles le patron est appliqué Le problème qui est l'ensemble de d'objectif-contraintes du contexte La solution qui est le modèle de conceptions pour résoudre le problème la conception qui est le résultat du patron
26
C'est quoi les trois familles de patrons
Les patrons créateurs =créer classes et objets Les patrons structurels = Composition d'objets ou classes pour d'autre fonctionnalité Les patrons comportementaux = Les intéractions entres classes et l'affection des responsabilités
27
C'est quoi le patron Itérateur
C'est un patron de conception qui créer une classe qui va parcourir une collection d'objet sans que son dernier connait son implémentation
28
C'est quoi le contexte qui utilise un patron observateur
Lorsqu'on a un sujet qui est la source d'évènement et qu'on désire à être averti lors d'un changement d'évènement et qu'on ne veut pas créer un fort couplage entre le sujet et les observateur
29
C'est quoi les problèmes du patron observateur
Le changement d'un objet doit se répercuter sur un autre On ne sait pas le nombre d'objet à modifier L'objet doit avisé les autres sans être fortement couplé
30
C'est quoi la solution à un patron Observateur
Définir une interface observateur Le sujet gère une collection obervateur et fournit des méthodes pour ajouter ou enlever des obs Lorsqu'un évènement arrive le sujet notifie tout les obs
31
C'est quoi les 3 parties d'une architecture MVC
Modèle : Encapsule des données et des fonctions noyau de l'application Vue : Une interface GUI qui permet à l'utilisateur de déclancher des évènements Contrôleur : Il encapsule les actions du GUI
32
Pourquoi le modèle MVC réduit le couplage
Car le modèle ne connaît pas la vue à par ceux qui doivent être notifié Les vues connaissent pas les contrôleurs
33
Quel patron applique le modèle MVC
Il applique le patron observateur, car le modèle doit avertir les vues Le modèle ne connaît rien des vues Les vues s'abonnent auprès du modèle afin d'être averties
34
C'est quoi le contexte du patron Stratégie
Lorsqu'il y a une classe qui nécessite différent algorithme pour une même solution
35
C'est quoi le problème du patron Stratégie
On a besoin d'une fonction ou méthode qui se charge d'exécuté les différents algorithmes qui sont difficilement ajoutable et manipulable
36
C'est quoi les solutions du patron Stratégie
Définir une interface qui abstracte l'algorithme Avoir des sous-classe qui implémente les algorithmes Une classe contexte qui appelle les méthodes appropriée
37
C'est quoi les avantages et inconvénients du patron Stratégies
Avantage : flexible et factorisation des éléments communs de chaque algorithmes Inconvénient = clients doivent savoir les différentes stratégie et +stratégie alors + classe
38
C'est quoi le contexte du patron Composite
Regrouper des objets qui peuvent eux même être regrouper ensemble
39
C'est quoi la solution du patron Composite
Définir une interface Component Les objets composites sont des objets de type Component L'appelle d'une méthode d'un objet composite appelle la méthode de ses composants et combine les résultats
40
C'est quoi le contexte d'un patron Médiateur
Faire intéragir de le fonctionnement complexe de plusieurs classes ce qui est difficile à cause de tout les couplages
41
C'est quoi la solution d'un patron Médiateur
Définir une interface Médiateur qui intéragit avec des objets Colleagues Définir ConcreteMediator qui implémente l'intéraction entre les différents Colleague Chaque Colleague ne connaît que son médiateur
42
C'est quoi les conséquence d'un patron Médiateur
Limite le besoin d'étendre plusieur classe Le médiateur découple les objets de type Colleague Les intéractions sont faciles à comprendre, maintenir et étendre Le médiateur centralise le contrôle
43
C'est quoi le contexte d'un patron décorateur
On désire rajouter un comportement à un objet. L'objet décoré peut être utilisé comme un objet non-décoré
44
C'est quoi la solution d'un patron Décorateur
Définir une interface Component pour les composants et décorateur Quand une classe décoratrice applique une méthode sur un objet décorée, elle fusionne le résultat
45
C'est quoi le contexte d'un patron Template
On a un algorithme qui s'applique à plusieurs types Cette algorithme est composé de différentes opérations que les types implémentes
46
C'est quoi la solution à un patron Template
Définir une classe abstraite qui implémente une méthode qui définit un algorithme et des méthodes primitives Hériter la classe abstraite en sous classe qui implémente les méthodes primitives
47
C'est quoi les conséquences d'un patron Template
On a supprimé la duplication de code La mise à jour d'un bout de code se fait à une seule place On contrôle les extensions permises aux sous-classes