IZG Semestrálka Flashcards

(109 cards)

1
Q

Barva

A

Subjektivní smysl vyvolaný působením světla daného spektra šířeného zdrojem, které se odráží od povrchu objektu a dopadá na sítnici oka

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Světlo

A

Elektromagnetické záření určité vlnové délky
Achromatické - bílé (obsahuje všechny barvy)
Chromatické - barevné

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Charakteristiky světla

A

Jas (Brightness)
Sytost (Saturation)
Světlost (Value)
Odstín (Hue)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

RGB

A

Aditiní míchání barev
Při práci se světlem
Monitory, projektory, kamery atd.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

CMY

A

Subtraktivní míchání barev
Při práci s pigmenty
Tisk
(Cyan, Magenta, Yellow)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

HSV

A

Uživatelsky orientovaný model

Nastavuje odstín, sytost a světlost

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

HLS

A

Uživatelsky orientovaný model

Odstín, jas a sytost

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Metody převodu šedobílého obrazu na monochromatická

A

Dithering - Prahování, Náhodné rozptýlení, Distribuce chyby, Maticové rozptýlení
Halftoning

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Jaký druh reprezentace 3D objektu je vhodný pro metodu Radiozita?

A

Hraniční reprezentace B­rep (polygony plochy).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Co je potřeba provést u zobrazení metodou Radiozity při změně postavení kamery ve scéně?

A

Stačí pouze obnovit zobrazení scény podle nově postavené kamery; Radiozita metody se nemusí řešit znovah

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Jaké stíny generuje zobrazení metoda Radiozity?

A

měkké stíny.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Jaký je princip Phongova empirického osvětlovacího modelu?

A

Počítá s difusním i reflexním odrazem světla. Jeho intenzita je dána součtem intenzit difusní a reflexní složky spolu s
ambientni (rozptýleným okolním světlem a šumem). Intenzita závisí na směru k pozorovateli.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Kterou z známých metod stínování 3D objektu OpenGL NEpoužívá?

A

Phongovo stínování.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

S jakou datovou reprezentací pracuje knihovna OpenGL?

A

Polygonální hraniční reprezentace (B­rep).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Jakým způsobem provádíme skládání transformací?

A

Násobením jednotlivých transformačních matic.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Jaky je princip algoritmu “Řádkové vyplňováni”?

A

Vyplňováni uzavřených vektorových oblastí, hledání průsečíku řádku obrazu s hranici oblasti,​seřazení průsečíku
podle X, vyplnění úseku mezi lichými a sudými průsečíky.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Jak se převede barevný RGB obraz na obraz ve stupních šedi (grayscale)?

A

Hodnota každého pixelu se vypočítá jako vážený součet​barevných složek původního pixelu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Jaká je závislost velikosti průmětu objektu v perspektivní projekci?

A

Je nepřímo úměrná vzdálenosti od projekční roviny.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Co jsou to Spline křivky?

A

Obecně křivky složené z částí popsaných polynomy stupně k, v opěrných bodech řídicího polygonu je zajištěna
spojitost až do (k­1) ­ních derivací.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Midpoint algoritmus pro rasterizaci kružnice určí polohu pixelu:

A

V X se posune o dx=1 a Y určí relativně vzhledem k poloze posledního​vykresleného pixelu podle znaménka
prediktoru​.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Na kterou základní barevnou složku je naše oko nejméně citlivé?

A

Modrou

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Na kterou základní barevnou složku je naše oko nejvíce citlivé?

A

Zelenou

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Jakým způsobem metoda B­rep popisuje 3D objekty?

A

Objekt je popsán prostřednictvím svého povrchu​, hranic(vrcholy, hrany, stěny). Žádná vnitřní struktura.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Které polygony 3D objektu jsou NEviditelné?

A

Jejichž normála​je odkloněna od pozorovatele.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Jaky je princip anti­aliasingove metody Supersampling?
Každý pixel obrazu je rozdělen​na několik vzorku (subpixelů), ze kterých je vhodným způsobem konvolučním filtrem složena​výsledná hodnota pixelu.
26
Co jsou MipMap textury?
V jedné matici textury je uloženo více RGB obrazů​textury s různým rozlišením. Textury s různým rozlišením se potom používají podle vzdálenosti objektu, což odstraňuje alias a urychluje zobrazení.
27
Jakým způsobem je určena (definována křivka pomocí) Fergusonova kubika?
Dvěma koncovými body a dvěma tečnými vektory v nich.
28
Co jsou to Racionální křivky?
Ke každému řídícímu bodu je připojen reálný parametr, který ovlivňuje okolní tvar křivky.
29
Jak je v oblasti počítačové grafiky definována barva?
Jako vektor intenzit ​základních barevných složek (např. RGB).
30
Jak je v oblasti počítačové grafiky definovaná intenzita(jas) barvy?
Jako vážený součet​intenzit barevných složek
31
Jakým způsobem jsou v rastrové grafice reprezentovány obrazy (objekty)?
Maticí diskrétních hodnot.
32
Jakým způsobem metoda Šablonování popisuje 3D objekty?
Pohybem 2D profilu po spojité 3D draze.
33
Jakým způsobem určuje Bresenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky polohu následujícího pixelu?
Podle znaménka prediktoru | Aktuální hodnota prediktoru se vypočítá z jeho předchozí hodnoty.
34
Proč používáme pro popis vektorových oblasti orientovaný seznam hraničních úseček?
Pro rozlišení vnitřních a vnějších bodů oblastí pravidlem pravé ruky.
35
Jakým způsobem řeší Robertsův vektorový algoritmus viditelnost 3D objektu?
Dělení potenciálně viditelných hran na úseky kde se mění viditelnost. Polygony hrany objektu se rozdělí na viditelné, neviditelné a obrysové h​rany. Pomoci obrysových hran se řeší viditelnost překrývajících se částí a jejich dělení. Nakonec se podle potřeby vykreslí viditelné, neviditelné a obrysové hrany.
36
Midpoint algoritmus pro rasterizaci elipsy používá:
Pouze celočíselné operace, sčítání a porovnání.
37
Jaky je princip Goraudova stínování?
Vypočte barvy ve vrcholech každého polygonu ​objektu, barva vnitřních bodů polygonů je získána lineární interpolací z vrcholů. Je potřeba znát průměrné normály​ ve vrcholech.
38
Jakým způsobem Implicitní modely popisuji 3D objekty?
Potenciálním polem, které je součtem potenciálních polí jednotlivých prvků (bodu, hran ...). Hranice (povrch) objektu jsou v místě nulového potenciálu.
39
Jakým způsobem provádí dithering redukci barevného prostoru obrazů?
Nahrazením původních pixelu novými hodnotami​(podle použité distribuční metody) z redukovaného barevného prostoru. Nedochází​při tom ke změně velikosti obrazu.
40
Kdy nedojde ke vzniku aliasu při vzorkování spojitého frekvenčního univerzálního signálu?
Jestliže je vzorkovací frekvence alespoň 2x větší ​něž největší frekvence původního signálu.
41
Jaký je princip algoritmu „inverzní řádkové vyplňování“?
Vyplňování uzavřených​vektorových​oblastí pro každý segment hranice oblastí nalezne průsečík s řádky obrazu, provedeno vyplnění a inverzí od průsečíků až po pravý okraj obrazu.
42
Jakou barvu dostáváme u aditivního skládání barev při max. intenzitě zák. bar. složek?
Bílou.
43
Jaké vlastnosti mají promítací paprsky v paralelní projekci?
Jsou rovnoběžné se směrem pohledu.
44
Které hrany 3D objektu jsou viditelné?
Hrany, které sdílí dva viditelné polygony​objektu.Hrana je potenciálně viditelná pokud je mezi 2 viditelnými plochami.
45
Jakým způsobem je určená racionální Beziérova křivka stupně N?
N+1 body řídicího polynomu a váhou​řídicích bodů.
46
Jakým způsobem je určená NEracionální Beziérova křivka stupně N?
N+1 body řídicího polynomu
47
Co jsou stínové paprsky v metodě Ray­tracing?
Jsou vysílány z bodu na povrchu objektu ke zdroj. světlu s cílem určit, jestli je bod vůči nám ve stínu.
48
Jaký druh reprezentace 3D objektů je vhodný pro metodu Ray­tracing?
Objemové​reprezentace (Vektorová ­ CSG; Rastrová ­ Voxel modely) a povrchová​(hraniční) reprezentace B­rep (polygony plochy).
49
Jakým způsobem určuje metoda „náhodné rozptýlení“ při redukci barev obrazu nové hodnoty (0, 1) pixelů?
Podle náhodně generovaných hodnot v rozsahu 0 až max. hodnota obrazu. Je­li původní hodnota pixelu menší než náhodná hodnota, je nová hodnota 0, jinak 1.
50
Jakým způsobem se řeší malířův algoritmus viditelnosti 3D objektů?
Polygony objektů se seřadí podle vzdálenosti od pozorovatele a vykreslují se od nejvzdálenějšího k nejbližšímu. Nelze vždy rozhodnout, který trojúhelník je blíže ­> rozdělit trojúhelník na vícero.
51
Jaký efekt způsobují Enviromentální textury?
Zajišťují mapování obrazu okolí na povrch objektu, čímž umožňují odrážení okolí objektů na povrchu.
52
Jakým způsobem je určena NURBS křivka stupně N?
N+1 nebo více body řídicího polygonu, vektorem váhových parametrů řídicích bodů a uzlovým vektorem.
53
Jakým způsobem získáme transformační matici pro rotaci kolem obecné osy ve 3D?
Složením transformací pro posun osy do počátku souřadnic, sklopení do jedné osy souřadného systému, provedení požadované rotace, vedení osy do původní polohy. (Doplnění: “sklopení do jedné osy souřadného systému” se skládá z: otočení posunuté osy do jedné ze souřadných rovin (např. XY) a otočení sklopené osy do jedné ze souřadných os (X))
54
Pro jaký typ oblastí je vhodný algoritmus „semínkové vyplňování“ s vyplňováním typ 8­okolí?
Vyplňování konvexních a nekonvexních okolí definovaných v rastru a hranicí typu 4­okolí.
55
Výsledkem algoritmu "Liang­Barsky" pro ořezání úsečky v parametrické oblasti jsou...
Dvě reálné hodnoty parametru v intervalu <0,1> definující část úsečky uvnitř​ořezávacího okna
56
Základní algoritmus pro rasterizaci kružnice "po bodech" používá...
Floating-­point ​operace při výpočtu každého pixelu
57
Jakým způsobem metoda CSG popisuje 3D objekty?
Kombinací geometrických 3D primitiv ​pomocí booleovských operací​. Postup tvorby objektu je uložen do stromu​.
58
Jakým způsobem provádí Halftoning redukci barevného prostoru obrazů?
Nahrazením původních pixelů skupinou (maticí) pixelů daného vzoru (podle použité distribuční metody). Dochází tak ke zvětšení​obrazu.
59
Pro jaký typ oblastí je vhodný "Pinedův algoritmus vyplňování oblastí"?
Vyplňování pouze uzavřených konvexních VEKTOROVÝCH oblastí​(nejčastěji trojúhelníky)
60
Jaký je princip konstantního stínování?
Výpočte barvu pro střed každého polygonu​ objektů a nastavuje ji pro celý polygon.
61
Bresenhamův algoritmus pro rasterizaci úsečky určí polohu pixelu:
Relativně vzhledem k poloze posledního vykresleného pixelu podle znaménka prediktoru
62
Jak je definována vektorová grafika?
Vektorovými entitami
63
Co je charakteristické pro interpolační křivku?
Křivka přímo prochází body.
64
Inverzní řádkové vyplňování
Nepotřebuje řadit průsečíky (na rozdíl od klasického řádkového)
65
B­rep
Objekt je popsán jen pomocí povrchu​, informace o vnitřní struktuře není uložena, objekt je definován pomocí vrcholů, hran a stěn
66
DDA
Užívá floating­point​, náročná HW implementace, nízká efektivita. Přírůstek na Y je dán velikostí směrnice úsečky.
67
Proč je u souřadnic při transformaci 1 souřadnice navíc?
Aby se mohly provádět všechny operace stejným​způsobem(Skládat jdou i bez ní, je to kvůli operaci posunutí)
68
Řádkové vyplňování
Pro každý řádek vytvoř seznam průsečíků s hraničními úsečkami (vodorovné hrany se vynechají), setřídí se seznam průsečíků podle xi a nakonec se vykreslí vodorovné úseky mezi lichými a sudými průsečíky seznamu).
69
Homogenní souřadnice pro bod
Ve 3D [x,y,z,w] kde w=1 (ve 2D [x,y,w] kde w=1)
70
Midpoint algoritmus elipsy
Prediktor pro I.​ a II. ​oblast. V I. ​oblasti je parciální derivace v ose Y ​a řídící​ osou bude proto X​. V II.​oblasti je parciální derivace v ose X​ a řídicí​ osou bude proto Y​.
71
Prahování
Metoda založena na principu porovnávání všech pixelů obrazu s danou hodnotou ­ prahem (threshold). Všechny pixely, které mají hodnotu pod daným prahem, budou černé, ostatní bílé.
72
Proč je výhodné používat homogenní souřadnice?
Všechny transformace se dají řešit maticemi (přesněji: Umožňují pracovat se všemi druhy základních transformací jednotně, pomocí maticového zápisu​)
73
Kdy hrozí přetečení zásobníku u semínkového vyplňování?
Při rekurzivní implementaci. Používá se implementace pomocí fronty, aby se to eliminovalo.
74
3D transformace
Zobecnění 2D transformací. Body popsány homogenními souřadnicemi P(x,y,z,w), kde w=0 pro vektor a w=1 pro bod.
75
Co platí pro algoritmus vykreslováni kružnice jako n­úhelníku?
Využívá floating­point​operace při výpočtu každého vrcholu.
76
Co je to dithering?
Nahrazení​původních hodnot šedé vhodnou distribucí černých a bílých bodů. Snaha o maximální vizuální podobnost, zachovává​rozměry obrazu.
77
Co je to Prahování?
Nahrazení původních hodnot intenzity černými a bílými body podle práhové hodnoty (anglicky Tresholding a je metodou ditheringu ­ nezvětšuje obraz).
78
Jak lze specifikovat řádkové vyplňování?
Vyplnovani uzavrenych vektorovych oblasti: hledani pruseciku radku obrazu s hranici oblasti, serazeni pruseciku podle X, vyplneni useku mezi lichymi a sudymi prusecniky.
79
Z čeho se skládají objekty a obrazy u vektorové grafiky?
Z geometrických entit (úsečky, kružnice, polygony, ...).
80
Proč se používá CMY u tiskáren?
Protože smícháním všech tří základních barev vznikne černá. Kreslí se na bílý papír ­ ne na černou obrazovku (subtraktivní míchání barev)
81
Co platí pro Bressenhamův algoritmus vykreslováni úsečky?
Používá výhradně celočíselnou​aritmetiku, jednoduché operace jako sčítání a porovnávání, přírůstek na Y ose je dán znaménkem prediktoru​. V ose X postupujeme s přírustkem dx = 1.
82
Jak ve 3D zařídíme rotaci kolem obecné osy?
Osu posuneme do počátku, “zarovnáme” na některou z os souřadnicového systému, provedeme rotaci a osu vrátíme do původní polohy.
83
Grafický kontext?
Datová struktura, která drží specifické informace potřebné pro vykreslení na různá výstupní zařízení z čeho se skládá? ­ parametry vystupniho zarizeni (format obrazku atd.) ­ sirka a vyska kreslici plochy ­ transformace vystupu
84
Jakým způsobem určuje metoda "Prahování" při redukci barev obrazu nové hod. pixelů?
Podle dané konstantní hodnoty prahu v rozsahu 0 až max. hodnota obrazu. Je­li původní hodnota pixelů menší než hodnota prahu, je nová hodnota 0, jinak 1.
85
Vertex a Fragment shader ­ popsat, rozdíl
vertex shader ­ provádí geometrické transformace a zpracování jednotlivých vertexů scény (bodů modelů) fragment shader ­ provádí operace nad jednotlivými pixely scény (výsledku, tedy 2D obrazu), stará se například o určení barev pixelů či zobrazení textur ve výsledku renderu standardně jsou nejprve prováděny operace ve vertex shaderu a následně teprve ve fragment shaderu (viz otázka OpenGL pipeline)
86
Ray­tracing ­ popsat, obrázek
­ sledování paprsků ­ paprsky se šíří od světelných zdrojů do scény ­ některé paprsky se lámou o objekty ­ obraz scény tvoří paprsky dopadlé na projekční plochu ­ pouze ostré stíny, při změně pozorovatele se musí přepočítat celá scéna
87
4 způsoby převodu do černobílé
1.Thresholding (prahování) Rozdelení pixelů obrazu podle prahové hodnoty 2. Náhodné rozptýlení Hodnota prahu generována náhodne pro každý pixel obrazu 3. Maticové rozptýlení Porovnání pixelů obrazu s odpovídajícími hodnotami distribucní (rozptylovací) matice a prahování. Dithering ­ plochu obrazu pokryjeme maticemi. Halftoning ­ každý pixel nahradíme maticí. 4. Distribuce chyby Distribuce vznikající chyby okolním pixelům. Maximální využití vstupní informace.
88
MIP mapping ­ princip, k čemu se používá
Jde o způsob uložení jedné textury​(jejího obrazu) v řadě velikostí do jedné datové matice. Textura je přitom rozložena na tři matice pro R, G a B barevný kanál. Podle vzdálenosti texturovaného objektu (velikosti jeho obrazu) je automaticky vypočtena hodnota textury. Hodnota textury se bere přímo z textury odpovídajícího rozlišení nebo se vypočítá lineární interpolací ze dvou nejbližších rozlišení. Jde tedy o použití hodnoty textury v nejvhodnějším rozlišení podle velikosti obrazu texturovaného objektu a tím jeho vzorkovací frekvence. Dva významy: ­zrychlení zobrazení vzdálených objektů (menší textury) ­odstranění aliasu v perspektivní projekci
89
Graf scény
jedná se o logické a prostorové schéma pro popis 3D scény, kde jsou objekty uloženy v grafové struktuře podle vzájemných závislostí, uzly jsou zpravidla jednotlivé objekty výhodou je jednoduché vyhledávání/vykreslování objektů podle umístění a závislostí (např. složené objekty či jinak provázané) a možnost distribuce transformací rodičovských objektů na své potomky
90
4 charakteristiky Phongova stínování
­ při rasterizaci probíhá interpolace z normál vrcholů ­ osvětlovací model se počítá pro každý pixel ­ je potřeba znát průměrné normály ve vrcholech ­ zohledňuje se zakřivení povrchu objektů ­ velmi kvalitní výsledky, realistické zobrazení
91
Jaké jsou možnosti nanášení textur na objekty?
Inverzní mapovací funkce ­ Povrch objektu je popsán jednou analytickou fcí ­ inverzní fce použita jako mapovací ­ málo takto popsatelných objektů (koule, válec) Promítání textur ­ textura se promítá na objekt (pro který není analytická fce) z obalového tělesa, jehož analytickou fci můžeme určit Mapování 3D textur ­ prosté mapování 3D prostoru textury na povrch tělesa (scale) ­ není problém s navazováním textury ­ velká paměťová náročnost UV mapování ­ u složitějších objektů ­ “vysvlečení objektu z kůže”, rozmotání, nanesení textury a navlečení na objekt
92
4 charakteristické vlastnosti radiozity
­ respektuje fyzikální principy šíření světla ­ metoda globální iluminace scény, šíření světelné energie. ­ vychází z výpočtů tepelného záření pro výpočet světla. ­ navíc měkké stíny
93
4 vlastnosti phongova osvětlovacího modelu
­ empirický model ­ světlo se na povrchu tělesa rozkládá do 3 složek ­ ambientní složky (ambient light), difúzní složky (diffuse light) a odlesků (specular light) ­ intenzita reflexe závisí na směru odrazu i na směru k pozorovateli ­ ideální reflexe ­ odraz je symetrický podle normály
94
Ray­tracing
­ zobrazovací metoda ­ ze všech světelných zdrojů se sledují paprsky a počítají se jejich odrazy a lomy až dokud nedopadnou na projekční plochu ­ v praxi se používá obráceně (back raytracing) ­ paprsky se vysílají z projekční plochy
95
Ray­tracing - nevýhody
­ vytváří pouze ostré stíny ­ při změně pozorovatele se musí přepočítat celá scéna ­ i velké monotoní plochy počítá pixel po pixelu
96
Z-­buffer
­ rastrový algoritmus ­- rychlý a snadná implementace ­ Z-­buffer obsahuje Z-­souřadnice nejbližších bodů ploch ­ každá plocha zpracována pouze jednou (fronta)
97
Halftoning (polotónování):
­ Zvětšuje rozměry obrazu. ­ Používá se pro výstup na tiskárnu. ­ Pixel nahrazen vzorem černých a bílých bodů dané hodnoty (například maticí).
98
Dithering (rozptylování)
­ Nahrazení původních hodnot intenzity šedé vhodnou distribucí černých a bílých bodů ­ Snaha o vizuálně maximálně odpovídající podobu. ­ Zachovává rozměry obrazu. ­ Používá se pro výstup na obrazovku.
99
Goraudovo stínování
­ vyhodnoc. se pixely ve vrcholech a na základě normál se interpoluje barva pro celý polygon ­ zohledňuje zakřivení objektů. Docela realistické, ale ne tak jako Phongovo. ­ oproti Phongovi ale snadná implementace
100
Základní charakteristiky křivek typu NURBS
­ aproximační křivka ­ zobecněný B­spline ­ přidány váhy, je racionální, již nemá rekurentní definici lze snadno a přesně def.kuželosečky ­ neuniformní ­ jednotlivé části křivky můžu modelovat libovolným počtem úseků ­ lze přidat řídící bod aniž by se změnil tvar křivky ­ používá se pro tvorbu složitých modelů Spline ­ křivka složená z polynomů n­tého stupně ­ spline křivka stupně n má spojistost Cn­1
101
Back ray­tracing
­ z pozice pozorovatele se vysílají paprsky do scény ­ paprsek se odráží od objektů ve scéně ­ počet odrazů většinou omezen na 5 ­ poté se jde zpětně a pro každý objekt se vyhodnotí osvětlovací model ­ výsledek se vždy pošle předchozímu odrazu, ten k němu připočte svůj osvětlovací model ­ nakonec se paprsek vrátí do pixelu, z kterého byl vyslán
102
4 zákl. char. CSG metody reprezentace 3D objektů
Objekt popsán stromem ze: 3D primitiv (listy stromu), transformací, booleovských operací (uzly). ­- možnost vzniku singularit (regularizované operace). ­- po každé nové operaci probíhá regenerace stromu. ­- možnost parametrizace operací ve stromu – parametrické modelování ­- nejsou informace o povrchu objektu
103
Beziérovy racionální křivky
­ aproximační křivky (2D grafika, fonty, šablonování) ­ polynomální křivka s použitím Bernsteinových polynomů Bin ­ křivka stupně n určena n + 1 body ­ prochází koncovými body ­ ke každému řídícímu bodu je připojen reálný parametr, který ovlivňuje okolní tvar křivky
104
Vlastnosti polynom
Mají nezápornou hodnotu. Mají jednotkový součet – křivka leží v konvexní obálce. Nemají rekurentní definici! Pro vykreslení nelze použít algoritmus de Casteljau!
105
B­rep pro 3D objekty
­ objekt popsán prostřednictvím svého povrchu – hranice ­ informace o vnitřní struktuře objektu není uložena ­ objekty definovány pomocí vrcholů(body),hran (úsečky, křivky),stěn (polygony, spline plochy)
106
Lineární transformace 3D objektů
­ zobecnění 2D transformací ­ body popsány homog. 3D souřadnicemi P(x, y, z,w), kde w = 1 pro bod a w = 0 pro vektor ­ skládání transformací – násobením dílčích matic Posunutí ve 3D ​= pouhé posunutí dimenze 2D matice Změna měřítka ve 3D​ = pouhé posunutí dimenze 2D matice Rotace ve 3D ​= Rotace kolem počátku systému, různé transformační matice pro x, y, z Zkosení ve 3D ​= Transformace je opět rozdělena na 3 různé operace, podle směrů, ve kterých zkosení probíhá, 3 transformační matice 5
107
Bresenhamova metoda rasterizace primky ­ 4 charakteristiky
­ nejčastěji používaný algoritmus rasterizace úsečky ­ používá celočíselnou aritmetiku, sčítání, porovnání ­ velmi efektivní, snadná implementace do HW Princip: Vykreslujeme po pixelu od bodu P1 k bodu P2 V ose X postupujeme s přírůstkem dx = 1 O posunu v ose Y rozhodujeme podle znaménka tzv. prediktoru
108
Jak to, že vidíme barevné objekty?
● Odrážejí na svém povrchu dopadající světlo ● Podle vlastností povrchu se odrazí jen určité vlnové délky ● Podle odraženého světla vnímáme barvu objektu
109
Co je to grafický kontext a co obsahuje?
Datová struktura, která drží specifické informace potřebné pro kreslení na různá výstupní zařízení Obsahuje: Parametry výstupního zařízení (formát obrázku atd.) Šířka a výška kreslící plochy Transformace výstupu