Kapitel 1 Flashcards

1
Q

Aus welchen 3 Komponenten setzt sich die Definition von Computer Games zusammen?

A
  1. Interactive: Interaktion mit dem Computer oder Mitspieler
  2. Experience: Wahrnehmen und erleben des Inhalts
  3. Challenge: Herausfordernd, Verbesserung
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Welche Geschäftsmodelle für Computer Spiele existieren?

A
  1. Verkauf
  2. Abonnement
  3. Micro Transactions
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Was sind Erfolgsfaktoren von Computer Games?

A
  1. Ansprechende, herausfordernde Erfahrungswelt
  2. Gute Servicequalität
  3. Ausreichende Spieleranzahl
  4. Lange Spieldauer
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Was können negative Folgen eines Erfolgs eines Video Games sein?

A
  1. Suchtgefahr
  2. Lösungen werden schnell publik durch große Community
  3. Systematischer Betrug
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Was sind Unterscheidungsmerkmale von Computerspielen?

A
  • Anzahl gesteuerte Spiele-Entitäten
  • Darstellungsperspektive
  • Zeitlicher Ablauf • Komplexität der Steuerung • Dimension/Granularität der Spielwelt
  • Anzahl der Spieler
  • Entwicklung des Spieler-Accounts
  • Einfluss des Zufalls
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Wie sind Entwicklerteams von Computer Games üblicherweise aufgebaut?

A
  • Software Engineers
  • Artists
  • Game Designers (Story, Leveldesign, Spielziele…)
  • Produzenten
  • Publisher und Studios
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Welche Faktoren sprechen gegen eine einheitliche Standardarchitektur von Games?

A
  • Content steht im Vordergrund
  • Unterschiedliche Anforderungen
  • Hohe Anforderungen an Performanz
  • Hardware verändert sich schnell
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Was sind die 4 großen Bausteine einer Game Architektur?

A
  1. Game Content 2. Game Engine 3. Hardware Abstraction Layer 4. Hardware
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Welche Arten von zeitlichen Abläufen gibt es?

A
  • Real-Time
  • Game-Time
  • rundenbasiert
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Nennen Sie Klassische Spiele Genres

A

zum Beispiel: 1. Real-Time Strategie Games 2. Massive Multi Player Role Playing Games 3. Multiplayer Online Battle Arena Games 4. First-Person-Shooter 5. Rennspiele 6. Fighting Games 7. Wirtschaftssimulationen und rundenbasierte Strategiespiele 8. Adventure Gams

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Bausteine der Game Engine?

A
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Aus welchen Komponenten besteht die Hardwareplattform?

A
  • Grafikkarte
  • Soundkarte
  • Eingabegeräte
  • Sekundärspeicher
  • Hauptspeicher
  • Prozessor
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Was sind die Aufgaben des Hardware Abstraction Layers?

A
  • Kapselung der Hardwareeigenschaften bei unterschiedlicher Hardwarekonfiguration
  • Einheitliche Schnittstelle zur Hardware
  • Anbieten von Basisbefehlen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Nennen Sie Beispiele für Hardware Abstraction Layers!

A
  • Gilde
  • DirectX
  • OpenGL
  • libgcm+Edge
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Was ist die Graphics Engine?

A
  • Höhere Zugriffsebene auf Grafikfunktionalitäten
  • Auf spezifische Art der Darstellung zugeschnitten
  • Arbeit mit Modellen auf einer höheren Abstraktionsstufe (Sprites, Charaktere, Solids)
  • Realisiert komplitziertere Aspekte der Anzeige (Mini Maps, Spezialeffekte etc.)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Was ist die Rendering Engine?

A
  • Setzt die Modelle in eine Darstellung auf dem Bildschirm um
  • low-level Aufbau und Bearbeitung eines Szenegraphen
  • visuelle Effekte
  • Darstellung des Front-End (GUI, Menüs, HUDs)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Wo ist der Unterschied zwischen Rendering Engine und Graphics Engine?

A

Die Graphics Engine modelliert die Daten nur; die Rendering Engine setzt diese Modelle in eine Darstellung um.

18
Q

Was sind die Aufgaben der Physics Engine?

A

Simulieren von:

  • Phys. Grundregeln
  • Kollisionen
  • Krafteinwirkungen
  • Explosionen
  • Ragdolls
19
Q

Wie ist der Zusammenhang zwischen der Physics Engine und Animationen?

A

Animationen basieren auf den physikalischen Grundlagen, die durch die Physics Engine simuliert werden.

20
Q

Beispiele für Physics Engines?

A
  • Havok
  • Open Dynamics Engines
  • Tokamak
  • PhysX
21
Q

Was sind die Aufgaben der Animation Engine?

A
  • Natürliche Darstellung der Bewegung von Objekten
  • Animation von Sprites und Texturen
  • Animation von Graph Modellen
  • Festkörper- oder Skelettbewegungen
22
Q

Was sind Beispiele für Animation Engines?

A
  • Granny
  • Havok
  • Endorphin
  • Edge
23
Q

Was sind die Aufgabe der Sound Engine und des Audio Managers?

A
  • Abspielen und Erzeugen von Geräuschen und Musik
  • Sound Rendering
    • Sync von Bild und Ton
    • Abmischen
    • 3D und Entferungsunterschiede
24
Q

Was sind Beispiele für Sound Manager?

A
  • xAct
  • SoundRIOT
  • Scream
  • IrrKlang
25
Q

Was sind die Aufgaben des Game Cores?

A
  • Speichern des aktuellen Zustands der Spielwelt
  • Kontrollieren des Game Loops (Zustandswechsel)
  • Zeit Management
  • Management der Granulariät der Darstellung
  • Unterstützung räumlicher Anfragen
  • Aufteilung der Spielwelt
26
Q

Was ist die Aufgabe des Network and Multiplayer Modules?

A
  • Datenaustausch über mehrer Rechner
  • User-Authentifizierung
27
Q

Welche Arten von Multiplayer Spielen werden unterschieden?

A
  • Single-Screen Multiplayer
  • Split-Screen Multiplayer
  • Networked Multiplayer (2-20 Player)
  • Massive Multiplayer Spiele (1000 - 10000 Player)
28
Q

Was sind die Aufgabe des Persistenz Systems?

A
  • Speicherung von Charakteren und Spielständen
  • Speicherung von Replays
29
Q

Was sind die Funktionalitäten einer AI Engine?

A
  • Wegewahl
  • Verhalten und Interaktionen
  • Entscheidunsfindung
  • Gruppenverhalten (Schwarmbildung…)
30
Q

Was sind Beispiele für AI Engines?

A
  • AI - Implant
  • Kynapse
  • DirectAI
  • SimBionic
31
Q

Was für Möglichkeiten gibt es Gruppenverhalten zu simulieren?

A
  • Zentral
  • Als Agentensystem
32
Q

Was sind Vorteile bzgl. eines zentral gesteuerten Gruppenverhaltens?

A
  • weniger Rechenoverhead
  • leichtere Kooperation der Entitäten
33
Q

Was sind Nachteile bzgl. eines zentral gesteuerten Gruppenverhaltens?

A
  • unflexibel bei Gruppenzusammenstellung
  • in einigen Situationen unrealistisch
34
Q

Wie funktioniert Simulation von Gruppenverhalten als Agentensystem?

A
  • Das Gruppenverhalten ergibt sich aus vielen Einzelhandlungen
  • Agenten verfügen über eine Wahrnehmung der Situation
  • Agenten treffen Entscheidungen die auf Regeln basieren
  • Agenten kommunizieren miteinander
35
Q

Was ist eine Scripting Engine?

A
  • Höhere Programmiersprache mit direktem Zugriff auf die Funktionalitäten der AI-Engine und des Game Cores
  • Schnittstelle zwischen Game Engine und Game Content
36
Q

Worin liegt der Vorteil einer Scripting Engine?

A

Designer können leichter den Content gestalten

37
Q

Was sind Beispiele für Scripting Engines?

A
  • LUA
  • GameMonkey
  • AngleScript
38
Q

Was ist die Aufgabe eine User Interfaces?

A

Effiziente und intuitive Schnittstelle für ein gelungenes Spielerlebnis

39
Q

Was sind Beispiele für Game Content?

A
  • Ziele, Aufgaben
  • Entitäten (Charaktere, NPCs)
  • Levels, Karten
  • Videosequencen
  • Balancing
  • Darstellung im künstlerischen Sinn
40
Q

Welche Fragen lassen sich mit Hilfe von GAme Analytics beantworten?

A
  • Ist das Spiel nach einiger Zeit noch interessant?
  • Gibt es nicht vorhergesehene Exploits?
  • Schwierigkeitsgrad OK?
  • unfaire Vorteile?
  • Balancing in Ordnung?