Lecture 3 - Memory & attention Flashcards
(26 cards)
extended reality (XR)
overkoepelende term van andere realiteiten verworven met de huidige realiteit
pros VR
- gebruik van realistische omgevingen
- goede generaliseerbaarheid
- hoge experimentele controle
- herhaalde training obv individuele verschillen
- testen in eigen thuisomgeving
- lage kosten
cons VR
- niet makkelijk met andere technieken te combineren (VR in MRI?)
- gebruik lastig te leren
- sickness
- verstoorde motor skills door readaptatie
- triggert seizures/mirgaines
- niet passend voor alle patientenpopulaties
new environment promotes …
learning
novelty prikkelt hippocampus, increase van hippocampal dopamine
in oudere volwassenen werkt het tegen
enactment effect
acties onthou je beter als je ze uitvoert vergeleken met bedenken
spatial presence
gevoel van fysiek aanwezig zijn in VE
involvement
hoeveelheid aandacht gericht aan VE
experienced realism
subjectieve ervaring van realisme in VE
hogere immersive van VE leidt tot
betere episodische geheugen performance
stappen van diagnose
- beschrijving van situatie door patient
- beschrijving situatie door 3e partij
- neurologische en medische examinatie
- psychiatrische examinatie
- screening cognitive function (MMSE)
- lab testen voor bv biomarkers
- imaging studies brein
- neuropsychologische testen
novelty preferences
mensen kijken langer naar iets wat ze nog niet kennen, nieuw is
ADHD
- verschillende prevalenties in verschillende landen
- tekort in sustained attention
subtypes
- impulsive/hyperactief
- inattentive/distractable
- combined type
neurofeedback
met behulp van geluiden of visuals demonstreren wat er in het brein gebeurt
- het brein kan getrained worden in het verhogen of verlagen van bepaalde frequenties
- alternatoef voor pharmalogische interventies, wetenschappelijk bewijs is daarentegen beperkt
mogelijke redenen voor effect neurofeedback
- cogntieve training
- investment bias
- expectations/placebo
- spontaneous remission
hemispatial neglect
gebrek van aandacht aan een gedeelte van het visuele veld
actieve exploratie effect
zorgt voor beter onthouden in zowel gezonde mensen als MCI & AD
makkelijk in VR te meten
verisimilitude
de mate waarin een VR taak dezelfde cogntieve demands van een persoon vraagt
veridicality
de mate waarin de experimentele resultaten accuraat de psychologische fenomenen of interest refelecteren
real-time interaction
goede interactie tussen persoon en VR waardoor er geen vetraging in interactie zit
soorten VR
- Desktop VR
- Headset VR
- Simulator VR
Visual fidelity
hoe echt de details in VR overeenkomen met de echte wereld
multimodale sensory information
gebruik van geluid zorgt voor effectiever coderen, hogere immersion
transfer effect
in hoeverre zijn de resultaten van VR te vertalen naar RL
verschil immersion en presence
objectief vs subjectief
positieve correlatie tussen presence en geheugen