Lecture 3 - Memory & attention Flashcards

(26 cards)

1
Q

extended reality (XR)

A

overkoepelende term van andere realiteiten verworven met de huidige realiteit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

pros VR

A
  • gebruik van realistische omgevingen
  • goede generaliseerbaarheid
  • hoge experimentele controle
  • herhaalde training obv individuele verschillen
  • testen in eigen thuisomgeving
  • lage kosten
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

cons VR

A
  • niet makkelijk met andere technieken te combineren (VR in MRI?)
  • gebruik lastig te leren
  • sickness
  • verstoorde motor skills door readaptatie
  • triggert seizures/mirgaines
  • niet passend voor alle patientenpopulaties
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

new environment promotes …

A

learning

novelty prikkelt hippocampus, increase van hippocampal dopamine

in oudere volwassenen werkt het tegen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

enactment effect

A

acties onthou je beter als je ze uitvoert vergeleken met bedenken

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

spatial presence

A

gevoel van fysiek aanwezig zijn in VE

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

involvement

A

hoeveelheid aandacht gericht aan VE

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

experienced realism

A

subjectieve ervaring van realisme in VE

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

hogere immersive van VE leidt tot

A

betere episodische geheugen performance

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

stappen van diagnose

A
  1. beschrijving van situatie door patient
  2. beschrijving situatie door 3e partij
  3. neurologische en medische examinatie
  4. psychiatrische examinatie
  5. screening cognitive function (MMSE)
  6. lab testen voor bv biomarkers
  7. imaging studies brein
  8. neuropsychologische testen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

novelty preferences

A

mensen kijken langer naar iets wat ze nog niet kennen, nieuw is

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

ADHD

A
  • verschillende prevalenties in verschillende landen
  • tekort in sustained attention

subtypes
- impulsive/hyperactief
- inattentive/distractable
- combined type

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

neurofeedback

A

met behulp van geluiden of visuals demonstreren wat er in het brein gebeurt

  • het brein kan getrained worden in het verhogen of verlagen van bepaalde frequenties
  • alternatoef voor pharmalogische interventies, wetenschappelijk bewijs is daarentegen beperkt
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

mogelijke redenen voor effect neurofeedback

A
  • cogntieve training
  • investment bias
  • expectations/placebo
  • spontaneous remission
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

hemispatial neglect

A

gebrek van aandacht aan een gedeelte van het visuele veld

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

actieve exploratie effect

A

zorgt voor beter onthouden in zowel gezonde mensen als MCI & AD

makkelijk in VR te meten

17
Q

verisimilitude

A

de mate waarin een VR taak dezelfde cogntieve demands van een persoon vraagt

18
Q

veridicality

A

de mate waarin de experimentele resultaten accuraat de psychologische fenomenen of interest refelecteren

19
Q

real-time interaction

A

goede interactie tussen persoon en VR waardoor er geen vetraging in interactie zit

20
Q

soorten VR

A
  • Desktop VR
  • Headset VR
  • Simulator VR
21
Q

Visual fidelity

A

hoe echt de details in VR overeenkomen met de echte wereld

22
Q

multimodale sensory information

A

gebruik van geluid zorgt voor effectiever coderen, hogere immersion

23
Q

transfer effect

A

in hoeverre zijn de resultaten van VR te vertalen naar RL

24
Q

verschil immersion en presence

A

objectief vs subjectief

positieve correlatie tussen presence en geheugen

25
simulator sickness
ontstaat bij ongelijkheid in sensorische input, sensory conflict theory
26