M1: Lektion 2 Flashcards

(31 cards)

1
Q

Produkt

A

Ein Produkt ist ein Bündel von Attributen (Ausstattung, Funktionen, Nutzen und Verwendung), das ausgetauscht oder verwendet werden kann.

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2
Q

Drei Produktebenen (nach Leistung)

A

Erweitertes Produkt, reales Produkt, Kernprodukt

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3
Q

Kernprodukt

A

Kernleistung des Produkts, d.h. Die Befriedigung eines Bedürfnisses bzw. die Lösung eines Problems

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4
Q

Reales Produkt

A

Umsetzung des Kernprodukts in ein sichtbares, real kaufbares Produkt mit spezifischem Design, technischer Qualität, Funktionalitäten, Verpackung und Markennamen

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5
Q

Erweitertes Produkt

A

Produkt mit allen Zusatzleistungen, z.b. Lieferung, Finanzierung, Garantie, Beratung, Installation, Service,…

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6
Q

Leistung und Nutzen

A

die Leistung ist das, was das Unternehmen bietet, während der Nutzen beschreibt, was der Kunde davon hat

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7
Q

Grundnutzen

A

Der Grundnutzen beschreibt die Befriedigung des ursprünglichen Bedürfnisses

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8
Q

Drei Zusatznutzen

A
  • sozialer Nutzen (Geltungsnutzen)
  • Erbauungsnutzen
  • emotionaler Nutzen
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9
Q

Fünf Produktebenen (nach Nutzen)

A
  • Potenzielles Produkt (Extrafunktionalitäten)
  • Augmentiertes Produkt (Markenname, wasserabweisend)
  • Erwartetes Produkt (bequemer Sitz, gefälliges Design)
  • Generisches Produkt (Hosenbeine geschneidert)
  • Grundnutzen (Bekleiden und Wärme)
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10
Q

Qualität

A

Diese bezeichnet die „Gesamtheit der Bestandteile und Eigenschaften eines Produkts oder einer Dienstleistung, die sich auf seine Fähigkeit auswirken

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11
Q

Qualitätsdimensionen (7)

A

• Gebrauchsnutzen
• Haltbarkeit
• Zuverlässigkeit
• Ausstattung
• Normgerechtigkeit
• Ästhetik
• Umwelt- und Sozialverträglichkeit

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12
Q

Produkttypologisierung (5)

A

• Materialität (Sachgüter vs. Dienstleistungen)

• Konsumentengruppe (Konsumgüter: privater Gebrauch vs. Investitionsgüter: Unternehmen)

• Nutzungsdauer (Verbrauchsgüter: Lebensmittel vs. Gebrauchsgüter: Fahrrad)

• Nutzungshäufigkeit (Waren des täglichen vs. Waren des aperiodischen Bedarfs)

• Kaufgewohnheit (Convenience Goods, Shopping Goods, Specialty Goods, Unsought Goods)

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13
Q

Produktprogramm

A

Unter einem Produktprogramm (auch Portfolio oder Sortiment) ist die Gesamtheit aller Leistungen zu verstehen, die ein Anbieter zum Kauf bereitstellt.

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14
Q

drei Produktgestaltungsfelder

A
  • grundsätzliche (erstmalige) Produktgestaltung
  • Variation von Produkten mit der Zeit
  • Kombination von Produkten zu sogenannten Produktprogrammen
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15
Q

Produktgestaltung (5)

A

• Technisch-funktionale Eigenschaften
• Produktdesign
• Produktverpackung: Eine gute Verpackung sollte das Produkt (1) schützen, (2) werblich anpreisen, (3) anwenderfreundlich sowie (4) möglichst leicht und ökologisch sinnvoll zu entsorgen sein
• Qualitätsmanagement: Das Qualitätsmanagement dient dazu, Arbeitsabläufe und Prozesse zu optimieren.
• Servicepolitik: weitere Serviceleistungen wie Garantien, Lieferung, Kundendienst

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16
Q

Produktpolitische Entscheidungen (3)

A

• Produktvariation

• Produktdifferenzierung

• Produktelimination

17
Q

Programmbreite

A

Diese ist durch die Anzahl der Produktlinien definiert.

18
Q

Programmtiefe

A

Diese beschreibt die Zahl der Produkte pro Produktlinie.

19
Q

Produktlinie

A

Die ist eine Gruppe von Produkten, die bestimmte Kriterien gemeinsam haben.

20
Q

Leitlinien der Produktlinien

A

• Ausrichtung am Material oder der Herkunft der Güter
• Ausrichtung an bestimmten Preislagen
• Ausrichtung an Bedarfskreisen

21
Q

Produktlebenszyklus (5)

A
  • Einführungsphase: hohe Investitionen und geringe Umsätze
  • Wachstumsphase: überdurchschnittlicher Zuwachs, mit dem die Gewinnzone erreicht werden kann
  • Reifephase: Markt dehnt sich weiter aus, Wachstumsraten sinken (Erfahrungskurveneffekte und Economies of Scale sind in dieser Phase am höchsten)
  • Sättigungsphase: Markt ist gesättigt, Umsätze gehen zurück
  • Verfallsphase: kaum noch Bedarf für das Produkt, Umsatz ist stark rückläufig
22
Q

Innovationsmanagement

A

bewusste Gestaltung eines Innovationssystems zur Entwicklung von Neuprodukten und die damit verbundenen Veränderungen in einem Unternehmen

23
Q

Erfahrungskurveneffekte

A

Diese beziehen sich auf eine Steigerung der Effizienz dadurch, dass man bereits Erfahrung im Markt und mit dem Produkt gesammelt hat und auf dieser Basis Verbesserungen vornehmen kann.

24
Q

Economies of Scale

A

Diese beschreiben Betriebsgrößenvorteile, z. B. günstigere Einkaufskonditionen durch Mengenrabatte oder sinkende Stückkosten wegen besserer Verwaltungskostenumlage.

25
Adoptionsprozess
fünf Phasen bis ein neues Produkt akzeptiert wird: Aufmerksamkeit, Interesse, Bewertung, Versuch und Annahme
26
Diffusionsprozess
Dieser Prozess beschreibt die kumulierte Adoption einer Neuerung im Zeitablauf
27
Shopping Goods
Güter, die nicht täglich gebraucht werden und bei deren Einkauf der Verbraucher eine sorgfältige Auswahl trifft z. B. Kleidung oder Möbel
28
Convenience Goods
Güter des täglichen Bedarfs, ohne viel Aufwand oder Nachdenken relativ regelmäßig eingekauft, z. B. Shampoo oder Brot
29
Specialty Goods
Sonderprodukte mit einzigartigen Eigenschaften, großer Aufwand z. B. Antiquitäten oder sehr hochpreisige Modemarken
30
Unsought Goods
Güter, die nicht aktiv nachgefragt werden, weil sie entweder noch unbekannt oder unattraktiv sind, z. B. Versicherungen oder völlig neue Lösungen
31
drei Hauptaufgaben der Produktpolitik
Produktgestaltung, Produktveränderung im Lebenszyklus, Programmgestaltung