Manual del jugador Flashcards

1
Q

¿Qué determina la resistencia y dureza del personaje durante el combate en Calabozos y Dragones?

A

La resistencia y dureza del personaje durante el combate se determinan por sus Puntos de Golpe.

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2
Q

¿Cuántos Dados de Golpe tiene un personaje en nivel 1?

A

En nivel 1, el personaje tiene 1 Dado de Golpe determinado por su clase + su modificador de constitución

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3
Q

¿Qué se puede hacer con los Dados de Golpe después de descansar?

A

Después de descansar, se pueden gastar Dados de Golpe para restaurar puntos de vida

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4
Q

¿Qué representa el bonificador de competencia en Calabozos y Dragones?

A

El bonificador de competencia, que es +2 para un personaje de nivel 1, es un valor crucial que se aplica a diversas situaciones en el juego, reflejando la habilidad y conocimiento especializado de tu personaje

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5
Q

¿En qué situaciones se aplica el bonificador de competencia en tu hoja de personaje?

A

El bonificador de competencia se aplica en varias situaciones, tales como:

Tiradas de ataque usando armas en las que tienes competencia.
Tiradas de ataque con hechizos que conjures.
Pruebas de característica en habilidades en las cuales eres competente.
Pruebas de característica con herramientas en las cuales eres competente.
Tiradas de salvación en las cuales eres competente.
La tirada de salvación CD para los hechizos que conjuras.

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6
Q

¿Cómo se determina la competencia en armas, salvaciones y habilidades?

A

La competencia en armas, salvaciones y habilidades está determinada por tu clase, trasfondo y posiblemente tu raza. La tabla de tu clase, así como tu trasfondo y raza, especifican en qué áreas eres competente.

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7
Q

¿Qué impacto tiene el trasfondo y la raza en las competencias adicionales?

A

Tanto el trasfondo como la raza pueden otorgar competencias adicionales en habilidades y uso de herramientas. Es crucial apuntar todas estas competencias adicionales en tu hoja de personaje.

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8
Q

¿Puede el bonificador de competencia ser aplicado más de una vez en una tirada?

A

No, el bonificador de competencia no se puede añadir más de una vez a una única tirada de dados o a cualquier otro número. Se aplica una única vez en las situaciones mencionadas.

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9
Q

¿En qué circunstancias el bonificador de competencia puede ser modificado?

A

Ocasionalmente, el bonificador de competencia puede ser modificado, por ejemplo, doblado o reducido a la mitad, antes de aplicarlo. Sin embargo, si alguna circunstancia sugiere que se deba multiplicar o aplicar más de una vez, solo se realiza una vez: ya sea añadiendo, multiplicando o reduciendo a la mitad.

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10
Q

¿Cómo se generan las puntuaciones de atributos en Calabozos y Dragones?

A

Se generan lanzando cuatro dados de 6 caras y anotando la suma total de los tres números más altos, repitiendo este proceso seis veces.

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11
Q

¿Cómo se determinan los Modificadores de Característica en Calabozos y Dragones?

A

Para calcular el modificador de atributo, se resta 10 de la puntuación del atributo y luego se divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Estos modificadores se escriben junto a cada puntuación de característica.

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12
Q

¿Qué determina el equipo inicial de un personaje en Calabozos y Dragones?

A

El equipo inicial, que incluye armas, armaduras y otros elementos de aventura, está determinado por la clase y trasfondo del personaje, detallado en el Capítulo 5.

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13
Q

¿Cómo se asigna el equipo inicial si no se elige el proporcionado por la clase y trasfondo?

A

Se puede comprar el propio equipo inicial con un número de piezas de oro (po) asignadas según la clase, como se describe en el Capítulo 5. También se pueden incluir baratijas sin costo adicional.

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14
Q

¿Cómo se determina el límite de peso del equipo que puede llevar un personaje?

A

La puntuación de Fuerza del personaje establece el límite de peso que puede llevar. Se aconseja no comprar equipos con un peso total superior a la puntuación de Fuerza multiplicada por 15.

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15
Q

¿Qué representa la Clase de Armadura (CA) en Calabozos y Dragones?

A

La Clase de Armadura (CA) representa la habilidad del personaje para evitar ser herido durante el combate.

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16
Q

¿Qué elementos contribuyen a la puntuación de la Clase de Armadura (CA)?

A

La puntuación de la CA se ve afectada por la armadura, el escudo y el modificador de Destreza del personaje.

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17
Q

¿Cómo se calcula la CA si el personaje no lleva armadura ni escudo?

A

Sin armadura ni escudo, la CA es igual a 10 + el modificador de Destreza del personaje.

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18
Q

¿Cómo se calcula la CA si el personaje lleva armadura o escudo, o ambos?

A

Si el personaje lleva armadura, escudo o ambos, se calcula la CA utilizando las reglas detalladas en el Capítulo 5 del manual.

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19
Q

¿Cómo se determina la competencia con armaduras y escudos para llevarlos efectivamente?

A

La competencia con armaduras y escudos está determinada por la clase del personaje. Es necesario ser competente para llevarlos y utilizarlos de manera efectiva.

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20
Q

¿Cómo se calcula el modificador y el daño en combate para las armas en Calabozos y Dragones?

A

Para calcular el modificador y el daño en combate con un arma, lanzas un d20, sumas tu bonificador de competencia (si tienes competencia con esa arma), y añades el modificador de la característica adecuada.

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21
Q

¿Qué bonificadores se utilizan al atacar con armas cuerpo a cuerpo en Calabozos y Dragones?

A

Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, se utiliza el modificador de Fuerza tanto en las tiradas de ataque como en el daño. Las armas con la propiedad de Sutileza, como el estoque o la daga, pueden usar el modificador de Destreza en su lugar.

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22
Q

¿Cuál es el modificador utilizado en los ataques con armas a distancia en Calabozos y Dragones?

A

En los ataques con armas a distancia, se utiliza el modificador de Destreza tanto en las tiradas de ataque como en el daño.

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23
Q

¿Qué propiedad especial tienen algunas armas que afecta al modificador utilizado?

A

Algunas armas, como el estoque o la daga, tienen la propiedad de Sutileza, permitiendo el uso del modificador de Destreza en lugar del modificador de Fuerza en los ataques cuerpo a cuerpo.

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24
Q

¿Cómo afecta la propiedad Arrojadiza a los ataques con armas en Calabozos y Dragones?

A

Las armas con la propiedad de Arrojadiza, como el hacha de mano, se utilizan con el modificador de Destreza en las tiradas de ataque y daño, especialmente en ataques a distancia.

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25
Q

¿Cuándo se aplica el bonificador de competencia al atacar con armas?

A

El bonificador de competencia se aplica al atacar con armas solo si el personaje tiene competencia con esa arma específica.

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26
Q

¿Cómo se determina qué arma utiliza el modificador de Fuerza y cuál el de Destreza?

A

Para ataques cuerpo a cuerpo, se utiliza el modificador de Fuerza, a menos que el arma tenga la propiedad de Sutileza, en cuyo caso se utiliza el modificador de Destreza. Para ataques a distancia, se utiliza el modificador de Destreza.

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27
Q

¿Cómo avanza un personaje en Calabozos y Dragones y qué ocurre al ganar un nivel?

A

A medida que el personaje gana Puntos de Experiencia superando desafíos, alcanza nuevos niveles, obteniendo rasgos adicionales y mejoras en las puntuaciones de características según su clase. Además, el bonificador de competencia y los Puntos de Golpe aumentan, y se gana 1 Dado de Golpe adicional al subir de nivel.

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28
Q

¿Qué mejoras obtiene un personaje al ganar un nivel en Calabozos y Dragones?

A

Al ganar un nivel, la clase del personaje otorga rasgos adicionales, permitiendo mejorar puntuaciones de características. Estas mejoras pueden ser aumentar dos puntuaciones en 1 o aumentar una en 2. Además, el bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles.

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29
Q

¿Cómo se determina el aumento en los Puntos de Golpe al subir de nivel?

A

Al ganar un nivel, lanzas 1 Dado de Golpe adicional, sumas tu modificador de Constitución y añades el total a tu máximo de Puntos de Golpe. También puedes utilizar el valor fijo mostrado en la entrada de la clase como el resultado medio de la tirada del Dado de Golpe (redondeando hacia arriba).

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30
Q

¿Cómo afecta el aumento en el modificador de Constitución a los Puntos de Golpe máximos?

A

Cada vez que el modificador de Constitución aumenta en 1 al subir de nivel, los Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 por cada nivel alcanzado. Esto proporciona un aumento significativo en la resistencia del personaje.

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31
Q

Cuales son los rasgos de clase de un barbaro?

A

Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador de Constitución por nivel de bárbaro después del primer nivel.

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32
Q

Cuales son las competencias de un barbaro?

A

Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación,
Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Manejo de Animales.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
tu trasfondo:
● (a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a
cuerpo.
● (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
● Un equipo de explorador y cuatro jabalinas.

33
Q

De que sirve la furia de un barbaro?

A

En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno,
puedes entrar en furia como acción adicional.
Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si
no llevas armadura pesada:
● Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de
Fuerza.
● Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu
Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a medida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la
columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro.
Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lanzarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de furia.
Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a ninguna criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido
daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu
turno como acción adicional.
Una vez has entrado en furia un número de veces igual al
número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro,
debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar
en furia de nuevo.

34
Q

Cuales son otras ventajas del barbaro?

A

DEFENSA SIN ARMADURA
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura
será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este
rasgo.
ATAQUE TEMERARIO
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa
para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu primer
ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria.
Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo
que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti
tienen ventaja hasta el siguiente turno.
SENTIDO DEL PELIGRO
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para percibir los elementos de tu entorno que presentan una amenaza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos.
Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo
o incapacitado.
SENDA PRIMARIA
En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del
Guerrero Totémico, ambas detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel
3 y nuevamente en el 6 y en el 14.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
incrementar una puntuación de característica por encima de
20 usando este procedimiento.
ATAQUE EXTRA
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

35
Q

Cuales son los rasgos de clase de un bardo?

A

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de bardo después del primer
nivel.

36
Q

Cuales son las competencias de un bardo?

A

Armadura: armadura ligera.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta.
Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección.
Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma.
Habilidades: tres de tu elección.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
tu trasfondo:
● (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
sencilla.
● (a) un equipo de diplomático o (b) un equipo de actor.
● (a) una lira o (b) cualquier otro instrumento music

37
Q
A
38
Q

Rasgos de clase del warlock?

A

Rasgos de Clase
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de brujo después del primer nivel.

39
Q

Rasgos de clase de un clerigo

A

Puntos de golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de clérigo después del
primer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: todas las armas simples.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Historia, Medicina, Persuasión y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
tu trasfondo:
* (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).
* (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de
malla (si eres competente).
* (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
simple.
* (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.

40
Q

Rasgos de clase del druida

A

Rasgos de Clase
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de druida después del
primer nivel.

41
Q

Competencias del druida

A

Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo
hecho de metal).
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces,
hondas, lanzas, mazas.
Herramientas: kit de herboristería.
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Supervivencia y Manejo de Animales.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
* (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple.
* (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a
cuerpo.
* Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco
druídico.

42
Q

Lengua druidica

A

Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú
y otros que conozcan druídico advierten la presencia de mensajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje,
pero no podrán descifrarlo sin magia.

43
Q

Como preparan y lanzan conjuros los druidas?

A

La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados después de un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas,
escoge un número de conjuros de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro).
Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier
combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.
Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.

44
Q

CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS de druida

A

La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de
druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con
la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se
refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además,
usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de
las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría

45
Q

CONJURACIÓN RITUAL

A

Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese conjuro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.

46
Q

FORMA SALVAJE

A

Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes.
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos
gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes transformarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cualquier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no
tenga velocidad de vuelo o de nado.
Formas Salvajes
Nivel
VD
máximo Limitaciones Ejemplo
2 1/4 Sin velocidad de natación o de vuelo Lobo
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
8 1 — Águila gigante
Puedes permanecer en forma de bestia durante un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a
tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También
vuelves automáticamente a tu forma natural si caes inconsciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres.
Mientras estés transformado se te aplican las siguientes
reglas:
* Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las estadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento,
personalidad y tus puntuaciones de característica de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas
tus competencias en habilidades y tiradas de salvación,
además de ganar las de la criatura. Si la criatura es competente en la misma habilidad que tú y su bonificador de
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador
de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la criatura tiene cualquier acción legendaria o acciones de guarida, no podrás utilizarlos.
* Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia
y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal
regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías
antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves
como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de
Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere
a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de
daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1
punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los
Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás
tumbado e inconsciente.
* No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o
realizar cualquier acción que requiera las manos se limitará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte
no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas
lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que formen parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al
relámpago, que ya conjuraste.
* Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,
raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma
es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se podrán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma también tenga ese sentido.
* Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde
en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del
equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide
si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de
equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura.
Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coincida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva
forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusionarse contigo. El equipo que se funde contigo queda inutilizable hasta que vuelvas a transformarte.

47
Q

CÍRCULO DRUÍDICO

A

A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico:
el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga
habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.

48
Q

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA

A

Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
incrementar una puntuación de característica por encima de
20 usando este procedimiento.

49
Q

Atributos de clase de un guerrero

A

Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después
del primer nivel.
Competencias
Armadura: todas las armaduras, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averiguar Intenciones, Historia, Intimidación, Trato con animales,
Percepción y Supervivencia.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
tu trasfondo:
* (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo
y carcaj con 20 flechas.
* (a) una arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
* (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
mano.
* (a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de explorador.

50
Q

Rasgo de clase hechicero

A

Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero.
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de hechicero después de
primer nivel.
Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión.

51
Q

Que son las puntuaciones de Característica y
Modificadores

A

Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica. Una puntuación de característica no es sólo una medida
de las capacidades innatas, sino que también abarca la formación de una criatura y su competencia en actividades relacionadas con esa característica.
Una puntuación de 10 o 11 es el promedio normal para
un humano, pero los aventureros y muchos monstruos están
por encima del promedio en la mayoría de características.
Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele
alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de
hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden tener puntuaciones de hasta 30.
Cada característica también tiene un modificador, derivado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntuación de característica de 1) a +10 (para una puntuación de
30). La tabla Puntuaciones de Características y Modificadores muestra los modificadores de característica para la gama
de posibles puntuaciones de características, de 1 a 30. Para determinar un modificador de característica sin consultar a la tabla, resta 10 de la puntuación y luego divide el
total por 2 (redondeando hacia abajo).

52
Q

Que son las desventajas y ventajas?

A

A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes
ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede,
lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor
de la tirada más alta si tienes ventaja, y usa el de la tirada más
baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y
sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes
ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17.
Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada
una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanzaras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favorables conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional.
Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ventaja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos,
y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circunstancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o
viceversa. En tal situación, no tienes ni ventaja ni desventaja. Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del
uso de habilidades especiales, acciones o hechizos. La Inspiración (véase el Capítulo 4) también le puede dar ventaja en
las pruebas relacionados con la personalidad, los ideales o
vínculos de los personajes. El DM puede decidir que las circunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o
la otra y garantizar ventaja o imponer desventaja como resultado.

53
Q

Que son los bonos de competencia?

A

Los personajes tienen un bono de competencia determinado
por el nivel, tal como se detalla en el Capítulo 1. Los monstruos también tienen este bono, que se incorpora en sus bloques de estadísticas. El bono se utiliza en las pruebas de características, las tiradas de salvación, y las tiradas de ataque.
Tu bono de competencia no se puede añadir a una tirada
de dado o cualquier otro número más de una vez. Por ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bono
de competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, agrégalo sólo una vez cuando hagas la salvación.
De vez en cuando, tu bono de competencia podría ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por
ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo del pícaro
Experto duplica el bono de competencia para ciertas pruebas
de característica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de
bono de habilidad se aplica más de una vez para la misma
tirada, todavía se agrega sólo una vez y se multiplica o divide
una sola vez.
De la misma manera, si un rasgo o efecto te permite multiplicar tu bono de competencia al realizar una prueba de característica que normalmente no se beneficiaría de él, no se
agrega el bono para la prueba. Para esa prueba tu bono es 0,
por lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo
0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de
Historia, no se gana ningún beneficio de una habilidad que te
permite duplicar el bono de competencia cuando haces una
prueba de Inteligencia

54
Q

Que son las puntucaciones de caracteristica?

A

Seis características proporcionan una breve descripción de las características físicas y mentales
de cada criatura:
* Fuerza, mide la potencia física.
* Destreza, mide la agilidad.
* Constitución, mide la resistencia.
* Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria.
* Sabiduría, mide la percepción y visión.
* Carisma, mide la fuerza de personalidad.

55
Q

Como funciona la constitución?

A

PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN
Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay ninguna habilidad relacionada con esta característica, ya que el aguante representado por esta característica es en gran parte
pasivo en vez de requerir un esfuerzo específico por parte de
un personaje o un monstruo. Sin embargo, una prueba de
Constitución puede representar un intento por ir más allá de
los límites normales.
El DM puede pedir una prueba de Constitución al intentar
realizar tareas como las siguientes:
* Mantener la respiración.
* Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
* Mantenerte en vigilia.
* Sobrevivir sin comida ni agua.
* Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago.

56
Q

Como funcionan los puntos de golpe?

A

Tu modificador de Constitución contribuye a tus Puntos de
Golpe. Por lo general, añades tu modificador de Constitución
para cada dado de golpe que lanzas para tus Puntos de Golpe.
Si cambia tu modificador de Constitución, tus Puntos de Golpe máximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo
modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu puntuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu modificador de
Constitución aumenta de +1 a +2, se ajusta el máximo de
Puntos de Golpe como si el modificador siempre hubiera sido +2. Así, se agregas 3 Puntos de Golpe por los tres primeros
niveles, y luego tiras tus Puntos de Golpe por el nivel 4 usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo tu modificador de Constitución en 1, tus Puntos de Golpe máximos se reducirán en 7.

57
Q

Para que sirve la inteligencia?

A

Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita
recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el
razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia,
Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en algunos tipos de pruebas de Inteligencia.
Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu
capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos
mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes.
Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu
capacidad para recordar la información acerca de los eventos
históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.
Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de
pistas y haces deducciones basándote en ellas, tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de
una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el
punto más débil en un túnel que podría provocar que este colapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en
busca de un fragmento de conocimiento oculto también podría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide
tu capacidad para recordar información sobre el terreno,
plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu
capacidad para recordar información acerca de las deidades,
ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y
las prácticas de cultos secretos.
Otras Pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una
prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas
como las siguientes:
* Comunicarse con una criatura sin usar palabras.
* Estimar el valor de un objeto precioso.
* Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad.
* Falsificar un documento.
* Recordar saberes sobre un oficio o actividad.
* Ganar un juego de habilidad.

58
Q

CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS

A

Los magos usan la Inteligencia como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD de
las tiradas de salvación de los conjuros que lancen.

59
Q

Como usar tiradas de salvación?

A

Una tirada de salvación —también llamada salvación— representa el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente
no decides hacer una tirada de salvación; si no que te ves obligado a hacer una porque tu personaje o monstruo está en
riesgo de sufrir daños.
Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el
modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, utiliza tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de
Destreza. Una tirada de salvación puede ser modificada por una bonificación o penalización situacional y puede verse afectada por ventaja y desventaja, según lo determine el DM.
Cada clase da competencia en al menos dos salvaciones. El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de
Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la competencia en una tirada de salvación le permite a un personaje añadir su bono de competencia a las tiradas de salvación usando una puntuación de característica en particular.

60
Q

Como funcionan las caidas?

A

Una caída de una gran altura es uno de los peligros más frecuentes a los que se puede encarar un aventurero.
Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño contundente por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de
20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño
de la caída.

61
Q

Como funciona ahogarse?

A

Una criatura puede aguantar su respiración un número de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo 30
segundos).
Cuando una criatura se queda sin respiración, puede sobrevivir un número de turnos igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno, baja
a 0 Puntos de Golpe y está moribundo.
Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 podría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a
ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de que se
quede con 0 Puntos de Golpe.

62
Q

Como funcionan los descansos breves?

A

Un descanso breve es un periodo de respiro de al menos una
hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada
más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas.
Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe al
final de un descanso breve, hasta el número máximo de Dados de Golpe de un personaje, que es igual al nivel de dicho
personaje. Por cada Dado de Golpe usado de este modo, el
jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución
al mismo. El personaje recupera ese total de Puntos de
Golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adicional tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de
Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y como se
explica más adelante.

63
Q

Como funcionan los descansos prolongados?

A

Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje
duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras similares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del mismo.

64
Q

Como son las bases del combate?

A

Un combate típico es un enfrentamiento entre dos bandos, una ráfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de
piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto representa aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego.
Durante un asalto, cada contendiente en una batalla toma un
turno. El orden de los turnos se determina al principio de un
encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa.
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea continua al siguiente asalto, si ninguno de los bandos ha derrotado
al contrario.

65
Q

Como funciona la sorpresa?

A

El DM determina quién puede ser sorprendido. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se
perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose
con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada
criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o monstruo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio
del encuentro.
Si te encuentras sorprendido, no puedes moverte o realizar una acción en tu primer turno de combate, y no puedes
hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de
un bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo
han sido.

66
Q

Como funciona la iniciativa?

A

La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando el combate comienza, cada participante hace
una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden
de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos
de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo actúa al mismo tiempo.
EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel
con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta
aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden
de iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto a
otro.
Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las criaturas empatadas controladas por él, y los jugadores deciden
el orden entre sus personajes empatados. El DM puede decidir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje
jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los personajes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el
orden, la tirada más alta irá primero.

67
Q

Como funcionan las acciones adicionales?

A

Algunas características de clase, conjuros, y otras habilidades
te permiten realizar acciones extra en tu turno, denominadas
acciones adicionales. La característica Acción Astuta, por
ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional.
Puedes tener una acción adicional solamente cuando una habilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que
puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modo
no tienes ninguna acción adicional que realizar.
Solamente puedes realizar una acción adicional en tu
turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional realizar cuando tienes más de una disponible.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu
turno, a menos que la acción adicional te especifique el momento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para realizar acciones, también te impide realizar acciones adicionales.

68
Q

Como funcionan las reacciones?

A

Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una
reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante
de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante
en este capítulo, es el tipo de reacción más común.
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna
otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción
interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su turno justo después de la reacción.

69
Q

Movimiento y Posición

A

En combate, los personajes y los monstruos están en constante movimiento, a menudo usando su movimiento y posición para tener la sartén por el mango.
En tu turno, puedes moverte a una distancia igual a tu velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como
quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos
distintos modos de movimiento pueden ser combinados con
andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin
embargo mientras estas moviéndote, descuenta la distancia
de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se
haya agotado o hayas terminado de moverte

70
Q

Como funcionan los puntos de golpe?

A

Los Puntos de Golpe representan una combinación del desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las criaturas con más Puntos de Golpe son más difíciles de matar.
Aquellas con menos Puntos de Golpe son más frágiles.
Los Puntos de Golpe actuales de una criatura (normalmente sólo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier
número entre los Puntos de Golpe máximos de la criatura
hasta 0. Este número cambia con tanta frecuencia como la
criatura recibe daño o curación.
Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado
de sus Puntos de Golpe. La pérdida de Puntos de Golpe no
tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea reducido a 0 sus Puntos de Golpe

71
Q

Como funcionan las tiradas de daño

A

Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de
Característica —el mismo utilizado para la tirada de ataque—
al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si
hay que añadir algún modificador.
Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para
todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego
o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se
tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.

72
Q

Como funcionan los golpes criticos?

A

Cuando logras un golpe crítico, obtienes dados adicionales
para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade
cualquier modificador relevante como normalmente harías.
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño
de una vez.
Por ejemplo, si logras un golpe crítico con una daga, tira
2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modificador de Característica relevante. Si el ataque implica otro
dado de daño, como la característica de Ataque Furtivo del
pícaro, también tiras ese daño dos veces.

73
Q

Cuales son los tipos de daño?

A

Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragón negro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudín negro
inflige daño de ácido.
Contundente. Ataques de fuerza contundente —martillos, caídas, constricciones, y similares— infligen daño contundente.
Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un
diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco infligen daño de frío.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos conjuros crean llamas para infligir daño de fuego.
Fuerza. La Fuerza es pura energía mágica concentrada
en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño
de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma
espiritual.
Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el
aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago.
Necrótico. El daño necrótico, infligido por ciertos muertos vivientes y algunos conjuros como toque helado, marchita
la materia incluso el alma.
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño
perforante.
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento
de un dragón verde infligen daño de veneno.
Psíquico. Habilidades mentales como la explosión psiónica de un azotamentes inflige daño psíquico.
Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un ángel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con
poder.
Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos
infligen daño cortante.
Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el
efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.

74
Q

Como se produce la muerte instantanea?

A

El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el
daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay daño restante,
mueres si el daño restante iguala o supera tus Puntos de
Golpe máximos.
Por ejemplo, un clérigo con unos Puntos de Golpe máximos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibe 18
Puntos de Golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus Puntos de
Golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño
restante iguala sus Puntos de Golpe máximos, el clérigo

75
Q

Como se cae inconsciente?

A

Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes
inconsciente (consulta el Apéndice A). Estar inconsciencia
termina si recuperas cualquier punto de golpe

76
Q

TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE

A

Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, debes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada
de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta
la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de
salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación
de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salvación.
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De
cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen
efecto por sí mismos. En tu tercer éxito, te estabilizas (consulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de
ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El número
de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier
punto de golpe o te estabilices.

77
Q

Como funcionan los niveles de conjuro?

A

Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro
es un indicador general de cuán poderoso es, como el más
bajo (pero aun así impresionante) proyectil mágico de nivel 1
y el increíble detener el tiempo de nivel 9. Los trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lanzar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuanto mayor sea
el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador
para utilizarlo.
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corresponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que
ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9.

78
Q
A