Medienselektion und Medienrezeption Flashcards

1
Q

Die Medienselektion steht am Anfang jeder …

A

… Mediennutzung

  • wird durch viele Variablen geprägt
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2
Q

Mit was beschäftigt sich die Medienrezeptionsforschung?

A
  • beschäftigt sich mit den Prozessen, die während der Mediennutzung vollzogen werden
  • hier sind sowohl kognitive als auch emotionale Prozesse in die Rezeption involviert
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3
Q

Welche Ursache kann die Medienwahl haben?

A
  • emotionale
  • kognitive
  • individuell verhaltensbezogene
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4
Q

Insbesondere die individuellen Persönlichkeitsfaktoren nehmen Einfluss auf …

A

… die Nutzung bestimmter Medien

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5
Q

Einen Überblick über die fünf grundlegenden Faktoren unserer Persönlichkeit gibt das …

A

… Five-Factor-Modell

  • am meisten wird der Persönlichkeitstest “Minnesota Multiphasic Personality Inventory”
  • anhand von 567 Fragen und verschiedenen Antwortskalen wird mithilfe von klinischer Psychologie und Psychiatrie eine umfassende Untersuchung der Persönlichkeit abgebildet
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6
Q

Das Five-Factor-Modell der Persönlichkeitsfaktoren (Schaubild)

A
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7
Q

Was wählen Menschen mit ausgeprägten Merkmalen des Neurotizismus ?

A
  • Gewalt- und Horrorfilme
  • Dramen und Tragödien
  • depressive Musik

hohe Ausprägung im Bereich Extraversion führt zu einer Mediennutzung, die folgendes bevorzugt:

  • Actionfilme
  • Komödien
  • erotische Fernsehinhalte
  • gehen seltener ins Kino
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8
Q

Warum gehen Menschen mit Extraversion eher nicht gerne ins Kino?

A
  • da man sich zu Hause besser mit seinen Freunden über den Film austauschen könne als im Kino, das weitgehend ein anonymes und abgeschirmtes Rezeptionserleben darstellt.
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9
Q

In Bezug auf die Internetnutzung wurde festgestellt, dass es einen relativ schwachen Zusammenhang zwischen …

A

… Persönlichkeitsvariablen und Internetnutzung gibt

  • liegt auch an der Komplexität beider Variablen
  • Vielfalt von Medieninhalten im Internet sorgt für unterschiedliche wahl, wahrnehmung und nutzung der Inhalte

> lässt so Raum für unterschiedliche Datenanalysen

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10
Q

Die Untersuchung der Persönlichkeitsfaktoren und deren Nutzen liegt in breit angelegten …

A

… medienpsychologischen Forschungen, die sowohl die Medienrezeption als auch ihre Wirkung miteinbeziehen

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11
Q

Was fragt der “Uses-and-Gratification-Ansatz”?

A
  • was die Menschen mit den Medien machen
  • Menschen nutzen Medien, um bestimmte Bedürfnisse zu befriedigen
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12
Q

grundlegende Bedürfniss bei der Mediennutzung

A
  • Information
  • Unterhaltung

> Bedürfnisse und Motive können kontextbezogen sein oder sich in unterschiedlichen Situationen ähneln

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13
Q

Mit was beschäftigt sich die “Uses-and-Gratification-Ansatz” Forschung?

A
  • Untersuchung von situationsunabhängigen Medienselektionen

> Als Ergebnise der Untersuchungen werden Motivkataloge erstellt, die die Auflistungen der erhobenen Nutzungsmotive für ein Medium oder einen Inhalt enthalten

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14
Q

Beispiel Studie aus den 40-er Jahren in Bezug auf Uses-and-Gratification-Ansatz

A
  • in den USA erstellt
  • im Umfeld der Forschungsgruppe um Paul Lazarsfeld

Ergebnis der Untersuchung zur Nutzung von Soap Operas im Radio:

  • Die drei Nutzungsmotive wurden drei Kategorien zugeordnet
    1. Emotional Release = emotionale Entlastung / Ablenkung von den eigenen Problemen
    2. Wishful Thinking = Wunschdenken, Identifikation mit Heldfigur
    3. Advice = Ratschläge und Anregungen für das eigene Leben
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15
Q

Der Uses-and-Gratifikation-Ansatz (UGA) geht von 5 Grundannahmen aus

A
  1. Aktives Publikum
  2. Der Rezipient entscheidet über die Mediennutzung
  3. Medien sind nur eine Quelle der Bedürfnisbefriedigung (stehen in Konkurrenz zu anderen Möglichkeiten)
  4. Menschen sind sich ihrer Bedürfnisse und Motive bewusst
  5. Bewertungen zur kulturellen Bedeutung der Mediennutzung bei der Analyse der Zuschauerorientierung stehen in einem Kontrast zum UGA
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16
Q

Kritisch diskutiert werden folgende Faktoren, die der Uses-and-Gratifikation Ansatz unberücksichtigt lässt

A
  • Die soziale Komponente bei der Medienwahl
  • Auskunft über Bedürfnisse (müssen nicht die wahren Motive sein)
  • Medienverfügbarkeit und finanzielle Ressourcen werden nicht berücksichtigt
  • Die Qualität der Bedürfnisbefriedigung wird nicht beurteilt
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17
Q

Trotz der genannten Konfliktpunkte ist der Uses-and-Gratifikation Ansatz in der aktuellen Forschung …

A

… eine der Grundlagen zur Analyse von Kriterien zur Medienwahl

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18
Q

Was erstellen zahlreiche Studien, die auf dem UGA basieren?

A
  • Motivkataloge
  • Nutzungsmotive

für das Medium oder dessen Inhalt

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19
Q

Rubins 9 Kategorien für die Fernsehnutzung

A
  • Entspannung
  • Geselligkeit
  • Gewohnheit
  • Zeitvertreib
  • Unterhaltung
  • soziale Interaktion
  • Information
  • Spannung
  • Eskapismus
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20
Q

Rubin teilt die Fernsehnutzung in zwei Basisdimensionen

A
  • instrumentelle, gezielte Fernsehnutzung
  • habituelle, ritualisierte Fernsehnutzung
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21
Q

Die Motivdimensionen (Schaubild)

A
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22
Q

Was ist eine Weiterentwicklung des UGA?

A
  • das GSS (“Gratifications Sought”)
  • auch “Erwartungs-Bewertungsmodell” genannt

> ob ein Medium oder dessen Inhalt in der Lage ist, die Bedürfnisse und Motive des Nutzers zu stillen

> kann dieser Ansatz vor der Medienwahl nur aufgrund von Erfahrungen antizipieren

> inwiefern die Medienangebote den Wünschen des Publikums entsprechen

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23
Q

Gesuchte (GS) un erhaltene Gratifikationen (GO) (Schaubild)

A
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24
Q

Was ist das Mood-Management-Modell?

A
  • wurde entwickelt von Zillmann (1988)

Annahmen:

  • Medienwahl findet durch unbewusste psychophysiologische und emotionale Prozesse statt
  • der Medienwahl liegen hedonistische Motive zugrunde
  • das Medium wird vorrangig zum Regulieren von emotionalen Zuständen genutzt und nicht willentlich dafür ausgewählt
  • das Ziel der Medienwahl ist die Herstellung eines stimulierenden Gleichgewichts und die Minimierung von aversiven Gefühlen
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25
Q

Die Prämissen der Mood-Management-Theorie fassen Trepte und Reinicke wie folgt zusammen:

A
  • Überstimmulation (Stress) und Unterstimulation (Langeweile) sollen durch die Mediennutzung vermieden werden
  • Bei Überstimulation werden beruhigende, bei Unterstimulation anregende Medieninhalte ausgewählt.
  • Es wird versucht, einen positiven Stimmungszustand zu erhalten und negative Zustände zu vermeiden oder zu reduzieren
  • Um die positive Stimmung beizubehalten, wählt der Mediennutzer wenig ablenkende Inhalte
  • Bei negativer Stimmung will sich der Mediennutzer hingegen ablenken und wählt involvierende Inhalte
  • Unbewusst „lernt“ der Mediennutzer das Ergebnis seiner Selektion und wendet diese auf folgende Selektionsentscheidungen an
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26
Q

Zillmanns Annahmen zur Mediennutzung: Die Stimmung des Nutzers kann sich an die vom Medium vermittelte Stimmung ausgleichen

A

Die Intensität und Wirksamkeit der Angleichung werden durch …

  • … die Dauer des Konsums
  • … die Intensität des Mediums
  • … die bisher gemachten Erfahrungen mit dem Medium
  • … die Affinität zum Inhalt

beeinflusst

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27
Q

Schlechte Laune beispielsweise, die durch Unterstimulierung (Langeweile) ausgelöst wird, kann durch den Konsum …

A

… von spannenden Medieninhalten vermindert werden, wenn diese den Nutzer nicht an die ursprünglich schlechte Stimmung erinnern

  • Gute Laune kann dementsprechend durch den Konsum von unterhaltenden Stimuli gesteigert werden, insbesondere, wenn diese den Nutzer an seine ursprünglich gute Stimmung erinnern
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28
Q

Für was liefert die Mood-Management-Theorie keine Erklärung?

A
  • Mediennutzer können sich auch für unangenehme Medieninhalte wie traurige Filme interessieren

> Motiv ist nicht immer die Manipulation und Erreichung eines angenehmen Zustandes

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29
Q

Was meint die “Sad Film Paradoxon”?

A
  • dass sich die Mediennutzer freiwillig unangenehmen Situationen wie z.B. Traurigkeit aussetzen und diese Gefühle im Gegensatz zum Alltagsempfinden als etwas positives erleben
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30
Q

Was besagt die Theorie des sozialen Vergleichs und wie hängt diese mit dem “Sad Film Paradoxon”

A
  • wir fühlen uns besser, wenn wir uns zu einem niedrigeren Status hin abgleichen
  • durch die wahrgenommenen negativen Emotionen anderer gelingt es uns, den eigenen Status als höherwertig und damit positiver wahrzunehmen

Eine Studie zum Thema zeigt beispielsweise, dass alleinstehende ältere TV-Zuschauer die Sendungen mit älteren Menschen bevorzugten, denen es schlechter ging bzw. die isolierter waren, um die eigene Stimmung zu verbessern

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31
Q

Wie hängt die Theorie der Metaebene mit dem “Sad Film Paradoxon” zusammen?

A

Einerseits werden Emotionen auf erster Ebene als negativ empfunden, auf der zweiten Ebene allerdings wird diese Empfindung dann als positiv bewertet

  • Der Mediennutzer bewertet es beispielsweise als positiv, traurig zu sein
  • Die Meta-Emotionen sind damit eine emotionale Bewertung der eigenen Emotionen
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32
Q

Von was geht der Ansatz über die Theorie der Metaebene aus?

A

Der Ansatz geht davon aus, dass Menschen während der Mediennutzung die eigenen Emotionen intuitiv bewerten und überprüfen

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33
Q

Kognitive Verarbeitung: Das Limited-Capacity-Modell

A
  • beschäftigt sich mit den kongitiven Verarbeitungsprozessen während der Mediennutzung
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34
Q

Limited-Capacity-Modell: Informationsverarbeitung verläuft in drei Schritten

Die Schritte laufen dabei simultan und interaktiv ab

A

1. Enkodierung: Medienbotschaft ins Arbeitsgedächtnis übertragen um eine mentale Repräsentation zu erschaffen

2. Speicherung: Ein Teil der übertragenen Inhalte wird ins Langzeitgedächtnis transferiert. Ohne diesen Schritt könnten wir uns im Verlauf eines Filmes nicht mehr an den Anfang erinnern

3. Abruf: Relevante Informationen werden aus dem Langzeitgedächtnis wieder abgerufen. Abruf sorgt für eine Interpretationsmöglichkeit der aktuellen Informationen und ist für längerfristige Lernprozesse und Medienwirkungen verantwortlich

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35
Q

Von was geht das Limited-Capacity-Modell aus?

A
  • alle drei Prozesse zur Informationsverarbeitung benötigen kognitive Ressourcen
  • diese Ressourcen stehen nicht unbeschränkt zur Verfügung, sondern müssen auf die drei Arbeitsshritte während der Mediennutzung verteilt werden
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36
Q

Allgemeines über die kognitive Verarbeitung

A
  • Die Anzahl der angesprochenen Sinneskanäle (Sehen und Hören) ist relevant für die Menge der benötigten kognitiven Ressourcen
  • Willentlich gesteuert werden diese Ressourcen für die Medienrezeption von Themen, die mit den Zielen, Vorlieben und Erfahrungen der Nutzer übereinstimmen und eine höhere Aufmerksamkeit erhalten
  • Die automatische Steuerung betrifft die Intensität des Stimulus wie z. B. Schnittführung oder Spezialeffekte, die eine erhöhte Aufmerksamkeit für die Reizwahrnehmung erfordern
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37
Q

Was ist ein Cognitive Overload?

A
  • eine Überlastung der vorhandenen Ressourcen („Cognitive Overload“)
  • Teilprozesse können nicht mehr voll funktional agieren
  • Der Nutzer kann sich beispielsweise nicht an einzelne Details der Nutzung erinnern
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38
Q

Die Cognitive Theorie of Multimedia Learning überträgt das Limited-Capacity-Model auf den Bereich …

A

… des multimedialen Lernens

geht davon aus, dass

  • die Sinneskanäle auditiv/verbal (Hören/Sprechen) und visuell/piktoral (Sehen/bildliche Darstellung) kognitiv getrennt verarbeitet werden
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39
Q

Die grundlegenden Gestaltungsaussagen für multimediale Lernmedien

A
  • Das Multimedialprinzip
  • Das Modalitätsprinzip
  • Das Redundanzprinzip
  • Das Kontinuitätsprinzip
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40
Q

multimediale Lernmedien: Das Multimediaprinzip

A

Die Kombination von verbalen und piktoralen Repräsentationen führt zu komplexeren mentalen Modellen und steigert damit den Lernerfolg

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41
Q

Multimediale Lernmedien: Das Modalitätsprinzip

A

Die Präsentation von Informationen auf verschiedenen Sinneskanälen (z. B. Animation mit gesprochenem Text) entlastet die kognitiven Ressourcen und erleichtert das Lernen

42
Q

Multimediale Lernmedien: Das Redundanzprinzip

A

Die Präsentation redundanter Informationen (z. B. geschriebener Text in Kombination mit auditiver Wiedergabe desselben Textes) belastet das Arbeitsgedächtnis unnötig und erschwert das Lernen

43
Q

Multimediale Lernmedien: Das Kontinuitätsprinzip

A

Zusammengehörige piktorale und verbale Informationen werden besser gelernt, wenn sie zeitgleich und in räumlicher Nähe zueinander präsentiert werden

44
Q

Was erfordert Lernen mit Medien?

A

Multimediale Lernmedien stellen hohe Ansprüche an die kognitive Leistung des Arbeitsgedächtnisses

45
Q

Lernen mit Medien erfordert einige metakognitive Strategien, wie z. B.:

A
  • die Formulierung von Lernzielen
  • die Bewertung von Informationen
  • die Überwachung des Lernfortschritts
46
Q

Was beschreibt die kognitive Dissonanztheorie?

A

Welche Medien und Medieninhalte vom Nutzer ausgewählt werden, hängt auch damit zusammen, ob sie

  • seine Meinung
  • seine Einstellungen
  • sein Handeln

eher unterstützen oder zu ihnen im Widerspruch stehen

47
Q

Was erklärt die Theorie der kognitiven Dissonanz nach Leon Festinger?

A

erklärt den psychologischen Umgang mit dem Widerspruch zwischen Wissen, Meinungen und Einstellungen einerseits und Handlungen andererseits

48
Q

Was ist die Kernaussage der kognitiven Dissonanztheorie?

A

Individuen streben danach, divergierende Umweltreize miteinander in Einklang zu bringen

49
Q

Was sind Gründe für kognitive Dissonanz?

A
  • inkonsistentes logisches Denken,
  • in Rollenkonflikten
  • Widersprüchen zwischen allgemeinen und spezifischen Einstellungen
  • sozialem Druck auf das Verhalten
50
Q

Kognitive Dissonanz wird als unangenehmer Zustand empfunden. Durch den inneren „Streit“ zweier Gedanken fühlen wir uns …

A

… irritiert und unsicher

  • Das steigert die Motivation, diese Inkongruenz zu lösen
51
Q

wie kann man den Zustand der kognitiven Dissonanz wieder auflösen?

A
  • Situation verlassen
  • Aufnahme zusätzlicher konsistenter Information
  • Umdeutung inkonsistenter Informationen
  • Abwertung inkonsistenter Informationen
52
Q

Die bekannte Studie von Festinger, „Forced Compliance – Das-20-Dollar-Experiment“ (1959), beschreibt das folgende Szenario zum Thema kognitive Dissonanz:

A
53
Q

Der Befund bei der Studie zur kognitiven Dissonanz wurde wie folgt erklärt:

A
54
Q

Ausgehend von der Prämisse, dass Personen bestrebt sind, in Übereinstimmung mit ihrem Wissen bzw. ihrer Einstellung zu handeln, formuliert Festinger (1959) fünf Strategien zum Umgang mit der Dissonanz:

A
  • Addition neuer Kognitionen (z. B. Vorteile einer Handlung)
  • Subtraktion dissonanter Kognition (z. B. Vermeidung)
  • Ersatz von dissonanten durch konsonante Kognitionen (z. B. durch Bestätigung von Ausnahmen)
  • Erhöhung der Wichtigkeit konsonanter Kognitionen
  • Reduktion der Wichtigkeit dissonanter Kognitionen
55
Q

Bei der Medienselektion wendet sich der Nutzer bevorzugt an Medien, die …

A

… konsistent mit seinem kognitiven Erleben übereinstimmen

  • Inkonsistente, also widersprüchliche Informationen, werden eher gemieden bzw. nicht wahrgenommen
  • Sehr schwache oder sehr starke Dissonanzen führen zu einer weniger intensiven Suche nach Informationen, die die ursprüngliche Auffassung bestätigen
56
Q

Bei einer gefestigten Einstellung können Medienutzer die …

A

… dissonanten Informationen in ihr System integrieren

  • bei ungefestigten Einstellungen die neuen Informationen akzeptieren und durch eine Einstellungsänderung die Dissonanz beheben
57
Q

Aus medienpsychologischer Sicht bietet die Theorie der kognitiven Dissonanz damit einen …

A

… Lösungsvorschlag, warum sich die Menschen bestimmten Medieninhalten zu- oder abwenden

58
Q

Wie Emotionen beim Medienerleben entstehen

A
  • Emotionen können einerseits als unmittelbare Folgereaktion bei der Medienrezeption entstehen
  • andererseits führen fiktionale Medieninhalte, die keine direkte Relevanz für das eigene Leben haben, trotzdem zum “mitfühlen” der dargestellten Inhalte

> Affective Disposition Theory von Zillmann

59
Q

Was ist die “Affective Disposition Theory”?

A

Rezipienten besetzten je nach individuellen Vorlieben und medialen Erzählmustern mediale Figuren mit positiven oder negativen Emotionen

60
Q

Das Mitfiebern oder das Anfeuern setzt …

A

… Empathie als menschliche Fähigkeit voraus

  • man erlebt Emotionen der anderen Person quasi stellvertretend mit
  • baut darauf sowohl positive als auch negative Verbindungen auf
61
Q

Was ist die Voraussetzung für die Fähigkeit zur Empathie?

A
  • das Vorliegen eines Selbstkonzepts
  • beobachtende Person kann eine Unterscheidung zwischen sich und einer anderen Person treffen
62
Q

Was ist affektive Disposition?

A

Als empatische Zuschauer fällen wir moralische Werturteile über die Medienprotagonisten

  • wir sympathisieren mit den als gut bewerteten Charakteren
  • wir sind den negativ bewerteten Charakteren abgeneigt

> hat starke Auswirkungen auf unser Rezeptionserleben

63
Q

Emotional Distress

A
  • Durch dynamischen Prozess, der sich im Laufe der Mediennutzung je nach Wendung der Handlung intensiviert oder abschwächt, ist auch unser Spannungserleben zu erklären. Die Ungewissheit über den Ausgang für die Protagonisten und Antagonisten sorgt für den „Mitfiebern“-Effekt
64
Q

Emotional Distress: Intensität der Spannung erhöht sich nach Zillmann (1996) …

A
  • … mit der Stärke der affektiven Disposition für den Protagonisten
  • mit der Größe der Bedrohung für den Protagonisten
  • mit steigender Sicherheit bei gleichzeitig verbleibender Unsicherheit, ob den Protagonisten das befürchtete Unheil auch tatsächlich ereilt
65
Q

Die Affective Disposition Theory hatte einen maßgeblichen Einfluss auf …

A

… das medienpsychologische Verständnis der Medienrezeption

  • Theorie findet ihre Grenzen in der Übertragung auf interaktive Medien, in denen der Nutzer nicht nur als Beobachter agiert, sondern die Handlung selbst mitbestimmt (Konzept der Identifikation besser geeignet)
66
Q

Ein Aspekt des emotionalen Erlebens während der Mediennutzung beschäftigt sich mit der Wirkung von aufgebautem …

A

… Spannungserleben im Zeitverlauf

67
Q

Was sagt der Excitation Transfer Effect aus? “Theorie der Erregungsübertragung”

A
  • ebenfalls auf Dolf Zillmann zurückzuführen
  • beschreibt das Übertragen emotionaler Erregung
  • z.B. von einer Filmszene in die nächste
68
Q

Was ist die Kernannahme des Excitation Transfer Effect?

A

dass sich der emotionale und der kognitive Prozess in unterschiedlichen Geschwindigkeiten entwickeln und die Kognition sehr viel schneller auf eine neue Situation reagiert als die emotionale Komponente

69
Q

Was kann das Medium “Film”?

A
  • hat entsprechende Schnitt- und Montagemöglichkeiten
  • Einsatz von Musik möglich

> intesive Emotionen werden ausgelöst

70
Q

Die Emotion wirkt noch nach, während der Stimulus bereits …

A

… kognitiv verarbeitet wurde

  • Die rein physiologische Erregung („Arousal“) während der Mediennutzung wird nicht gleichzeitig mit dem Ende der Situation abgebaut

> es kann eine zusätzliche Intensivierung aller nachfolgenden Emotionen bewirkt werden

71
Q

Die Erregungsübertragung hat weitreichende Konsequenzen auf den …

A

… Rezeptionsprozess

72
Q

Was ist Unterhaltungserleben?

A

wird in der medienpsychologischen Forschung als positiver Gefühlszustand bzw. ein Gefühl von Vergnügen beschrieben, der während der Nutzung von Medien auftritt

  • allgemeiner Zustand
  • bei der Entstehung spielen sowohl emotionale als auch kognitive Prozesse eine Rolle
73
Q

Die Basis für die Beurteilung des Unterhaltungserlebens stellen die …

A

… empfundenen Primäremotionen dar

  • diese emotionalen Reaktionen werden in einem kognitiven Schritt mit den Motiven und Zielen des Nutzers verglichen
  • Motive können z.B. Stimmungsänderung oder soziale Verbindungen sein

> sind beide Komponenten im Einklang, sprechen wir von Unterhaltungserleben

74
Q

In der Forschung wird das Unterhaltungserleben oft als …

A

… abhängige Variable untersucht

75
Q

was wirkt sich noch positiv auf das Unterhaltungserleben aus?

A
  • Flow
76
Q

Der Begriff des Unterhaltungserlebens verknüpft …

A

… die emotionalen und kognitiven Elemente der Medienrezeption

77
Q

Welche Faktoren lassen das Unterhaltungserleben entstehen?

A
  • empathisches Mitfiebern
  • erlebtes Spannungsgefühl
  • Überschwappen der aufgebauten Erregung in die nächste Szene
  • daraus resultierender Abgleich mit den Motiven und Zielen
78
Q

Was meint der Ausdruck “Präsenzerleben”?

A
  • bezieht sich auf das Gefühl, Teil einer medial vermittelten Realität zu sein
  • das Gefühl des “Vor-Ort-seins” in einer medienvermittelten Umwelt
  • Mediennutzer meint, sich tatsächlich vor Ort zu befinden
  • es wird das Bewusstsein ausgeblendet, dass das Erleben technisch / medienvermittelt ist

> Nutzer taucht voll in die mediale Umwelt ein

79
Q

VR und Präsenzerleben

A
  • durch die Nutzung vieler Sinneskanäle (Sehen, Hören und oft auch Fühlen) wird eine starke Lebendigkeit simuliert
  • Starke Interaktion zwischen Nutzer und Medieninhalt (Interaktivität)
80
Q

Was ist die Voraussetzung für Präsenzerleben?

A
  • ist die mentale Nachbildung der Situation durch den Nutzer

> Wenn der Nutzer die dargestellten Informationen zu Umwelt, Umgebung und räumlicher Beschaffenheit in seine eigene Wahrnehmung übernimmt, taucht er in die Situation vollständig ein

> je detaillierter und überzeugender seine eigene mentale Vorstellung dabei ist, desto wahrscheinlicher wird es, dass er sich selbst in der Handlung verortet

81
Q

Neben dem räumlichen Präsenzerleben wird auch das …

A

… soziale Präsenzerleben durch Mediennutzung hervorgerufen

> Der Nutzer hat dabei den Eindruck, mit anderen Personen in einer medialen Welt verortet zu sein, obwohl diese nicht physisch anwesend sind

> Metaverse, Second Life

82
Q

Das Erleben und die mediale Erzeugung von Flow haben in der medienpsychologischen Forschung …

A

… einen hohen Stellenwert eingenommen

83
Q

Was ist Flow?

A

lustbetonte Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit

  • von Psychologieprofessor Mihaly Czikszentmihaly begründet
  • untersuchte “optimalen Erlebniszustand”
  • Ausgangspunkt waren die Beobachtungen von Künstlern, die sich in ihrem kreativen Schaffenvöllig aus der Welt lösen und darin aufgehen können
  • es entsteht ein intrinsisch motivierter Zustand, der tiefe Zufriedenheit auslöst
84
Q

Was ist bei Flow in Übereinstimmung?

A
  • Fühlen
  • Wollen
  • Denken

> Zeit spielt keine ROlle

85
Q

Sechs grundlegende Eigenschaften zeichnen den Zustand des Flow aus:

A
  • intensive und fokussierte Konzentration auf die aktuelle Tätigkeit
  • Verschmelzen von Tätigkeiten und Bewusstsein
  • Verlust der reflexiven Selbstwahrnehmung
  • starkes Gefühl der Kontrolle über die Situation
  • verzerrtes Zeitempfinden (Zeit vergeht schneller als gewöhnlich) sowie
  • Wahrnehmung der Handlung als aus sich selbst heraus motivierend, unabhängig vom Endergebnis der Aktivität
86
Q

Wann tritt Flow auf?

A
  • wenn zwischen der Herausforderung der Tätigkeit und den Fähigkeiten des Handelnden eine Balance gegeben ist
  • Aufgabe darf weder zu schwer noch zu leicht sein
  • es muss eine klare Rückmeldung zur eigenen Leistung gegeben sein
87
Q

Bedingung für Flow

A
  • Aufgabe zu leicht = Langeweile
  • Aufgabe zu schwer = Stress

> Die ausgeführte Tätigkeit benötigt ein Ziel, sodass der Ausführende völlig in der Handlung aufgehen kann

88
Q

Flow im Medienkontext

A
  • vor allem bei interaktiven Medien
  • Computerspiele z.B.
  • Medien, die den Nutzer zum zielgerichteten Handeln auffordern und sofortige Rückmeldung zur Leistung geben
  • Level up im Videospiel: Wachsen an Herausforderungen
89
Q

Schwierigkeiten bei der Messung von Flow Empfinden

A
  • schwierige Messung

> Die Merkmale wie das Vergessen von Zeit und Selbst führen Aussagen des Nutzers zum aktuellen Erleben ad absurdum, da jede Beschreibung bereits ein Ende des Flow-Zustandes kennzeichnet

  • aktuelle Ansätze versuchen daher, die neurologischen Grundlagen zu erforschen

> Flow über bildgebende Verfahren messbar zu machen

90
Q

Was ist die Parasoziale Interaktion? (PSI)

A
  • soziales Handeln der Zuschauer in Bezug auf Akteure im Fernsehen
  • Beziehung zwischen Mediennutzer und Medienfiguren
91
Q

Was untersucht die Forschung zur parasozialen Interaktion?

A
  • untersucht die Illusion des wechselseitigen Aufeinander-Reagierens zwischen Nutzern und Mediencharakteren
  • z.B. beim Nachrichtensprecher nehmen wir unbewusst die Position eines Gegenübers ein
92
Q

Die Entstehung von parasozialer Interaktion

A
  • wird auf die unbewusste soziale Wahrnehmung zurückgeführt
  • wir unterscheiden in unserem Umfeld Objekte nach unbelebten Dingen und sozialen Akteuren
  • durch fehlenden Rückkanal werden soziale Reaktionen (Schimpfen, Auslachen, etc.) ausgelebt
93
Q

Alle Reaktionen auf die Persona werden als …

A

… konative parasoziale Interaktion bezeichnet

  • verbale Äußerungen (z.B. Warnrufe)
  • nonverbales Verhalten (z.B. Zunicken)
94
Q

Parasoziale Interaktionen werden intensiviert, wenn die Persona …

A

… häufig und dauerhaft präsent ist, eine direkte Ansprache des Nutzers vornimmt und als menschlich wahrgenommen wird

(„Was meinen Sie, liebe Zuschauer?“)

95
Q

Aus parasozialen Interaktionen können über einen gewissen Zeitraum …

A

… parasoziale Beziehungen mit längerfristigen Bindungen entstehen, z. B. zur Figur einer TV-Serie

96
Q

Vergleich parasoziale Interaktionen vs. affektiven Dispositionen

A
  • Bei affektiven Dispositionen ist der Nutzer emotionaler Beobachter
  • bei parasozialer Interaktion nimmt er die Rolle des imaginären Interaktionspartners ein

> In beiden Fällen bleibt das Konzept der Selbstwahrnehmung erhalten

97
Q

Was beschreibt das Konzept der Identifikation?

A
  • die Auflösung der Trennlinie zwischen Nutzer und Mediencharakter
  • Der Nutzer verschmilzt mit der Figur
  • übernimmt deren Eigenschaften und Gefühle
  • taucht so ganz in die jeweilige Medienwelt ein

> Dieser Prozess ist imaginativ

98
Q

Was löst das Konzept der Identifikation aus?

A

> Identifikation löst eine geringere Selbstwahrnehmung und ein verringertes Bewusstsein für die eigene Rolle als Zuschauer aus

99
Q

Durch was wird das Konzept der Identifikation verstärkt/erleichtert?

A
  • durch die Attraktivität einer Medienfigur
  • die Erzählperspektive aus Sicht der Figur

und

  • die wahrgenommene Ähnlichkeit zur eigenen Person wird verstärkt
100
Q

Konzept der Identifikation im Bereich der interaktiven Medien

A
  • in Videospielen werden die Nutzer durch Avatare repräsentiert (die sie nach ihren Vorstellungen gestalten können)
  • Diese Verbindung begünstigt das Entstehen von Identifikation und die Verschmelzung von wahrgenommenen Eigenschaften der Figur und des Nutzers