MePs Flashcards

(68 cards)

1
Q

Lernen

A

Prozess, der als Ergebnis von Erfahrungen relativ langfristiger Änderungen im Verhaltenspotenzial erzeugt

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2
Q

Arten von Wissen

A

Deklarativ, Konzeptuell, Prozedural

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3
Q

Deklaratives Wissen

A

Faktenwissen
z.B. physikalische Formeln

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4
Q

Konzeptuelles Wissen

A

Konzeptwissen
z.B. Ebbe und Flut entsteht durch…

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5
Q

Prozedurales Wissen

A

Strategiewissen
z.B. wenn Auto nicht anspringt prüfe…

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6
Q

Drei-Speicher-Modell

A

Sensorisches Gedächtnis, Kurzeitgedächtnis, Langzeitgedächtnis

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7
Q

Arbeitsgedächtnismodell

A

Sensorische Gedächtnis.
Arbeitsgedächtnis,
Langzeitgedächtnis

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8
Q

Behaviorismus

A

Reit-Reaktion
nur richtig und falsch

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9
Q

Kognitivismus

A

Informationsverarbeitungsmodell
Wahrnehmung und Verarbeitung von Informationen
Erläutern

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10
Q

Konstruktivismus

A

Modell der Wissenskonstruktion
situationsspezifisches Wissen
individuelle Erläuterungen

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11
Q

Informations -und Kommuniktionstechniken

A

Unterrichtsmedium (digitales Schulbuch)
Unterrichtswerkzeug (Mindmap-Tool)
Unterrichtsgegenstand (Auswirkung von Social Media auf Wahlen)

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12
Q

Selbstreguliertes Lernen

A

Lernende entscheidet selbst wann, wo und wie er lernt
-> Möglichkeit für Rückfragen stellen fehlt

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13
Q

Instructional Design

A

Prozess der Umwandlung von Inhalten zur Lerninhalten, Zielen zu Lernzielen, Medien und Materialien zur Lernmedien und Lernmaterialien
-> erstellen Lernumgebungen

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14
Q

Wasserfallmodell ADDIE

A

Analyse
Design
Development
Implementation
Evaluation

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15
Q

Lernen mit Medien

A
  • Erfolg abhängig Zielgruppe
  • kleiner bis moderater Effekt
  • Wirksam bei Kombination mit traditionellen Medien
  • effizient (Arbeitsaufwand zum erstellen) wenn Medium oft verwendet werden soll
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16
Q

Analyse von Zielgruppen

A

soziodemografische Merkmale
Lernendenmerkmale
Lernbedingungen

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17
Q

Analyse Ressourcen

A

Personal
Zeit
Finanzen
Rechte im Unternehmen

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18
Q

Lernziele

A

Vorwegnahme von gewünschten Denk- und Verhaltensweisen

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19
Q

Feinziele

A

verhaltensnah
auf Ebene des konkreten Tuns-> Unterrichtsstunde

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20
Q

Grobziele

A

auf Ebene der Kompetenz -> Lernabschnitt

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21
Q

Richtziele

A

verhaltensfern
auf Ebene des Themas -> Jahresablauf

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22
Q

Arten von Zielen

A

kognitiv (Wissenziele -> Fakten, Konzepte, Regeln…)
psychomotorisch (Verhaltensziele -> Prozeduren, Abläufe beherrschen…)
affektiv (Haltungsziele -> Interessen, Einstellungen, Werte)

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23
Q

Vorteile ADDIE

A

-vollständiges Modell: genaue Analyse und Planung des Designs möglich
-einfaches Modell: abzuarbeitende Schritte
- empirisch gesicherter Designprozess: Zeit für Testung und Evaluation einbezogen

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24
Q

Nachteile ADDIE

A

-sequentieller Ansatz: fehlende spätere Veränderung in den Zielen, Ressourcen
-später Prototyp: schwer sich Produkt rechtzeitig vorzustellen
-fehlende Binnenstruktur: Abhängigkeiten zwischen Elementen des Modells fehlt

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25
Multimedialität
multi: viel, mehrfach Media: Technologie zur Repräsentation von Informationen
26
Kriterien für Multimedialität
Multicodal: Verwendung von mehreren Zeichensystemen (Buchstaben, Bilder...) Multimodal: Nutzung verschiedener Medien (visuell, akustisch...)
27
Interaktion
die Eigenschaft eines Mediums verstanden zu werden, einem Nutzenden verschiedene Möglichkeiten der Steuerung und des Eingriffs zu bieten und auf diese Eingabe nach vordefinierten Regeln zu reagieren -> Interaktionskette
28
Funktion von Interaktion
motivierend, Verständnis fördern, Anwendungen fördern, Lernprozess regulieren
29
Adaptivität
Bedarfe und Probleme der Lernenden diagnostizieren -> auf die Diagnose angepasste Lernmaterialien,- aufgaben,- tätigkeiten
30
Adaptivität in digitalen Medien
Darstellung oder Abfolgen des Inhaltes passen sich selbständig an die Eingabe des Lernenden an
31
Arten von Adaptivität
Makroadaption: nach individuellen Wissen Mirkoadaption: nach aktuellen Wissenstand
32
SOR-Modell der Medienwirkung
-Medienaussage als Stimulus (Art des Stimulus, Glaubwürdigkeit des Mediums, Häufigkeit des Konsums, Konsistenz) -Rezipient als Organismus (Kontext, Selbstbewusstsein, Medienkompetenz, Konsistenz) -Medienwirkung als Response (Einstellung, Wissen, Verhalten)
33
Taxonomie von Anderson und Krathwohl
Erinnern (Wissen abrufen was zuvor gelernt wurde) Verstehen (gelerntes Wissen erklären oder interpretieren) Anwenden (gelerntes Wissen auf neue Situation übertragen) Analysieren (Informationen in Bestandteile zerlegen und Beziehungen erkennen) Evaluieren (urteile auf der Basis von Kriterien) Erschaffen (Element zu einem neuen ganzen zusammenfügen)
34
ADDIE Analyse
-Zielgruppe -Rahmenbedingungen -Lerngegenstand -Vorwissen, Ressourcen -Ableitung Grobziele
35
ADDIE Design
-Festlegung der Didaktik -Festlegung Lernumgebung -Ableitung Feinziele -Segmentierung und Gewichtung -Suche nach Materialien
36
ADDIE Development
-Auswahl vorhanden Materials -Überarbeiten des vorhandenen Materials -Entwicklung neues Material -Testung auf Entwicklungsebene
37
ADDIE Implementation
-Ausrollen des Angebotes -Begleitung der Lernenden -Formative Evaluation
38
Adaptivität Zielgrößen
-Aufgabenschwierigkeit -Bearbeitungszeit -adaptive Hilfestellung -Reihenfolge -wiederholen der Aufgabe bei nicht erreichen Lernziel
39
Interaktivität: Taxonomie nach Schulmeister
1) Objekte betrachten und rezipieren 2) multiple Darstellungen betrachten und rezipieren 3) Repräsentationsform variieren 4) Inhalte der Komponenten beeinflussen 5) Inhalte der Repräsentation konstruieren und Prozesse generieren 6) konstruktive und manipulative Handlungen mit situationsabhängiger Rückmeldung
40
4CD Modell
1) Dekomposition (Zerlegung Fertigkeiten in Teilfertigkeiten) 2)Analyse Fertigkeiten und benötigtes Wissen um einzelne Fertigkeiten anwenden zu können 3) Auswahl Methoden 4) Komposition Trainingsstrategie (Lernumgebung)
41
kognitive Lernziele
(Wissensziele) erschaffen bewerten analysieren anwenden verstehen erinnern
42
Spiel
a system in wich players engage in an artificial conflict, defines by rules, that result in an quantifiable outcome
43
Lernspiele
-Inhalt, Struktur, Ablauf sind in der Absicht der Wissensvermittlung gestaltet -zentrale Merkmale von Spiele sind enthalten -didaktisch gestaltete Spiel die neben Unterhaltung mindestens ein weiteres Ziel Verfolgen
44
Grundlagen Text- und Bildgestaltung
Einfachheit Gliederung Prägnanz Stimulanz
45
Problem SOI
Medium umfasst nicht alle Arten von Medien Zusammenarbeit von Klängen und Bildern fehlt Vorwissen fehlt
46
Design und kognitive Prinzipien -> Reduktion extrinsischer Verarbeitung
räumliche Kontiguität zeitliche Kontiguität signaling Prinzip Kohärenzprinzip Redundanzprinzip
47
räumliche Kontiguität
Bilder und erläuternder Text nah beieinander
48
zeitliche Kontiguität
simultane Präsentation von Text und Bild
49
Signaling Prinzip
wichtige Inhalte akustisch oder visuell hervorheben
50
Kohärenzprinzip
irrelevante visuelle oder auditive Inhalte vermeiden
51
Redundanzprinzip
gesprochenen oder geschriebenen Text nicht mehrfach anbieten
52
Design und kognitive Prinzipien -> Bewerkstelligen essentieller verarbeitung
Segmentierungsprinzip Vorabübungsprinzip Modalitätsprinzip Multimediaprinzip Personalisierungsprinzip
53
Segmentierungsprinzip/Interaktivitätsprinzip
Lernende sollten ihren Lernvorgang interaktiv steuern (Ablauf, Tempo, Wiederholen)
54
Vorabübungsprinzip
Integration neues Wissen aufwendig -> Voranstellen von zentralen Begriffen und Konzepten
55
Modalitätsprinzip
bei Anwendung von Grafiken, Videos, Animationen sollten erläuternde Information in gesprochener Form dargestellt werden
56
Multimediaprinzip
Kombination von Bild und Text lernförderlicher als ohne Bilder
57
Personalisierungsprinzip
informelle Sprache und informelle Kommunikationselemente nutzen direkte Ansprache
58
Motivation
ziels- und gefühlsbezogene Aktivierung
59
Arten von Motivation
Leistungsmotivation (Macht, Anschluss, Selbstwirksamkeit) intrinsische Motivation (Tätigkeitsbezogen: Spaß, Gegenstandsbezogen: Interesse, Selbstverständnis: Werte) extrinsische Motivation (Ziele: Belohnung, externes Selbstverständnis: Wert, Übernahme von Zielen)
60
cognitive load theory
-intrinsic cognitive load: Belastung bedingt durch das Lernmaterial (Umfang, Schwierigkeit, Vorwissen) -extraneous cognitve load: Belastung bedingt durch Darstellung und Gestaltung des Lernmaterials (Redundanz, überflüssige Informationen) -germane cognitive load: lernbezogene Belastung, Aufwand um das Material zu verstehen
61
Theorie des regenerativen Lernens
Ziel von Lernprozessen mittels Medien ist es, aus dem Inhalt sowie des individuellen Vorwisssens eine kohärente mentale Repräsentation aufzubauen
62
Motivational Design
-systematische Planung, Ablauf und Auswertung von Lernumgebungen -Rücksicht auf Motivation des Lernenden
63
seductive Details
interessant und damit motivierend, aber keine Relevanz für das Erreichen der Lernziel
64
Emotional Design Grundmodell
-Gestaltung der Lernumgebung -Förderung von positiven Emotionen -Verbesserung des Lernoutcomes
65
Medienfunktionen
-Lernen von Medien = Informationswiedergabe -Lernen in Medien = Handlungsunterstützung -Lernen mit Medien = Lernunterstützung
66
Summative Evaluation
Zielerreichung einer Maßnahme wird geprüft
67
Formative Evaluation
gathering and analysing feedpaak during development
68