Paradigmas de Programación Flashcards

(13 cards)

1
Q

¿Qué son los paradigmas de programación?

A

Propuestas tecnológicas que tratan de resolver uno varios problemas dentro de la programación. Estilo o enfoque en el que se determina la estructura de un código.

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2
Q

Imperativo

A

Enfatiza la descripción explícita de los pasos que debe seguir una computadora para lograr un resultado deseado.

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3
Q

Características del imperativo

A

-Control detallado del flujo del programa
-Modificación del estado del programa
-Ejecuta paso a paso.
-Lenguaje Java, C++, Python, Pascal.

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4
Q

Ventajas y Desventajas del Imperativo

A

Ventajas
-Control explícito, rendimiento, concepto intuitivo, base para otros programas.

Desventajas
-Código voluminoso,

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5
Q

Declarativo

A

Se enfoca en expresar&raquo_space;qué&laquo_space;se quiere lograr sin explicar el&raquo_space;cómo«. Se describen las propiedades y relaciones a cumplirse.

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6
Q

Características del Declarativo

A

-Se centra en el resultado final
-Deja que el sistema determine la mejor manera de lograr el objetivo
-Reducción de errores en el proceso
-Optimización y mejora del rendimiento del programa
-Lenguajes HTML, Prolog, Haskell.

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7
Q

Ventajas y Desventajas del Declarativo

A

Ventajas: Tiene a menos errores.
Desventajas: Difícil de entender para tareas complejas sin experiencia.

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8
Q

Funcional

A

Trabaja a través de determinadas funciones matemáticas. Uso de expresiones y funciones. Se denominan aplicativos, declarativos y no procesales.

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9
Q

Reactivo

A

Se centra en el manejo de flujos de datos de manera asíncrona., permitiendo que una aplicación reaccione a los cambios de estos datos de forma rápida y eficiente.

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10
Q

Componentes del Reactivo

A

-Observable: componente que puede ser observable e informa cuando el flujo de datos se modifica.
-Flujo de datos(función): datos que se modifican cada cierto tiempo.
-Observador: elemento que observa las modificaciones.

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11
Q

Ejemplos del Reactivo

A

-Suscripción a canal de YT
-Calidad de un video
-Actualización de una compra
-GPS de un repartidor
-La hora

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12
Q

POO

A

Se basa en el concepto de “objetos”, que son entidades que combinan datos (atributos) y funciones (métodos) para representar elementos del mundo real o conceptual.

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13
Q

Conceptos fundamentales de la POO

A

Clases: Plantillas para crear objetos que definen atributos y métodos.
Objetos: Instancias de una clase, tienen un estado y comportamiento.
Encapsulamiento: Oculta detalles internos del objeto.
Herencia: Permite que una clase herede atributos y métodos de otra.
Polimorfismo: Objetos de diferentes clases responden al mismo método de diferentes maneras.
Abstracción: Se centra en lo central de un objeto, ignorando detalles irrelevantes. Trabaja con ideas generales.

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