Parcial 1 Flashcards

Examen (47 cards)

1
Q

¿Qué son las siglas HCI?

A

Human-Computer-Interaction

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2
Q

¿Qué necesidades resolvió la computación?

A

-Pi hasta el siglo XXVII se calculaba con poligonos.
-Los métodos númericos eran tediosos, limitados y con pocas iteraciones.
-Los problemas de combinatoria eran irresolvibles desde valores muy pequeños.

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3
Q

¿Cómo era la idea inicial de la maquina de Turing?

A

Es una máquina de estados, con la idea de una ilimitada capacidad de memoria obtenida en forma de cinta infinita en las que se puede imprimir sobre las mismas.

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4
Q

¿En qué año se estableció la Arquitectura Von Neumman?

A

1945

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5
Q

Arquitectura que corresponde a los modelos actuales de los equipos de computo

A

Von Neumann

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6
Q

¿En qué año nació la primera computadora MARK I?

A

1944

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7
Q

¿Qué pódía hacer el ENIAC?

A

-Calcular la trayectoria de proyectiles y realizar operaciones matematicas.
-Pordía resolver 5,000 sumas o 300 multiplicaciones en 1 segundo.

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8
Q

¿En qué se basa el funcionamiento del Lenguaje Ensamblador?

A

Basado en direcciones de memoria, maneja el formato hexadecimal, tiene instrucciones básicas.

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9
Q

¿Cuál fue el primer lenguaje de programación de alto nivel?

A

Fortran

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10
Q

¿Cuál fue el primer videojuego y en qué año?

A

Spacewar (1961)

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11
Q

Objetivos de la HCI

A

Permitir a los usuarios realizar tareas de forma segura, eficaz y agradable.

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12
Q

Memoria a corto plazo o memoria de trabajo

A

La capacidad del ser humano para procesar la información.
Se apoya en los estímulos sensoriales para una interpretación rápida.

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13
Q

Memoria esquematica o largo plazo

A

Permite acceder a cada una de las experincias previas adquiridas en la vida del ser humano.
Permite generar interpretaciones de los elementos con base a experiencias parecidas.

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14
Q

Etapas del proceso de interacción

A
  1. Herramientas.
  2. Interfaz.
  3. Interpretación.
  4. Acción física
  5. Entorno de uso
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15
Q

Herramientas de interacción

A
  1. Teclados
  2. Mouse
  3. Monitores
  4. Bocinas
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16
Q

Interfaz

A

Conexión, física o lógica, entre una computadora y el usuario, un dispositivo periférico o un enlace de comunicaciones.

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17
Q

Interpretación

A

Estipulaciones del usuario que son mayormente influenciadas por la experiencia previa y uso prolongado de las herramientas de interacción en conjunto con las interfaces para cambiar el estado de la maquina de manera más precisa, intuitiva y amplia.

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18
Q

Acción Física

A

Proceso en el que de manera premeditada y consciente el usuario genera señales de entrada para cambiar el estado de la máquina y completar una tarea, seguir un proceso u obtener información del equipo de cómputo.

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19
Q

Entorno de Uso

A

Todas aquellas variables que interviene en la calidad de los procesos que involucran la Interacción Humano-Computadora.

20
Q

UX

A

Estudio de lo que una persona, usuario, siente al usar un producto y todas las emociones y experiencias que se lleva después de la interacción.

21
Q

La UX debe ser:

A

Usable - “Hacer que algo sea más fácil de usar.”
Equitativa - “El diseñador debe contemplar a cada persona que usará el producto.”
Agradable de Usar - “Vínculo positivo entre el usuario y el producto al tener en cuenta los pensamientos y sentimientos del primero para influir en los diseños de los segmentos.”
Útil - “Capacidad del producto para resolver un problema u ofrecer soluciones.”

22
Q

Roles dentro del diseño de la UX

A

Diseñadores de interacción
Diseñadores Visuales
Diseñadores de Movimiento
Diseñadores Gráficos
Investigadores de UX
Escritores de UX

23
Q

Diseñadores de interacción (Interaction Designers)

A

Enfocados en diseñar las experiencias de un producto y su funcionamiento.

24
Q

Diseñadores Visuales (Visual Designers)

A

Enfocados en la apariencia del producto.

25
Diseñadores de Movimiento (Motion Designers)
Encargados de diseñar el recorrido de un usuario a lo largo del producto.
26
Diseñadores Gráficos (Graphic Designers)
Relacionado con la apariencia física del producto, así como mecanismos de marketing, marca y branding de este.
27
Investigadores de UX (UX Researchers)
Evalúan las interacciones, parametrizan el uso y ayudan a descubrir como el usuario usa el producto.
28
Escritores de UX (UX Writers)
Definen los mensajes y procuran que el lenguaje sea claro y acorde al contexto del uso del producto.
29
Roles Especializados dentro de la UX
Ingenieros de UX (UX Engineers) Diseñadores de Producción (Production Designers) Administradores de Desarrollo de UX (UX Development Managers)
30
Ingenieros de UX (UX Engineers)
Transfieren la intención del diseño, wireframes y prototipos en una experiencia funcional.
31
Diseñadores de Producción (Production Designers)
Seleccionan los recursos para el producto y verifican que sean congruentes con los propósitos de la organización.
32
Administradores de Desarrollo de UX (UX Development Managers)
Estiman esfuerzos, dirigen el diseño, establecen objetivos generales tanto del producto como de las diferentes etapas de su producción.
33
Menciona los tres tipos de diseños centrados en el usuario
-Diseño Universal -Diseño inclusivo -Diseño equitativo
34
Diseño universal
Proceso de crear un producto con más amplia gama de capacidades por parte del usuario y en la mayor cantidad de situaciones.
35
Diseño inclusivo
Tomar decisiones que consideren identificadores personales: Demografia, idioma, edad, genero, intereses, etc.
36
Accesibilidad
Se refiere al diseño de productos, servicios o ambientes que toman en cuenta personas con discapacidades o limitaciones de uso. - Modificadores de color (Alto contraste). - Control de voz (Navegar solo con voz). - Lectores de texto (para personas con visión limitada). - Texto Alternativo (Enfocado a dar información adicional).
37
Diseño equitativo
Motiva a los diseñadores que consideren en todo momento grupos de personas a las que con anterioridad no se han contemplado las condiciones y dificultades de uso que experimentarían al usar el sistema.
38
¿Que es el sprint de diseño?
Proceso de duración limitada con 5 fases, entre 4 y 8 horas para cada fase.
39
¿Cuál es el objetivo del sprint de diseño?
Resolver un desafío de diseño a través del diseño, prototipado y testeo de ideas con usuarios.
40
Ventajas del sprint de diseño
-Ahorran tiempo. -Mejorara las probabilidades de que el producto sea un éxito al salir al mercado. -Prioriza al usuario y garantiza que resuelva algún problema de este. -Facilita probar el producto con muchos posibles usuarios y usar esa información de manera preventiva en lugar de correctiva en otras etapas.
41
Fases de un Sprint de Diseño
1. Entender, comprender el alcance del desafío de diseño. 2. Idear, idear posibles soluciones. 3. Decidir, decidir cuál es la solución más viable. 4. Prototipar, crear un prototipo viable. 5. Probar, probar el producto con usuarios reales.
42
¿Qué es lo que hace tan útiles a los sprints de diseño?
-Está centrado en el usuario. -Valora e involucra a cada uno de los miembros del equipo. -Las mejores ideas permanecen y se pulen a lo largo de varios sprints. -Las reuniones y retroalimentación son más constantes. -Disminuyen los riesgos de desarrollo. -Puede aplicarse en cualquier parte del desarrollo.
43
¿Cuándo hacer un sprint de diseño?
-Cuando haya muchas posibles soluciones para el sprint de diseño. -Cuando el desafío de diseño sea lo suficientemente amplio. -Cuando el desafio de diseño requiera un equipo multidiciplinario.
44
Desafíos de Diseño
Toda necesidad o propiedad descubierta en el producto que requiera un análisis detallado y permita garantizar el uso y funcionamiento de este elemento que conforma el producto a desarrollar.
45
Puntos debiles
Son elementos, procesos o mecanismos de interacción que son lo más deficientes en la experiencia del usuario al utilizar una interfaz específica o una plataforma en general.
46
¿Cómo se planea un Sprint de Diseño?
User research Call in the experts Find the right space Gather supplies Establish sprint rules Plan introductions Post-sprint planning
47
Resumen de Sprint (Sprint Brief)
Documento que se entrega antes de cada sprint con la finalidad de establecer los objetivos para el resto del equipo, así como estimar los esfuerzos en tiempo y de carácter técnico que serán necesarios para desarrollar el sprint.