Parcial 3 Flashcards

(52 cards)

1
Q

Enumere las fases principales de RUP

A

Inicio, Elaboración, Desarrollo y Transición

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2
Q

¿Qué es SCRUM?

A

Una metodología ágil de gestión de proyectos enfocada en desarrollo iterativo y flexible

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3
Q

¿Cuál es la función del Product Owner?

A

Gestionar el backlog del producto y priorizar requisitos

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4
Q

Scrum es adecuado para empresas en las que los productos se realizan en entornos con cuales características

A
  • Incertidumbre
  • Auto-organización
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5
Q

Las Reuniones

A
  1. Planificación de Backlog
  2. Seguimiento de Sprint
  3. Revisión del Sprint
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6
Q

Roles Scrum “Cerdos”

A
  • Product Owner
  • ScrumMaster
  • Equipo de Desarrollo
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7
Q

Roles Scrum “Gallinas”

A
  • Usuarios
  • Stackholders
  • Managers
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8
Q

Elementos de Scrum

A
  • Product Backlog: lista de necesidades del cliente
  • Sprint Backlog: lista de tareas que se realiza en un Sprint
  • Incremento: parte añadida o desarrollada en un Sprint, en una parte terminada y totalmente operativa
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9
Q

Las historias de usuario se componen de tres frases denominadas “Las 3 C”:

A
  • Card
  • Conversation
  • Confirmation
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10
Q

Formato del Product Backlog

A
  • Identificacion para la funcionalidad
  • Descripcion de la funcionalidad
  • Sistema de priorizacion u orden
  • Estimación
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11
Q

Tareas a realizar en el Sprint 0

A
  • Definir el proyecto
  • Definir “terminado”
  • Definición del Backlog inicial
  • Definición de los entregables
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12
Q

Fases de la metodología Scrum

A
  • Pre-juego
  • Juego
  • Post-juego
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13
Q

¿Qué es XP?

A

Metodología de desarrollo de software ágil creada por Kent Beck en 2001 para aumentar la productividad

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14
Q

¿Cuál es el objetivo principal de XP?

A

Aumentar la productividad en proyectos de software enfatizando la adaptabilidad sobre la previsibilidad

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15
Q

Enumere los valores centrales de XP

A

Comunicación, Simplicidad, Retroalimentación, Coraje y Respeto

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16
Q

¿Qué implica el valor de simplicidad en XP?

A

Desarrollar solo lo necesario y maximizar el valor de la inversión con soluciones incrementales

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17
Q

¿Cuáles son las dimensiones de retroalimentación en XP?

A

Sistema, cliente y equipo

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18
Q

¿Qué prácticas implica el valor del coraje?

A

Diseñar para el presente, refactorización constante y disposición a desechar código ineficiente

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19
Q

¿Cuáles son las categorías principales de los principios básicos de XP?

A

Retroalimentación, proceso continuo, propiedad intelectual compartida y entendimiento compartido

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20
Q

¿Qué caracteriza al ciclo de vida de XP?

A

Ciclos cortos de 10-15 iteraciones con entregables funcionales en cada iteración

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21
Q

¿Cuáles son las prácticas específicas en XP?

A

Pruebas de aceptación, planificación colaborativa, cliente in-situ, programación en parejas e integración continua

22
Q

¿Qué elementos incluye la planificación en XP?

A

Plan de entregas, plan de iteraciones y reuniones diarias de seguimiento

23
Q

¿Qué aspectos abarca el diseño en XP?

A

Simplicidad, soluciones spike, recodificación y uso de metáforas

24
Q

¿Cómo se diferencia XP de las metodologías tradicionales en términos de requisitos?

A

XP maneja requisitos flexibles y cambiantes, mientras que las tradicionales los definen inicialmente

25
¿Cuáles son las principales ventajas de XP?
Mayor adaptabilidad, mejor comunicación, código de calidad superior y desarrollo más eficiente
26
¿Cuáles son los principales desafíos de XP?
Requiere equipo altamente comprometido, cliente muy involucrado y puede ser difícil en proyectos grandes
27
¿Qué tipos de pruebas se realizan en XP?
Pruebas unitarias, detección y corrección inmediata de errores, y pruebas de aceptación
28
¿Qué responsabilidad tiene el Scrum Master?
Facilitar el proceso y eliminar obstáculos para el equipo
29
¿Qué es el Product Backlog?
Lista priorizada de requisitos y necesidades del producto
30
¿Qué contiene el Sprint Backlog?
Conjunto de tareas específicas seleccionadas para completar durante un sprint
31
¿Qué es un Incremento en SCRUM?
Resultado tangible y potencialmente entregable al final de cada sprint
32
¿Qué actividades incluye la fase de Pre-juego?
Planificación, estimación de costos y análisis de arquitectura
33
¿Qué elementos se controlan durante los Sprints?
Tiempo, requisitos, costo y competencia
34
¿Qué actividades comprende el Post-juego?
Preparación para lanzamiento, documentación final y pruebas
35
¿Para qué sirve el Scrum TaskBoard?
Visualizar el progreso y dar seguimiento a las tareas del equipo
36
¿Cuáles son los principios fundamentales de SCRUM?
Iterativo, incremental, adaptativo y centrado en el equipo
37
¿Qué beneficios principales ofrece SCRUM?
Flexibilidad, mejora continua, comunicación efectiva y entrega rápida de valor
38
¿Qué son las historias de usuario?
Elementos del Product Backlog que documentan las necesidades del cliente
39
¿Cuál es el propósito de las iteraciones continuas?
Desarrollar funcionalidades de manera incremental y adaptativa
40
Enumere las fases de ICONIX
Análisis de Requisitos, Análisis y Diseño Preliminar, Diseño, Implementación
41
¿Cuáles son las características principales de ICONIX?
Desarrollo iterativo, trazabilidad de requisitos y soporte UML
42
¿Qué distingue al FDD de otras metodologías?
Iteraciones cortas de máximo dos semanas con énfasis en diseño y construcción
43
¿Qué es el Desarrollo Lean?
Metodología orientada a necesidades del cliente con ciclos incrementales y feedback continuo
44
¿Cuáles son las limitaciones principales de SCRUM?
Dificultad en proyectos grandes y mejor funcionamiento en equipos pequeños
45
¿Cuáles son las características del Desarrollo Lean?
Ciclos incrementales, decisiones postponidas, feedback continuo y aprendizaje constante
46
¿Qué diferencia a las metodologías tradicionales de las emergentes?
Las tradicionales son más estructuradas y documentadas, mientras las emergentes son más flexibles y adaptativas
47
¿Por qué se caracteriza FDD?
Enfoque en calidad y monitoreo constante con entregas tangibles del producto
48
12 principios básicos que se agrupan en 4 categorías distintas:
 Retroalimentación.  Proceso continuo en lugar de por bloques.  Propiedad intelectual compartida.  Entendimiento compartido.
49
Retroalimentación
- Principio de pruebas - Planificación - Cliente in-situ - Pair-programming
50
PROCESO CONTINUO EN LUGAR DE POR BLOQUES
-Integración Continua - Retroalimentación - Entregas pequeñas
51
Entendimiento compartido
- Diseño simple - Metáfora - Propiedad colectiva del código - Estándar de programación
52
4 variables para cualquier proyecto de software con XP
Costo, tiempo, calidad y alcance