Pojmy Flashcards
(27 cards)
Nová média a jejich struktura
Médium je z pohledu teorie strukturace poselstvím - je zprávou o společnosti.
- dimenze
ARTEFAKT/TEXT
=> - dimenze
JEDNÁNÍ (UŽITÍ)
=> - dimenze
KONTEXTY
=>
Co je to Artefakt/text?
> Ronald Rice (1999)
Artificiální materiální objekt, který je produktem lidského jednání (sociální konstrukce) a disponuje konkrétními objektivními vlastnostmi.
Ty ve vztahu k jednání sehrávají roli struktury = umožňují a vymezují (strukturují) potenciální užití toho artefaktu
- např. kladivo je dobré pro silné údery, ale né pro ukládání psaného slova
V souvislosti s NM nehovoříme jen o materiální stránce (HW), ale i o nemateriálním kódu (SW).
NM jako digitální média
NM = zahrnuje celé pole výpočetních, komputerových technologií a s nimi spojených datových obsahů
Jsou založeny na digitálním (číselném) kódování.
Digitalizace = transformace informace do numerického (binárního) kódu
Dvojí artikulace médií
> Roger Silverstone (1994)
V kontextu mediálních technologií se význam tvoří na dvou rovinách:
- v technologické podobě je to význam zboží jako objektu (televize)
- v symbolické rovině je vytvářen text a sdělení (televizní program)
Manovichovi principy NM
> Lev Manovich (2001)
Z jejich digitální povahy vyplývá 5 principů:
- numerická reprezentace
- modularita
- automatizace
- variabilita
- transkódování
Vlastnosti digitální informace
> Tony Feldman (1999)
Logika počítačových technologií je pro NM konstitutivní.
Vlastnosti specifické pro digitální informace:
- manipulovatelnost
- síťovatelnost
- zhušťovatelnost
- kompresovatelnost
- nestrannost
Kód
Nemateriální technologická složka NM.
Právě kód, spolu s povahou HW určuje, jakým způsobem NM artefakt dovoluje operovat s daty.
Kódem rozumíme veškeré protokoly, strojové kódy, interpretery a kompilátory, programovací jazyky, oper. systémy a programy, které instuují HW složku.
Kybertext
> Espen J. Aarseth (1997)
Rozděluje textualitu kódu do dvou vrstev:
- texton = řetězec, který “existuje v textu” (strojový kód)
- skripton = řetězec, který je “prezentován” čtenáři (výstup na obrazovce)
Kód jako texton tedy hraje z pohledu textuality most mezi materialitou NM a jeho “čitelnou”, respektive čistě kulturní textualitou.
Sociální implikace kódu
> Lawrence Lessig (2006)
Na kód pohlíží jako regulační mechanismus, který strukturuje nejen strojový výkon a individuální užití, ale který má i zřetelně širší společenské a politickoekonomické důsledky.
“Kód je zákon v kyberprostoru”
Kód je intencionálně vytvářen i s ohledem na zájmy formulované politickou, ekonomickou i veřejnou sférou.
Síťové protokoly
> Alexander R. Galloway (2004)
“Síťový protokol je vyjednaný, institucionalizovaný a jeho kontrolní moc má nejen technologický, ale i politický rozměr.”
Fakt, že strukturují způsob, jímž fungují počítačové sítě a současně vymezují způsoby jednání v rámci těchto sítí, odkazuje k jejich mocenskému rozměru.
Kontrola protokolem není explicitním dohledem, ale spíše usměrněním.
Virtualita
> Pierre Lévy (1998)
Termín virtuální, který se v každodenním jazyce stal synonymem nereálného, falešného, rehabilituje a oproti zaužívanému chápání toho slova staví význam původní, filozofický.
“Virtuálním je to, co existuje spíše potenciálně nežli aktuálně. Virtuální směřuje k aktualizaci.”
Protiklad k aktuálnímu a né k reálnému.
Digitální kód je z tohoto pohledu virtuálním rezervoárem.
virtuální kód (texton) => aktualizace (skripton)
Kybertext (kritika)
> Katherine Haylesová (1999)
Upozorňuje na specifickou vlastnost, která komplikuje rozlišení textonu a skriptonu.
“Technologická vrstva textu (kód), je sama otevřená čtení ze strany uživatele.”
Vztah textonu a skriptonu je proto nutně situační, resp. je definován aktuální pozicí čtenáře vůči danému řetezci kódu.
Textualita NM je mnohovrstevnatá - kterákoli textonová vrstva se s ohledem na pozici čtenáře/autora může dostat do pozice skriptonu.
Označování
> Katherine Haylesová (1999)
Haylesová hovoří o kmitajícím označujícím, kterým poukazuje na to, že symbolická logika strojového textu se odlišuje od logiky textu kulturního.
Vztah označujícího a označovaného není volný v plovoucím smyslu, ale je kmitající (tedy dynamický, proměnlivý), ale zároveň je zřetelně definován jako jednoznačná konf. kódu, v němž není prostor pro mnohost významu.
Hypertext
> Theodor Nelson (1965)
Text je stavěný do kontrastu vůči statické, lineární textualitě reprezentované klasickými tištěnými a elektronickými médii.
Jako hypertext je označován nelineární, nesekveční text, jehož zákl. staveními kameny jsou lexie (bloky textu) a linky, jimiž jsou lexie propojeny.
V ideální podobě je decentralizovaný a nehierarchizovaný, ale také se prolínají role autora a čtenáře.
Interaktivita (Greenová)
> Lelia Greenová (2002)
Jako interaktivní definuje takovou mediální technologii, která ke své uspokojivé funkčnosti vyžaduje aktivní jednání ze strany uživatele - tedy aktivní zpětnou vazbu.
Problém: definice je příliš obecná, vyžaduje arbitrární hranice definice
Interaktivita (McMillanová)
> Sally McMillanová (2002)
Sofistikovanější typologie forem interaktivity, odvozená z klasifikace telekomunikačních služeb:
- alokuce = masový model komunikace
- konzultace = oslovení média uživatelem
- registrace = systém shromažďuje informace
- konverzace = zahrnující technologicky mediovanou interakci mezi dvěma subjekty
Interaktivita (Cover)
> Rob Cover (2007)
Odmítá čistě technologicky orientované definice a typologie interaktivity a na interaktivitu pohlíží jako vlastnost nikoli technickou, ale textuální.
“Interaktivita není ničím jiným nežli (kulturně podmíněnou) participací jednoho subjektu (čtenáře) na naraci vytvořené jiným subjektem (autorem) nebo objektem (strojem).”
Konvergence
NM umožňují simulovat starší mediální formy a jednak jsou otevřena setrvalé konvergenci nejen po strukturální či materiální stránce, ale i po té formální.
NM jsou ve své mnohosti a konvergentnosti bytostně nestálá a fluidní - jsou předmětem permanentní změny, spočívající v přebírání, propojování a inovaci stávajících form. konvencí.
Remediace
> J.D.Bolter a R.Grusin (1999)
Za remediaci označují logiku vztahů mezi staršími a novými médii, přičemž jádrem jejich teorie je předpoklad, že média si od sebe vypůjčují (remediují) jednotlivé formální i obsahové prvky.
Proces remediace není ani lineární ani jednosměrný.
Působí 2 způsoby:
- imediace = zneviditelnění média
- hypermediace = zvýraznění média
Textuální vlastnosti NM
Textualita NM je primárně definována svou:
- Vrstevnatostí = odkazuje k tomu, že tato textualita se sestává z textonových vrstev a skriptonových vrstev
- Konfigurovatelností = skriptonová vrstva textu může mít podobu unikátní textonové konfigurace; vždy se jedná o erodické texty (nelineární a vyžadující zpětnou vazbu)
- Formální konvergentností = nestrannost digitálního kódu a simulace starších médií pomocí remediace
Komunikace
Komunikaci lze jednodušše definovat jako přenos sdělení a významů.
Proč je komunikace u čl. specifická:
1. Komunikace člověka utváří (kultura)
2. Jazyk jako prim. komun. médium
3. Lidé využívají ke komun. technologii (komunikační média)
Jazyk = komplexní symbolický systém zahrnující soubor znaků a soubor pravidel pro jejich užití
Komunikační média
Byla a je jednou z podmínek zrodu a fungování moderní společnosti.
Média nám konstruují svět, který existuje za hranicemi naší přímé, žité zkušenosti.
Můžeme díky nim sdílet své vědění o světě a být v kontaktu se svými blízkými.
Podílejí se na konstruování našeho každodenního života a našich sociálních identit.
Typologie médií
> Volek, Jirák, Köpplová (2006)
Typologie rozlišuje média:
- Primární = jazyk + nonverbální komunikace
- Sekundární = interpersonální komunikace přes časové a prostorové bariéry (písmo, knihtisk, telefon)
- Terciální = masová, dovolují komunikátorovi oslovovat velké skupiny recipientů (masový tisk, rozhlas, televize)
- Kvartérní = nová, digitální nebo síťová média
Každý “vyšší” typ kom. médií integruje ty “nižší”.
Technologie NM
Mezi NM jsou zařazovány myriády mediální technologií:
- infrastruktury (internet)
- materiální artefakty (PC, tablet, mob. telefon)
- síťové protokoly (web, ICQ, ftp)
- konkrétní web. služby (Google, Bing, YT)
- softwarové aplikace (hry, web. prohlížeč, textový editor)
Prolínají se v rovině infrastrukturní, artefaktuální i softwarové a mohou být interaktivní, mnohosměrná, individualizovaná, síťová a hypertextová.
Jejich definice je velice proměnlivá a nejednoznačná.