Pojmy Flashcards

(27 cards)

1
Q

Nová média a jejich struktura

A

Médium je z pohledu teorie strukturace poselstvím - je zprávou o společnosti.

  1. dimenze
    ARTEFAKT/TEXT
    =>
  2. dimenze
    JEDNÁNÍ (UŽITÍ)
    =>
  3. dimenze
    KONTEXTY
    =>
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Co je to Artefakt/text?

A

> Ronald Rice (1999)

Artificiální materiální objekt, který je produktem lidského jednání (sociální konstrukce) a disponuje konkrétními objektivními vlastnostmi.

Ty ve vztahu k jednání sehrávají roli struktury = umožňují a vymezují (strukturují) potenciální užití toho artefaktu

  • např. kladivo je dobré pro silné údery, ale né pro ukládání psaného slova

V souvislosti s NM nehovoříme jen o materiální stránce (HW), ale i o nemateriálním kódu (SW).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

NM jako digitální média

A

NM = zahrnuje celé pole výpočetních, komputerových technologií a s nimi spojených datových obsahů

Jsou založeny na digitálním (číselném) kódování.

Digitalizace = transformace informace do numerického (binárního) kódu

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Dvojí artikulace médií

A

> Roger Silverstone (1994)

V kontextu mediálních technologií se význam tvoří na dvou rovinách:

  • v technologické podobě je to význam zboží jako objektu (televize)
  • v symbolické rovině je vytvářen text a sdělení (televizní program)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Manovichovi principy NM

A

> Lev Manovich (2001)

Z jejich digitální povahy vyplývá 5 principů:

  • numerická reprezentace
  • modularita
  • automatizace
  • variabilita
  • transkódování
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Vlastnosti digitální informace

A

> Tony Feldman (1999)

Logika počítačových technologií je pro NM konstitutivní.

Vlastnosti specifické pro digitální informace:

  • manipulovatelnost
  • síťovatelnost
  • zhušťovatelnost
  • kompresovatelnost
  • nestrannost
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Kód

A

Nemateriální technologická složka NM.

Právě kód, spolu s povahou HW určuje, jakým způsobem NM artefakt dovoluje operovat s daty.

Kódem rozumíme veškeré protokoly, strojové kódy, interpretery a kompilátory, programovací jazyky, oper. systémy a programy, které instuují HW složku.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Kybertext

A

> Espen J. Aarseth (1997)

Rozděluje textualitu kódu do dvou vrstev:

  • texton = řetězec, který “existuje v textu” (strojový kód)
  • skripton = řetězec, který je “prezentován” čtenáři (výstup na obrazovce)

Kód jako texton tedy hraje z pohledu textuality most mezi materialitou NM a jeho “čitelnou”, respektive čistě kulturní textualitou.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Sociální implikace kódu

A

> Lawrence Lessig (2006)

Na kód pohlíží jako regulační mechanismus, který strukturuje nejen strojový výkon a individuální užití, ale který má i zřetelně širší společenské a politickoekonomické důsledky.

Kód je zákon v kyberprostoru

Kód je intencionálně vytvářen i s ohledem na zájmy formulované politickou, ekonomickou i veřejnou sférou.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Síťové protokoly

A

> Alexander R. Galloway (2004)

“Síťový protokol je vyjednaný, institucionalizovaný a jeho kontrolní moc má nejen technologický, ale i politický rozměr.”

Fakt, že strukturují způsob, jímž fungují počítačové sítě a současně vymezují způsoby jednání v rámci těchto sítí, odkazuje k jejich mocenskému rozměru.

Kontrola protokolem není explicitním dohledem, ale spíše usměrněním.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Virtualita

A

> Pierre Lévy (1998)

Termín virtuální, který se v každodenním jazyce stal synonymem nereálného, falešného, rehabilituje a oproti zaužívanému chápání toho slova staví význam původní, filozofický.

“Virtuálním je to, co existuje spíše potenciálně nežli aktuálně. Virtuální směřuje k aktualizaci.”

Protiklad k aktuálnímu a né k reálnému.

Digitální kód je z tohoto pohledu virtuálním rezervoárem.

virtuální kód (texton) => aktualizace (skripton)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Kybertext (kritika)

A

> Katherine Haylesová (1999)

Upozorňuje na specifickou vlastnost, která komplikuje rozlišení textonu a skriptonu.

“Technologická vrstva textu (kód), je sama otevřená čtení ze strany uživatele.”

Vztah textonu a skriptonu je proto nutně situační, resp. je definován aktuální pozicí čtenáře vůči danému řetezci kódu.

Textualita NM je mnohovrstevnatá - kterákoli textonová vrstva se s ohledem na pozici čtenáře/autora může dostat do pozice skriptonu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Označování

A

> Katherine Haylesová (1999)

Haylesová hovoří o kmitajícím označujícím, kterým poukazuje na to, že symbolická logika strojového textu se odlišuje od logiky textu kulturního.

Vztah označujícího a označovaného není volný v plovoucím smyslu, ale je kmitající (tedy dynamický, proměnlivý), ale zároveň je zřetelně definován jako jednoznačná konf. kódu, v němž není prostor pro mnohost významu.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Hypertext

A

> Theodor Nelson (1965)

Text je stavěný do kontrastu vůči statické, lineární textualitě reprezentované klasickými tištěnými a elektronickými médii.

Jako hypertext je označován nelineární, nesekveční text, jehož zákl. staveními kameny jsou lexie (bloky textu) a linky, jimiž jsou lexie propojeny.

V ideální podobě je decentralizovaný a nehierarchizovaný, ale také se prolínají role autora a čtenáře.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Interaktivita (Greenová)

A

> Lelia Greenová (2002)

Jako interaktivní definuje takovou mediální technologii, která ke své uspokojivé funkčnosti vyžaduje aktivní jednání ze strany uživatele - tedy aktivní zpětnou vazbu.

Problém: definice je příliš obecná, vyžaduje arbitrární hranice definice

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Interaktivita (McMillanová)

A

> Sally McMillanová (2002)

Sofistikovanější typologie forem interaktivity, odvozená z klasifikace telekomunikačních služeb:

  • alokuce = masový model komunikace
  • konzultace = oslovení média uživatelem
  • registrace = systém shromažďuje informace
  • konverzace = zahrnující technologicky mediovanou interakci mezi dvěma subjekty
17
Q

Interaktivita (Cover)

A

> Rob Cover (2007)

Odmítá čistě technologicky orientované definice a typologie interaktivity a na interaktivitu pohlíží jako vlastnost nikoli technickou, ale textuální.

“Interaktivita není ničím jiným nežli (kulturně podmíněnou) participací jednoho subjektu (čtenáře) na naraci vytvořené jiným subjektem (autorem) nebo objektem (strojem).”

18
Q

Konvergence

A

NM umožňují simulovat starší mediální formy a jednak jsou otevřena setrvalé konvergenci nejen po strukturální či materiální stránce, ale i po té formální.

NM jsou ve své mnohosti a konvergentnosti bytostně nestálá a fluidní - jsou předmětem permanentní změny, spočívající v přebírání, propojování a inovaci stávajících form. konvencí.

19
Q

Remediace

A

> J.D.Bolter a R.Grusin (1999)

Za remediaci označují logiku vztahů mezi staršími a novými médii, přičemž jádrem jejich teorie je předpoklad, že média si od sebe vypůjčují (remediují) jednotlivé formální i obsahové prvky.

Proces remediace není ani lineární ani jednosměrný.

Působí 2 způsoby:

  • imediace = zneviditelnění média
  • hypermediace = zvýraznění média
20
Q

Textuální vlastnosti NM

A

Textualita NM je primárně definována svou:

  • Vrstevnatostí = odkazuje k tomu, že tato textualita se sestává z textonových vrstev a skriptonových vrstev
  • Konfigurovatelností = skriptonová vrstva textu může mít podobu unikátní textonové konfigurace; vždy se jedná o erodické texty (nelineární a vyžadující zpětnou vazbu)
  • Formální konvergentností = nestrannost digitálního kódu a simulace starších médií pomocí remediace
21
Q

Komunikace

A

Komunikaci lze jednodušše definovat jako přenos sdělení a významů.

Proč je komunikace u čl. specifická:
1. Komunikace člověka utváří (kultura)
2. Jazyk jako prim. komun. médium
3. Lidé využívají ke komun. technologii (komunikační média)

Jazyk = komplexní symbolický systém zahrnující soubor znaků a soubor pravidel pro jejich užití

22
Q

Komunikační média

A

Byla a je jednou z podmínek zrodu a fungování moderní společnosti.

Média nám konstruují svět, který existuje za hranicemi naší přímé, žité zkušenosti.

Můžeme díky nim sdílet své vědění o světě a být v kontaktu se svými blízkými.

Podílejí se na konstruování našeho každodenního života a našich sociálních identit.

23
Q

Typologie médií

A

> Volek, Jirák, Köpplová (2006)

Typologie rozlišuje média:

  • Primární = jazyk + nonverbální komunikace
  • Sekundární = interpersonální komunikace přes časové a prostorové bariéry (písmo, knihtisk, telefon)
  • Terciální = masová, dovolují komunikátorovi oslovovat velké skupiny recipientů (masový tisk, rozhlas, televize)
  • Kvartérní = nová, digitální nebo síťová média

Každý “vyšší” typ kom. médií integruje ty “nižší”.

24
Q

Technologie NM

A

Mezi NM jsou zařazovány myriády mediální technologií:

  • infrastruktury (internet)
  • materiální artefakty (PC, tablet, mob. telefon)
  • síťové protokoly (web, ICQ, ftp)
  • konkrétní web. služby (Google, Bing, YT)
  • softwarové aplikace (hry, web. prohlížeč, textový editor)

Prolínají se v rovině infrastrukturní, artefaktuální i softwarové a mohou být interaktivní, mnohosměrná, individualizovaná, síťová a hypertextová.

Jejich definice je velice proměnlivá a nejednoznačná.

25
Definice médií
Tato média spojuje to, že jsou založena na *digitálním kódování* obsahů. 1. **Technocentrické definice** = popisují média jako *technologické artefakty*, které umožňují komunikovat 2. **Textocentrické definice** = naopak chápou média jako *texty*, které přenášejí sdělení
26
Ergodické texty
> **Espen J. Aarseth (1997)** Takové texty, jež od svého čtenáře vyžadují výraznější aktivní zapojení, než jaké je třeba při čtení lineárního tištěného textu. Tyto texty předpokládají, že čtenář se sám podílí na vytváření výsledné linie textu. Rozlišujeme na: - **Dynamické** = musí být aktivně a dynamicky konfigurovány v interakci mezi uživatelem a textonem (*počítačové hry*) - **Statické** = hypertexty, nelineární a nesekvenční texty složené z *lexií*, které jsou spojeny *linky*
27
Kyberprostor
> **William Gibson (1984)** "Konsenzuální datová halucinace, vizualizovaná v podobě *imaginárního prostoru*, tvořeného počítačově zpracovanými daty a přístupného pouze *vědomí uživatele*." > **J. P. Barlow** "Za kyberprostor je možno označit jakýkoli deteritorializovaný, symbolický prostor mediované komunikace, záleží jen na technologii, jak komplexní tento prostor bude." > **David Hakken** "Kyberprostor je sociální aréna, do níž vstupují všichni sociální aktéři, kteří používají ke vzájemné sociální interakci pokročilé informační technologie."