Premo gibanje in gibanje v prostoru Flashcards
(8 cards)
Pojasni pojme dinamika, kinematika in translacija!
Dinamika: veja fizike, ki obravnava gibanje in vzroke za gibanje.
Kinematika: opisuje gibanje ne pa tudi vzrokov za gibanje.
Translacija: ali vzporedni premik. Je gibanje točkastega telesa, lahko tudi razsežnega telesa, če se vse točke gibljejo enako. Primer je premo gibanje, kjer so krivulje po katerih se gibljejo deli telesa, premice. Je edini mogoči način gibanja točkastega telesa.
Kako opišemo lego telesa v prostoru in premik?
Lego telesa opišemo s koordinatami (x,y,z) v koordinatnem sistemu, premik, ki je definiran s spremembo lege pa opišemo kot spremembo krajevnega vektorja Δr = r2 - r1
Zapiši z enačbo in pojasni povprečno hitrost.
v=Δx/Δt
Povprečna hitrost nam pove kolikšno pot je naredilo telo v določenem času.
Kako sta definirana hitrost in pospešek?
Hitrost je definirana kot odvod krajevnega vektorja (premika) po času.
Pospešek je definiran kot odvod hitrosti po času.
Zapiši splošen izraz za časovno odvisnost hitrosti v primeru pospešenega gibanja (zapis z integralom). Kako se enačba poenostavi za primer enakomerno pospešenega gibanja?
v= v0 + ∫a(t)dt. Poenostavi se tako, da dobimo v=v0+at
Zapiši splošen izraz za časovno odvisnost lege v primeru pospešenega gibanja (zapis z integralom). Kako se enačba poenostavi za primer enakomerno pospešenega gibanja?
r= r0+ ∫v(t)dt. Poenostavi se tako, da dobimo r= v0t+ 1/2at2
Nariši grafe odvisnosti lege, hitrosti in pospeška od časa za primer enakomerno pospešenega gibanja. Upoštevaj, da začetna hitrost ni enaka nič in to jasno označi na grafu.
V zvezku!
Opiši poševni met in zapiši ustrezne enačbe za lego in hitrost.
Poševni met je primer krivega gibanja. Gibanje je sestavljeno iz dveh gibanj, kjer sta vektorja hitrosti usmerjena pravokotno drug na drugega in se vsaj en vektor hitrosti spreminja s časom. Telesu damo začetno hitrost v0 in začetni kot, pod katerim sunemo telo.
Predpostavimo, da je težni pospešek konstanten, v vodoravni smeri x pa ni pospeška, potem velja:
X-smer: ax=0
Vx=v0cosφ
X=x0+v0cosφ
Y-smer: ay=g
y=y0+v0sinφt - 1/2gt2
Vy= v0sinφ - gt