Primer Periodo Flashcards

(64 cards)

1
Q

Tipos de algoritmos:

A

Secuencial y paralelo

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2
Q

Cuando una acción de un mismo proceso no puede comenzar hasta que termine la anterior.

A

Algoritmo secuencial

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3
Q

Cuando dos o más acciones del mismo proceso se ejecutan simultáneamente.

A

Algoritmo paralelo

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4
Q

Son ordenadas, finitas y cumplen con el objetivo.

A

Acciones

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5
Q

Partes de un algoritmo:

A

Entrada
Proceso
Salida

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6
Q

Está constituida por los ingredientes, utensilios, herramientas, datos, etc. que se necesitan para la resolución de un problema.

A

Entrada

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7
Q

Conjunto de acciones elementales que forman un acontecimiento.
Son los pasos a seguir en orden adecuado.

A

Proceso

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8
Q

Es el resultado de la resolución.

A

Salida

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9
Q

Características de un algoritmo:

A

Preciso
Definido
Finito

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10
Q

Un algoritmo debe ser probado antes de ejecutarse.

Un algoritmo bien hecho siempre funciona.

A

Prueba de escritorio

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11
Q

Tipo de errores en los algoritmos:

A

Sintaxis

Lógico

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12
Q

Consiste en que algún elemento esté mal escrito, el programa lo detecta y lo ubica.

A

Error de sintaxis

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13
Q

Consiste en que la secuencia esté mal programada.

A

Error lógico

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14
Q

Se basa en la utilización de diversos símbolos universales que representan operaciones específicas. Permite que sea más entendible la secuencia a seguir especialmente cuando hay condiciones y ciclos.

A

Diagrama de flujo

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15
Q

Formas de expresar un algoritmo:

A

Lenguaje común (alto nivel)
Pseudocódigo
Diagrama de flujo
Código de programación (lenguaje máquina)

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16
Q

Serie de acciones detalladas paso a paso en el orden correcto que nos llevan a la solución del problema.

A

Algoritmo

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17
Q

Esquema con el que representamos una idea de manera simplificada, además de restringir la lógica de formas convenientes.

A

Estructuras básicas

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18
Q

Tipos de estructuras básicas:

A

Secuencia de acciones
Decisión por acción
Ciclo de acciones

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19
Q

Se escribe una instrucción después de otra, indicando el orden.

A

Secuencia de acciones

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20
Q

Se tiene que decidir entre dos caminos lógicos dependiendo de la variable. Siempre hay una condición.

A

Decisión de acción

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21
Q

Estructura que nos permite repetir una o varias acciones.

A

Ciclo de acciones o bucle

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22
Q

Conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o a varias tareas.

A

Programa

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23
Q

Características de un programa:

A

Estético
Funcional
Eficiente

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24
Q

El programa es agradable a la vista.

A

Estético

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25
Las personas saben cómo funciona el programa con facilidad.
Funcional
26
El programa logra los objetivos.
Eficiente
27
Instrucciones escritas en cierto lenguaje que puede entender la computadora
Lenguaje de programación
28
Lenguaje que se basa en 0,1.
Lenguaje binario o máquina
29
Cualquier lenguaje de alto nivel que se escribe en un programa que debe ser ejecutado.
Compilador
30
Manera correcta de llamarle a la instrucción. Cada una de las acciones consta de un algoritmo.
Sentencia
31
Datos de valores con los que se trabaja en el programa. Pueden ser de diferente naturaleza.
Variables
32
Son los valores enteros, reales, decimales, etc.
Variables numéricos
33
Tipos de variables:
Numéricas | No numéricas
35
Consiste de valores alfanuméricos o lógicos (boleanos).
Variables no numéricos
36
Valor: Verdadero/Falso.
Boolean
37
Valor: entero sin signo de 0-255.
Byte
38
Valor: alberga carácter individual.
Char
39
Valor: alberga números decimales muy extensos.
Decimal
40
Valor: reales (punto flotantes).
Double
41
Valor: enteros.
Integer
42
Valor: enteros largos.
Long
43
Valor: cadenas alfanuméricas (texto).
String
44
Valor: fecha.
Date
45
Valor: referencia a objetos (cualquier dato)
Object
46
Declaración de variables:
Dim (nombre de variable) As
47
Debe empezar por una letra seguido de letras o números, sin símbolos ni espacios. Nombre corto relacionado con su función.
Nombre de la variable
48
Significa darles valor a las variables.
Asignar variables
49
Asignar variables:
(Nombre de variable) = Valor
50
Agregar procedimiento en la unidad.
Implementación
51
Es otra forma de llamarle al programa.
Proyecto
52
Partes de un programa o proyecto:
Interface | Implementación
53
Parte del proyecto con la que interactúa el usuario. Es lo que se ve y donde van los objetos.
Interface
54
Sirve para mostrar información al usuario o que el usuario nos de información a nosotros.
Text
55
Le dice el programador cómo se llama el objeto.
Name
56
Son los componentes.
Objetos
57
Ahí se encuentran los botones más usados.
Barra de herramientas
58
Características de los objetos.
Propiedades
59
Método:
Formulario. Objeto. Propiedad = Valor
60
Propiedad que cambie el color del formulario seleccionado.
Back color
61
Nos dice lo que contiene el proyecto.
Exploración de soluciones
62
Se escribe antes de la palabra y sirve para subrayar letra.
&
63
Sirve para elegir donde poner el texto (centrado, izquierda o derecha).
TextAlign
64
Parte del proyecto donde van procedimientos o códigos, además de las variables.
Implementación
65
Es el identificador.
Nombre de la variable