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Flashcards in Primer Periodo Deck (64)
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1
Q

Tipos de algoritmos:

A

Secuencial y paralelo

2
Q

Cuando una acción de un mismo proceso no puede comenzar hasta que termine la anterior.

A

Algoritmo secuencial

3
Q

Cuando dos o más acciones del mismo proceso se ejecutan simultáneamente.

A

Algoritmo paralelo

4
Q

Son ordenadas, finitas y cumplen con el objetivo.

A

Acciones

5
Q

Partes de un algoritmo:

A

Entrada
Proceso
Salida

6
Q

Está constituida por los ingredientes, utensilios, herramientas, datos, etc. que se necesitan para la resolución de un problema.

A

Entrada

7
Q

Conjunto de acciones elementales que forman un acontecimiento.
Son los pasos a seguir en orden adecuado.

A

Proceso

8
Q

Es el resultado de la resolución.

A

Salida

9
Q

Características de un algoritmo:

A

Preciso
Definido
Finito

10
Q

Un algoritmo debe ser probado antes de ejecutarse.

Un algoritmo bien hecho siempre funciona.

A

Prueba de escritorio

11
Q

Tipo de errores en los algoritmos:

A

Sintaxis

Lógico

12
Q

Consiste en que algún elemento esté mal escrito, el programa lo detecta y lo ubica.

A

Error de sintaxis

13
Q

Consiste en que la secuencia esté mal programada.

A

Error lógico

14
Q

Se basa en la utilización de diversos símbolos universales que representan operaciones específicas. Permite que sea más entendible la secuencia a seguir especialmente cuando hay condiciones y ciclos.

A

Diagrama de flujo

15
Q

Formas de expresar un algoritmo:

A

Lenguaje común (alto nivel)
Pseudocódigo
Diagrama de flujo
Código de programación (lenguaje máquina)

16
Q

Serie de acciones detalladas paso a paso en el orden correcto que nos llevan a la solución del problema.

A

Algoritmo

17
Q

Esquema con el que representamos una idea de manera simplificada, además de restringir la lógica de formas convenientes.

A

Estructuras básicas

18
Q

Tipos de estructuras básicas:

A

Secuencia de acciones
Decisión por acción
Ciclo de acciones

19
Q

Se escribe una instrucción después de otra, indicando el orden.

A

Secuencia de acciones

20
Q

Se tiene que decidir entre dos caminos lógicos dependiendo de la variable. Siempre hay una condición.

A

Decisión de acción

21
Q

Estructura que nos permite repetir una o varias acciones.

A

Ciclo de acciones o bucle

22
Q

Conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o a varias tareas.

A

Programa

23
Q

Características de un programa:

A

Estético
Funcional
Eficiente

24
Q

El programa es agradable a la vista.

A

Estético

25
Q

Las personas saben cómo funciona el programa con facilidad.

A

Funcional

26
Q

El programa logra los objetivos.

A

Eficiente

27
Q

Instrucciones escritas en cierto lenguaje que puede entender la computadora

A

Lenguaje de programación

28
Q

Lenguaje que se basa en 0,1.

A

Lenguaje binario o máquina

29
Q

Cualquier lenguaje de alto nivel que se escribe en un programa que debe ser ejecutado.

A

Compilador

30
Q

Manera correcta de llamarle a la instrucción. Cada una de las acciones consta de un algoritmo.

A

Sentencia

31
Q

Datos de valores con los que se trabaja en el programa. Pueden ser de diferente naturaleza.

A

Variables

32
Q

Son los valores enteros, reales, decimales, etc.

A

Variables numéricos

33
Q

Tipos de variables:

A

Numéricas

No numéricas

35
Q

Consiste de valores alfanuméricos o lógicos (boleanos).

A

Variables no numéricos

36
Q

Valor: Verdadero/Falso.

A

Boolean

37
Q

Valor: entero sin signo de 0-255.

A

Byte

38
Q

Valor: alberga carácter individual.

A

Char

39
Q

Valor: alberga números decimales muy extensos.

A

Decimal

40
Q

Valor: reales (punto flotantes).

A

Double

41
Q

Valor: enteros.

A

Integer

42
Q

Valor: enteros largos.

A

Long

43
Q

Valor: cadenas alfanuméricas (texto).

A

String

44
Q

Valor: fecha.

A

Date

45
Q

Valor: referencia a objetos (cualquier dato)

A

Object

46
Q

Declaración de variables:

A

Dim (nombre de variable) As

47
Q

Debe empezar por una letra seguido de letras o números, sin símbolos ni espacios. Nombre corto relacionado con su función.

A

Nombre de la variable

48
Q

Significa darles valor a las variables.

A

Asignar variables

49
Q

Asignar variables:

A

(Nombre de variable) = Valor

50
Q

Agregar procedimiento en la unidad.

A

Implementación

51
Q

Es otra forma de llamarle al programa.

A

Proyecto

52
Q

Partes de un programa o proyecto:

A

Interface

Implementación

53
Q

Parte del proyecto con la que interactúa el usuario. Es lo que se ve y donde van los objetos.

A

Interface

54
Q

Sirve para mostrar información al usuario o que el usuario nos de información a nosotros.

A

Text

55
Q

Le dice el programador cómo se llama el objeto.

A

Name

56
Q

Son los componentes.

A

Objetos

57
Q

Ahí se encuentran los botones más usados.

A

Barra de herramientas

58
Q

Características de los objetos.

A

Propiedades

59
Q

Método:

A

Formulario. Objeto. Propiedad = Valor

60
Q

Propiedad que cambie el color del formulario seleccionado.

A

Back color

61
Q

Nos dice lo que contiene el proyecto.

A

Exploración de soluciones

62
Q

Se escribe antes de la palabra y sirve para subrayar letra.

A

&

63
Q

Sirve para elegir donde poner el texto (centrado, izquierda o derecha).

A

TextAlign

64
Q

Parte del proyecto donde van procedimientos o códigos, además de las variables.

A

Implementación

65
Q

Es el identificador.

A

Nombre de la variable