Principios Basicos Flashcards

1
Q

es el propósito central del proyecto, que guía todas las actividades hacia un fin específico y claro. Esto significa que define lo que se busca lograr con el proyecto, sirviendo como una base para planificar y ejecutar las tareas necesarias para alcanzar ese propósito.

A

Objetivo

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2
Q

Es el conjunto de actividades que se realiza de manera articulada para producir bienes o servicios capaces de satisfacer necesidades o resolver problemas dentro de un presupuesto periodo o criterio dado. Este enfoque asegura que las actividades están organizadas y dirigidas hacia el cumplimiento de objetivos específicos. optimizando los recursos y respetando las limitaciones establecidas.

A

Proyecto

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3
Q

Es una herramienta dentro de la planeación de proyectos que detalla la tarea y contenidos organizados en unidades, incluyendo evaluaciones, ejercicios cuestionarios y tareas con fechas específicas de inicio, y fin, esto permite estructurar cada etapa del proyecto de manera clara y ordenada, asegurando el cumplimiento de los objetivos de los tiempos establecidos

A

Actividad

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4
Q

Consiste en diseñar acciones orientadas a alcanzar propósitos específicos, optimizando el uso de recursos disponibles. Esto implica organizar y coordinar actividades de manera estratégica, asegurando que se logren los objetivos establecidos de forma eficiente y efectiva.

A

La planificación de un proyecto

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5
Q

Es la organización de todas las actividades del proyecto, considerando su tiempo y dependencia, definiendo las fechas de inicio y finalización de cada una. Esto permite una gestión eficiente de tiempo y asegura que cada tarea sea complete en el orden y plazo necesario para cumplir con los objetivos del proyecto.

A

Cronograma

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6
Q

Elementos que conforman un curso de formación en línea:
La distribución de la información parcial, estar al alcance de los alumnos de forma estándar para guardar y compartir ?

A

No corresponde a la formación de Curso en línea, ya que este tipo de distribución no garantiza una experiencia interactiva y personalizada. Elementos clave en un entorno de aprendizaje digital.

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7
Q

Elementos que conforman un curso de formación en línea:
El intercambio de ideas y experiencias que permite la interacción y la comunicación entre el alumno y el instructor

A

Si corresponde, a la formación de Curso en línea , ya que fomenta la colaboración activa y la participación, lo cual es esencial para el proceso de aprendizaje en línea

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8
Q

Elementos que conforman un curso de formación en línea:
La aplicación y experimentación de lo aprendido, de modo que los alumnos tengan la posibilidad de ser expuestos a situaciones similares en la práctica del conocimiento

A

Si corresponde a un curso en línea, ya que permite que los estudiantes pongan en práctica lo aprendido y refuerzos su comprensión mediante experiencias cercanas a escenarios reales

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9
Q

Elementos que conforman un curso de formación en línea:
La evaluación de los conocimientos, con relación a su progreso, logro y alcance de los objetivos a través de las versiones tradicionales

A

No corresponde a un curso en línea, ya que este tipo de evaluación no aprovecha las herramientas digitales, ni el enfoque interactivo que garantiza este tipo de enseñanza

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10
Q

Elementos que conforman un curso de formación en línea:
La seguridad y la confiabilidad en el sistema, donde el alumno puede adquirir conocimientos, experimentar, aplicar expresarse, comunicarse y medir sus logros

A

Si corresponde a un curso en línea, ya que es fundamental garantizar un entorno seguro y funcional, para que los estudiantes desarrollen su aprendizaje de manera efectiva

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11
Q

Falso o verdadero:
El diseño instruccional es la creación general para el desarrollo, implementación y mantenimiento de situaciones que facilitan lo aprendido

A

FALSO

porque el diseño instruccional no se limita a la creación general, sino que implica un proceso detallado y estructurado que organiza los elementos necesarios para facilitar el aprendizaje de forma efectiva y práctica.

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12
Q

Falso o verdadero:
El diseño de un curso implica planeación, reflexión y evaluación constante

A

VERDADERO

porque el proceso de diseño instruccional necesita planificar cuidadosamente
los objetivos, reflexionar sobre su implementación y evaluar constantemente los resultados para mejorar la experiencia de aprendizaje.

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13
Q

Falso o verdadero:
El planear significa alcanzar metas y hacer realidad un proyecto considerado

A

FALSO
porque planear no significa alcanzar metas directamente, sino organizar y estructurar los pasos necesarios para lograrlas de manera eficiente.

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14
Q

Falso o verdadero:
La teoría cognoscitiva, una de las corrientes psicológicas que tiene influencia para el diseño instruccional

A

VERDADERO
Porque la teoría cognoscitivista se enfoca
en cómo las personas procesan, almacenan y aplican la información, aspectos
fundamentales para estructurar un diseño instruccional efectivo.

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15
Q

Falso o verdadero:
El uso de la teoría constructivista en el diseño instruccional, pretende prácticas de la vida real con instrucción significativa

A

FALSA

porque, aunque el constructivismo
fomenta el aprendizaje significativo, no se limita únicamente a prácticas de la vida real, sino que también abarca la construcción activa del conocimiento a partir de experiencias previas y contextos variados

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16
Q

sustenta los cambios observables de la conducta del sujeto. Se enfoca fundamentalmente en la repetición de patrones de conducta hasta que estos se
realicen de manera automática. Esto se debe a que el conductismo prioriza el aprendizaje
basado en estímulos externos y refuerzos constantes para generar hábitos

A

Teoría conductista

17
Q

plantea que el alumno puede construir su propio conocimiento a través de sus necesidades e intereses y según su ritmo particular para interactuar con el entorno. Según esta teoría, el aprendizaje se realiza cuando el alumno elabora activamente su propio conocimiento, sin que necesariamente deba estar basado en el descubrimiento. Esto ocurre porque el constructivismo permite al estudiante ser el protagonista de su aprendizaje, adaptándolo a su contexto y experiencias individuales

A

Teoría constructivista

18
Q

se basa en los procesos que tienen lugar detrás de los cambios de conducta. Estos cambios son observados y utilizados como indicadores para comprender lo que ocurre en la mente del que aprende. Esto se debe a que este enfoque prioriza entender cómo las personas procesan, almacenan y aplican información para adquirir conocimientos de manera efectiva.

A

Teoría cognitivista

19
Q

surge del impacto de la tecnología en el aprendizaje. Es la integración de los principios del caos que señala la interrupción de la posibilidad de predecir, que la realidad depende de un sinfín de circunstancias inciertas, que lo que se produce en un lado repercute en otro y que el reto del que aprende está en descubrir patrones escondidos del significado que ya existe. Esto refleja cómo aborda el aprendizaje en la era digital, donde la conexión entre redes de información es clave para construir conocimiento.

A

Teoría del conectivismo

20
Q

es el proceso de planeación, diseño, implementación y evaluación de una experiencia formativa, por lo que en su sistematización el docente debe considerar todos los aspectos que participan en la clase. Este enfoque permite organizar cada elemento del aprendizaje para garantizar que se alcancen los objetivos educativos de manera clara y efectiva.

A

Teoría instruccional

21
Q

Herramientas de comunicación:
permite a varias personas comunicarse de manera escrita sobre diversos temas o en el marco de una temática específica, así como iniciar salas privadas entre un menor número de personas. Este tipo de herramienta fomenta la interacción directa y en tiempo real, facilitando la colaboración en entornos digitales

A

Sala de Chat

22
Q

Herramientas de comunicación:
Es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en un texto. Esta herramienta permite intercambiar información de manera rápida y efectiva, mejorando la interacción en entornos digitales.

A

Mensajería instantánea

23
Q

Herramienta de comunicación:
Es la aplicación que permite a los usuarios de Internet, explorar o visitar las distintas páginas de los sitios de Internet. Esta herramienta es esencial para acceder y navegar por la información disponible en la web.

A

Navegador web

24
Q

Herramienta de comunicación:
Qué es un medio estándar de identificación de dirección de Internet en la web. Esta herramienta permite localizar recursos específicos de manera precisa dentro del basto entorno digital.

25
Herramienta de colaboración que recopila de manera cronológica, textos o artículos de uno o varios autores. En cada artículo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor puede darle respuesta, fomentando así el intercambio de ideas y la interacción.
Blog
26
Herramienta de colaboración que permite la edición de contenidos por parte de los usuarios que accede a él, maneja restricción mínima, por lo que no es necesario ser un experto para participar en él. Esta herramienta fomenta la colaboración y la construcción colectiva de información.
WIki
27
Herramienta de colaboración, que es un medio ideal para publicar pequeños mensajes y mantener discusiones públicas sobre la información u opiniones, ahí divertidas es de manera asincrónica. Esta herramienta permite la interacción entre usuarios en tiempos diferentes, facilitando el intercambio de ideas
Foro
28
Herramienta de colaboración que permite el intercambio de mensajes, llevar un registro de información, y es un tipo de comunicación asincrónicas esta herramienta es fundamental para la comunicación formal y el almacenamiento de información importante
Correo electrónico
29
Herramienta de colaboración que permite el intercambio de mensajes, llevar un registro de información, y es un tipo de comunicación asincrónicas esta herramienta es fundamental para la comunicación formal y el almacenamiento de información importante
Correo electrónico
30
Es el uso de información de alguna fuente, en cualquier forma, sin dar detalles de donde se obtuvo información. Este acto es considerado una violación ética ilegal, ya que no se reconoce la autoría original de la obra utilizada.
Plagio
31
Es el uso de información de alguna fuente, en cualquier forma, sin dar detalles de donde se obtuvo información. Este acto es considerado una violación ética ilegal, ya que no se reconoce la autoría original de la obra utilizada.
Plagio
32
son la facultad exclusiva que tiene el creador intelectual para explotar las obras de su autoría. Este concepto protege tanto los derechos morales como patrimoniales de los autores sobre sus creaciones
Derecho de autor
33
es la reproducción y distribución de copias de obras protegidas por el derecho de autor, así como su transmisión al público o su puesta a disposición en redes de comunicación en línea, sin la autorización de los propietarios legítimos. Esta práctica constituye una infracción a los derechos de autor y afecta la protección de las obras intelectuales.
Piratería
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permite un uso limitado de material protegido sin necesitar permiso del autor. Esta excepción se aplica en contextos específicos, como la educación, la investigación o la crítica, siempre y cuando se respeten las condiciones legales establecidas
Uso legítimo