Produktdesign Flashcards

(68 cards)

1
Q

Vad betyder Cognitive Walkthrough?

A

Expert och designer försöker simulera användarens problemlösningsprocess och se om användarens mål och minne kan antas leda till nästa steg. “Kommer användaren att förstå vad hon ska göra, se hur hon ska göra det och förstå baserat på feedback om hon har gjort rätt eller ej”. ANteckna hela förloppet så att man både ser vad det är som fungerar och inte fungerar

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Vad innebär områdesanalys i den kreativa processen?

A

Metoden innebär en systematisk genomgång av vart och ett av områdena; process, omgivning och människa så att en allsidig genomgång görs för en kravuppställning. Detta kan göras för såväl det totala problemet som för delproblem på olika nivåer.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

I vilka olika steg kan konstruktionsprocessen delas in?

A
  • Produktspecificering
  • Konceptgenerering
  • Utvärdering och val av koncept
  • Detaljkonstruktion och produktlayout
  • Tillverkningsanpassning
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Produktutveckling karaktäriseras av tre stycken I, vilka är dessa?

A
  • Iteration
  • Integration
  • Innovation
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Inkrementella innovationer?

A

Innebär små förändringar och förstärker snarare tidigare kunskap inom en organisation. Inkrementell~ “ett steg i taget”.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Skillnaden mellan uppfinning och Innovation (invention -innovation)

A

En innovation är något som människor faktiskt använder, medan en uppfinning bara behöver vara en teoretisk tanke elle någonting som har utvecklats för eget bruk.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Ge några exempel på epokgörande svenska uppfinningar och innovationer.

A

Propellern (John Ericsson)
Det elektriska 3-fas systemet (Jonas Wenström)
Centrifugalseparatorn (Gustav de Laval)
Passbitarna (CE JOhansson)
SKiftnyckeln (J.P JOhansson)
AGA-fyren (Gustaf Dahlén)
Utombordsmotorn (Oscar och Alrik Hult)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Vad är Need Finding?

A

Needfinding, eller fritt översatt tidig marknadsavkänning, antyder en process eller processer där målet är att identifiera människors eller individers behov. I detta sammanhang är syftet att implementera, planera och styra samt upprätthålla produktuveckling som ett sätt att tillfredsställa dessa marknadsbehov

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Varför Need Finding?

A

Syftet är att öka designers träffsäkerhet vid utveckling av ny design genom att låta användaren var med i processen så tidigt som möjligt samt att låta ansvariga designer ha god insikt i de behov som produkten skulle tillfredsställa (mer kunskap och mindre intuition i detta sammanhang).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Fyra smenatiska funktioner hos en produkt.

A

Rune Monö har utvecklat en modell med fyra semantiska funtktioner för att analysera produktens kommunikativa enhet och definiera produktens budskap:

  • Att beskriva ändamål, hantering och verkningssät.
  • Att utrycka egenskaper och kvalité.
  • Att uppmana till användning, reaktion.
  • Att identifiera föremål, produkttyp, ursprung, samhörighet, kategori.

De semantiska funktionerna ska vara entydiga och hederliga, kontexten är viktig! Kulturella aspekter på design?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Defiinition av design enligt svenska akademin

A

Gestaltning och formgivning

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Definition av design enligt eng-svensk ordbok samt latin.

A
  1. plan, avsikt, syfte
  2. Formgivning, planläggning
  3. mönster, modell, konstruktion.

Latin

De-Sign = Be-teckna = åstadkomma ett tecken

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Man brukar traditionellt skilja ut två drivkrafter för produktutveckling. VIlka är dessa? Idag kan man också diskutera om det inte dykt upp en ny drivkraft för produktutveckling. Vilen skulle denna vara? Med vilka medel fundgerar den som drivkraft? Kan du ge ett bra exempel på detta?

A
  • Teknik
  • Marknad
  • Samhället

Baseras på lagstiftning och tvingande regler, exepelvis miljö och säkerhet. Ett exempel på detta är bilindustrins utveckling av förbränningsmotorer mot minskade avagsemissioner och lägre bränsleförbrukning.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Beskriv “Värdebegreppet”

A

Värde är ett relativt begrepp, den egentliga meningen är upplevt relativt kundvärde.

Kunden byr sig inte om hur dyr produkten varit att utveckla, det handlar om kundvärdet och vad de har att jämföra med.

Den ständiga värdeökningen leder till en tillvänjning hos kunderna, de förväntar sig ett stadigt ökande kundvärde.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Vad är- och vad betyder visualisering?

A

Visualisering innebär ett åskådliggörande av komplexa, flerdimensionella sammanhang genom uttryckssätt osom anpassats för människans synsinnen. Visualisering kan ske genom bilder, diagram och animeringar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Vad innebär trädteknik i den kreativa processen?

A

Det är en metod som komplimenterar många andra metoder. den innebär att man grafiskt och visuellt visar samband mellan olika krav eller funktioner som är viktiga vid utveckling av produkten eller önskvärda krav och funktioner hos produkten.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Vad kan en produktinnovation vara mer än en fysisk produkt?

A

Produktinnovationer kan vara såväl en fysisk produkt som en tjänst.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Vad menas med radikal/revolutionär utveckling respektive evolutionär/inkrementell utveckling?

A

Radikala innovationer innebär större förändringar i aktiviteter och beteenden inom en organisation eller bransch.

Inkrementella innovationer innebär bara små förändringar och förstärker snarare tidigare kunskap inom en organisation

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Vid utveckling av nya datorverktyg och modeller för konstruktionsarbete kan man tillämpa två olika principer, vilka är dessa?

A

Det vanligaste alternativet är snabba, interaktiva datorverktyg som effektivt hjälper konstruktören att skapa produktens geometri. Det hjälper även till med de rutinbetonade delarna av beräknings- och sökningsarbetet, till exempel efter komponenter och material och tillåter honom att på kort tid pröva många olika lösningskoncept. Konstruktören styr i detta fall processen och gör själv alla val.

Det andra alternativet är mer slutna program med viss syntes- och optimeringsförmåga samt ökad användning av kuskapsbaserad teknik, där alltså en del bedömningar och beslutsfattande överlåts till datorprogrammen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Vilka är för- och nackdelar ginns med konstruktionsprocesser?

A

Fördelar

  • Hjälper till att fokusera arbetet på det problem som skall lösas
  • Stödjer genererering och analys av många alternativa lösningar
  • stödjer samarbete i ett utvecklingsteam och erbjuder metoder för detta
  • Tydliggör beslutsprocessen
  • Ger stöd i form av till exempel checklistor så att viktiga moment inte glöms bort
  • Är självdokumenterande

Nackdelar

  • Arbetet blir mer styrt, kreativitetshämmande.
  • Dokumenterand och administration ökar
  • Mer tid måste läggas på förberedande moment
  • Problemfokusering är ovant för många som är vana att arbeta lösningsfokuserat
  • Eftersom alla konstruktionsproblem är unika så har generella metoder begränsat värde
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Det finns olika bildtyper man kan använda för att beskriva en produkt, vilka? Beskriv

A

Idéskiss - skiss över produkten

Miljöbilden - produkten placeras i en miljö för att förstärka intryck

Röntgenbilden - vissa delar görs genomskinliga eller delvis genomskinliga för att visa produktens helhet

Sprängskiss - Delarna är sprängda för att visa produkten i helhet

Snittbild - Snitt görs i produkten, även dett för att visa produkten i helhet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

Vad innebär plattforms-baserad utveckling? Ge exempel.

A

Med en produktplattform menas en uppsättning delsystem och komponenter som utgör gemensam bas för ett antal olika produkter, till och med olika produktfamiljer.

Typiska exempel är plattformsarbete i bilindustrin där till exempel Saab och Opel, inom ramen för samarbete inom GM, baserar Saab- och Opelmodeller på samma plattform,

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

Vad är personas?

A

Påhittade låtsaspersoner som ska verka istället för testpersoner. De kan symbolisera en hel målgrupp.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

Beskriv Design thinking.

A

Design thinking är en process för ett praktiskt , kreativt sätt att lösa problem eller företeeslser.

Stegen i processen kan vara:

  • Definiera
  • Analysera
  • Idéskapa
  • TEsta
  • Välja
  • Implementera
  • Lära
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
**Beskriv visuell perception.**
Visuell perception är namnet på förmågan att med hjälp av synintryck tolka yttre stimuli. Frmågan att tolka yttre stimuli är olika hos olika individer/arter och beskrivs oftma med termer som t.ex. färgseende och djupseende.
26
**Vad betyder och menas med QFD?**
**Q**uality **F**uncton **D**eployment (på svenska används ofta uttrycket kundcentrerad kvalitetsutveckling) är en metod som används för att omvandla användarkrav till design med kvalitetstänk. Fokus med denna metod är att uppnå högre kvalitet genom att utforma funktionerna hos delsystem eller beståndsdelar av en produkt utefter användarens krav. QDF är utvecklad för att hjälpa den ansvarige för utveckling att fokusera på egenskaperna hos en ny existerande produkt genom att omvandla krav från användare till ingenjörsmässiga egenskaper.
27
**Vilka två livslängder kan en produkt ha och vad bestäms de av?**
**Teknisk livslängd** Bestäms av tiden (drifttide eller kalendertid) tills dess att produkten är utsliten eller obrukbar. **Ekonomisk livslängd** Bestäms av när bättre och mer kostnadseffektiva produkter tagit över marknaden.
28
**Ange fem argument givna av Beckers och Patniak rörande needfinding.**
**1. Behoven lever längre än olika specifika lösningar. **Ett exempel på detta är de olika lagringsmedia för information som funnits; stanskort, magnettape och floppydisketter. Dessa har kommit och försvunnit, men det generella behovet av lagring av information kvarstår. **2. Behov är möjligheter som väntar på att exploateras och inte gissningar om framtidens behov. **Patnaik och Becknar menar att strategier och produktutveckling inte nödvändigtvis behöver handla om att förutse framtida behov därför att betydande delar av framtidens behov existerar i varierande omfattning redan idag. **3. Behov ger input till en plan för produktutveckling.** Eastman Kodaks kundundersökningar för tio år sedan visade att kunderna primärt var intreserade av att lagra och kunna visa bilder, inte köpa och framkalla film. Detta gjorde att företaget valde att gå in på ehelt nya teknikområden, med nya kompetenser, för att sedan bli ledande på Photo CD och mjukvaror för bildbehandling på datorer. **4. Behov skapar incitament för handling. **När ett marknadsbehov är identifierat kan en designprocess följa där möjliga lösningar konceptuellt kan skisseras och värderas. **5. Behoven är uppenbara när de har identifierats, inte innan. ** Människor är så pass anpassningsbara att de kan vänja sig vid ett problem i fomr av ett otillfredsställt behov, så att man så att säga går runt problemet och aldrig betraktar det som ett problem.
29
**Beskriv metodiken inom interaktionsdesign.**
Interaktionsdesigner använder ofta en desingprocess för att skapa olika lösningar på ett interaktions- eller gränssnittsproblem. Ofta bygger metoderna på att snabbt bygga modeller, (ofta kallade "prototyper" inom interatkionsfältet) och testar dem med användarna för att validera eller motbevisa idén. Det finns ofta sex steg i interaktionsdesign. Allt baseras på feedback från användarna. Flera iterationsomgångar av en uppsättning åtgärder kan förekomma. 1. Problemundersökning (design research) 2. Konceptgenerering (Concept generation) 3. Konceptval (Alternative design and evaluation) 4. Prototyping och användbarhetstest (Prototyping and usability testing) 5. Genomförande, implementering (implementation) 6. test och utvärdering (System testing)
30
**Förklara förljande uttryck:** **Effectiveness** **Efficiency** **Satisfaction**
**Effectiveness** The extent to wich a goal or task is achieved **Efficiency **The amount of effort required to accomplish goals **Satisfaction **The level of comfort that the users feels when using a product and how accceptable the producct is to users as a vehicle for achieving their goals.
31
**Guessability**
The effectiveness, efficency and satisfaction with wich specified users can complete specified tasks with a particular product for the first time
32
**Learnability**
The effectiveness, efficiency and satisfaction with wich specified users can aschieve a competent level of performance on specified tasks with a product having already completed those tasks once previously.
33
**Experienced user performance (EUP)**
The effectiveness, efficiency and satisfaction with wich specified exerienced users can achieve specified task with a particular product.
34
**System potential**
The optimium level of effectiveness, efficiency and satisfaction with wich it would be possible to complete secified tasks with a product.
35
**Re-usability**
The effectiveness, efficiency and satisfaction with wich specified users can achieve specified tasks with a particular product after a comparatively long period away from these tasks.
36
**Radikala innovationer**
Innebär större förändringar i aktiviteter och beteenden inom en organsiation eller bransch.
37
**Du ska göra ett bilsimulatorexperiment och vill undersöka följande: Påverkas förarens _puls(A)_ av mängden _information(B)_ som presenteras för föraren?** **Vad kallas de två variablerna (A och B) som är understrukna i frågan?**
A = Beroende variabel B = oberoende variabel
38
Rune Monö menar i sin bok "Design for product understanding" att produkten kan ses som en treenighet innanför en ram av ekonomiska och ekologiska begränsningar och att produkten då kan uppfattas som att den motsvarar tre olika helheter. Vilka tre helheter pratar Monö om?
En teknisk, en ergonomisk och en kommunkativ enhet. Monö framhåller att den kommunikativa helheten innefattar produktens möjlighet att kommunicera med människan och dess anpassningsförmåga till det mänskliga intellektet och dess perception. En produkt skall utformas så att användaren lätt förstår hur den skall användas untan vidare instruktioner. den ergonomiska helheten omfattar allt som rör anpassning av desgnen efter människans fysik och beteende, medan den tekniska helheten står för produktens konstruktion, tekniska funktioner och produktion. Dessa begrepp är centrala i dagens designarbete.
39
**Vad innebär NIH-syndromet? Vad kan det bero på?**
**N**ot **I**nvented **H**ere. En ovilja att ta över och vidareutveckla någon annans idéer och konstruktionslösningar. Det beror ofta på för täta väggar inom ett företag, det vill säga dålig kommunikation mellan olika avdelningar.
40
**Vad är design av tjänster?**
Många tjänsteföretag har pga konkurens av att säkra sina erbjudandens kundrelevans och kvalitet. Designtänkande och metodiker kommer att användas allt mer för att öka olika tjänsters attraktivitet och relevans. Den industriella sektorn med produktion av fyssiksa produkter blir allt mindre del av näringslivet medan tjänstesektorn ökar.
41
**Vad är Rapid prototyping respektive rapid Tooling?**
**Rapid prototyping ** En teknik för att snabbt ta fram fysiska modeller eller detaljer från en 3D-CAD modell utan bearbetning **Rapid Tooling **En teknik för att snabbt ta fram verktyg. Den första användningen av RT i verktygssyfte var att adända en modell gjort med RP-teknik som sedan användes för att tillverka gjutformar.
42
**I vilken av följande produkter är guessability en speciellt viktig egenskap?** * **Brandsläckare** * **Bil** * **DVD-spelare** * **Parkeringsautomat** * **Mobiltelefon**
Brandsläckare Parkeringsautomat
43
**Vad innebär bottom-up respektive top-down inom produktutveckling?**
Bottom-up: I en bottom-up process specificeras först enskilda basdelar av systemet i detalj. Dessa kopplas sedan samman till större delsystem, som dsedan i sin tur vidarekopplas, ibland i många nivåer, tills ett komplett toppnivåsystem bildas. **Top-down**: I en top-down process utfomras först en översikt av systemet, med angivande me inte specificerade första-nivå-delsystem. Varje delsystem raffineras sedan ännu med detaljerat, ibland ytterligare delsystemnivåer, tills hela specifikationen reduceras till grundelementen.
44
**Du ska planera ett experiment och har många ovidkommande variabler du vill kontrollera bort. Det finns flera olika sätt adu kan göra detta på. Nämn tre olika sätt du kan kontrollera ovidkommande variabler på.**
**Eliminering **Ovidkommande variabler elimineras ur undersökningssituationen. **Konstanthållning ** De ovidkommande variablerna finns kvar men man försöker hålla dem konstanta. **Balansering**** ** De ovidkommande variablerna finns kvar och tillåts variera men under kontrollerade former. Man balanserar testgrupperna så att de är så lika som möjligt vad gäller könsfördelning, utbildning, etnisk tillhörighet osv. **Expandering**** ** Om en ovidkommande variabel tros kunna påverka resultaten kan den tas med i studierna som en oberoende variabel. Man får då en expanderad studie med flera oberoende variabler. **Randomisering ** Konroll som innefattar slumpmässigt urval av individer och slumpmässig presentation av uppgifter mm.
45
**Vad är en moodboard?**
En moodboard är ett collage av bilder, materialprover, texter, texturer och liknande som ger en känsla av en plats, en situation eller en design. Moodboards används ofta av designer etc. för att skapa associationer som är användbara vid designarbete.
46
**Beskriv de fyra stegen i needfindingprocessen**
**Avgränsa och förbered** Formulera frågor, definiera målgrupp Betrakta och dokumentera Fördjupa dig eller bli en integrerad del i behovsgruppen. Försök störa så lite som möjligt om du ska bevaka och dokumentera. Använd rätt dokumentationsmedium. Fråga och dokumentera Intervjua kunden på kundens hemmaplan. Använd kundens egna ord, försök inte att översätta eller göra tolkningar i hastigheten. Tolka och gör ev. nya ansatser Formulera behoven i form av påståenden. Klassificera och prioritera eller gradera behoven. Om det är uppenbart att arbetet kanske bör göras med en omformulering av ansatsen så bör man göra detta.
47
**Fem typer av tecken inom semiotiken enligt Charles Sanders Peirce (1839-1914). Beskriv dessa.**
**Ikoner**** **** **Bygger på likhet mellan representamen och objektet. **Index ** Bygger på en närhet eller kausalt samband mellan representamen och objektet. Symboler Betyder något pga. en överenskommelse mellan människor, inlärda tecken. Grundtecken Marknadens invanda föreställning om hur produkten i väsentliga drag brukar se ut (Monö 1997) Arketyp Urbild, urtyp, ursprunglig idé. Sedan lång tod nedärvd uppfattning.
48
**Litteraturen beskriver ett antal olika gestaltlagar, gestaltbildningsfaktorer eller gestaltfaktorer, nämn vilka de är och hur de förklaras.**
Närhetslagen Enligt närhetslagen sammanfogas delarna till en helhet först och främst enligt principen om minsta avstånd. Likhetslagen ENligt likhetslagen sammanfogas delar i ett system med flera olika element som liknar varandra till enheter. Goda kurvans lag När till exempel välbekanta geometriska figurer sammanfogas i en komposition motverkar de närhetslagen genom sing starka form. Symmetrilagen Slutenhetsfaktorn Enligt slutenhetslagen sammanfogas delar till enheter genom att bilda ytor. Slutenhetslagen bildar starkare enheter än närhetslagen och kan upphäva närhetsprincipen. Den gemensama rörelsens lag I dynamsika system blidar grupper av element som rör sig i samma riktning och hastighet grupper som upphäver de tidigare lagarna. Erfarenhetsfaktorn I skolan lär vi oss att känna igen till exempel bokstäver. Liksom hos den goda kurvans lag gör detta att vi tenderar till att förstärka enheter som vi känner igen. Detta kan också motverka de tidigare lagarna. **Illusioner.**
49
**Beskriv interaktionsdesign som ett designområde.**
Som designdisciplin är interaktionsdesign mer likt industridesign och arkitektur än ingenjörsområdet och beteendevetarområdet. Designarbete handlar om att utveckla en mäjlig framtid med utgångspunkt från dagens situation. Designarbetet handlar om att skapa förbättrad produkt, vara eller tjänst. Design handlar om att ingerera såväl tekniska, estetiska och etiska fårgor. Design handlar om att förstå uppgiften eller målet för designarbetet och samtidigt förstå vad som är möjligt att åstadkomma. Slutligen bygger designarbete på skissande, modellbyggnad och andra konkreta och begripliga metoder att förstå, analysera och presentera designidéer.
50
**Ge exempel på tre stycken metoder för att utvärdera en produkt eller ett produktförslag**
Private camera conversation -en ensam anvädnare pratar fritt till en kamera om en produkt Co-discovery - Två anvädnare som är vänner utforskar en produkt och konverserar alal sina handlingar och tankar. Think aloud protocols - En ensam användare utforskar en produkt och konversrerar alla sina handlingar och tankar. Incident diaries - mini-enkät som fylls i av en användare när problem med en produkt uppstår. focus groups - gruppdiskusson med flera användare. Diskuterar fritt runt en huvudfråga. User workshops - Gruppdiskussion med flera användare. Gruppen arbetar fram lösningar ibland tillsammans med en designer. Quetionnaires - Fasta frågor besvaras av ett stort antal användare. Interviewes - Frågor besvaras i en mer samtalsliknande form. Experiments - Användaren studeras i en kontrollerad miljö. FIeld studies användaren studeras i sin naturliga miljö
51
**Företag tillämpar olika strategier för sin produktutveckling. Ge exempel på några utvecklingsstrategier.**
Banbrytarstrategi: Att komma först med ny teknik. Karaktäriseras av stora FoU-resurser, tekniskt ledarskap och benägnhet att ta risker Efterföljarstrategi: Innebär att man är mindre riskbenägen, men har beredskap att komma som god tvåa på marknaden. Man vill inte störa en fungerande marknad genom att själv lansera nya produkter, så länge som de befintliga säljer bra. Man har emellertid stora utvecklingsresurser och driver utveckling för att ha nya produkter på hyllan, som man sknabbt kan marknadsintroducera efter det att en konkurrent introducerat ny teknik. Många företag inom "mogna" produktområden tillämpar denna strategi. Anpassningsstrategi: Innebär at man inte driver egen långsiktig FoU, men har god marknadskännedom samt konstruktionsresurser för att anpassa och förbättra konkurrenternas produktkoncept. **Plagiatstrategi:** Innebär att man inte egenutvecklar proudkter, utan tillverkartill exempel piratkomponenter och plagiatprodukter till lägsta kostnad för att kunna komma in på marknaden genom lågt pris. Nyblivna inustrinationer har ofta tillämpat denna strategi i början av sin industriella utveckling, tex. Kina och INdien, längre tillbaka Japan.
52
**Vad avses med begreppet metafunktioner. Vad är metaprodukt?**
Egenskaper som finns i en produkt som egentligen inte finns där i fysisk mening. Wikipedia: Metaprodukt är den upplevelse av en produkt som kompletterar de rena sinnesintrycken, dvs minnen, erfarenheter, förväntningar och associationer som tillsammans gör den möjlig att förstå och värdera. Metaprodukten omfattar därmed bland anant de ssociationer och värderingar som tillsammans utgör det upplevda varumärket. Den totala produkten , som vi upplever den, är följaktligen summan av sinnesintrycken från den fysiska produkten och den metaprodukt vi själva bär på eller utvecklar i vårt egetmedvetande.
53
**Beskriv några kreativa metoder.**
Katalogmetoden Beskriv och formulera problemet. Rådfråga kataloger, broschyrer och gtidsskrifter för att få idéer allting har sitt ursprung från någontning annat. Brainwriting, BIg Sheet a la Dennis Utrusta dig med sort vitt block, minst A2, gärna större. Formulera ditt problem på paperet. Sätt igång och skissa idéer i mindre format. Bygg hela tiden vidare på de skisser du har på papperet. Detta är en metod som fungerar i enskildhet. Det går ju att presentera resultatet i rått skick, men ett bra sätt att förstora illustrationer av idéer som man vill presentera och diskutera. Brainwriting Pool Fem-åtta personer sitter runt ett bord. Gruppledaren presenterar problemet. Deltagarna skriver ned sina idér på ett pappersark. Så snart någon har fyra idéer så lägger han/hon sitt papper på borde "i förrådet" och tar ett annat ur "förrådet". Man forsätter att anteckna nya idéer och byter efter hand. Efter ca 45 minuter avslutar man och samlar ihop materialet för utvärdering. Ideéskiftemetoden 6-3-5 Gruppledern presenterar problemet för sex personer. Varje deltagare antecknar på ett ark i ord oc enkla skisser tre idéer. Efter fem minuter ger varje deltager sina idéer till grannen. Idéerna vidareutvecklas, gärna med inspiration av vad man ser. stegen upprepas med fem minuters mellanrum till man har fått tillbaka sitt ark. Gruppledaren
54
**J P Guilford lär ha använt begreppet kreativitet första gången 1950 vid en föreläsning. Han gav då begreppet tre innebörder. VIlka tre sammanhang eller innebörder gav han begreppet kreativitet? Ge en kort beskrivning av vad som avses för respektive innebörd.**
Den kreativa produkten Att en produkt har stor nyhetshöjd eller att den är orginell på annat sätt. Den kreativa personen Att man har särksilda förmågor att tänka i nya banor och lösa problem på nya sätt. **Den kreativa processen ** Att man arbetar med metoder som innebär nya tillvägagångssätt eller att man använder kombinationer av befintlig kunskap på nya sätt.
55
**Inom produktutveckling har framtagning av modeller en betydelsefull roll för ett bra resultat. Det finns ett antal olika typer av modeller som används, namnge tre olika och förklara dess användningsområden.**
**Skissmodell** * Tidigt stadium under idéarbete * Kompletterande skisser * Snabba modeller * Principlösningar * Visuellt hjälpmedel Funktionsmodell * En enkel modell där man avser att testa endast en eller några funktinoer. * Exempel på funktioner: Hållfasthet, krafter, friktion, moment, vikt, rörelser, packning, ergonomi. Mock-up * En enkel modell * Enkla material * Testa idéer om rymd, räckvidd, sikt etc. * Används ofta vid arbetsstudier * Kan variera skala Påsiktsmodell * En dummie-modell som ser verklig ut, men ej behöver fungera. * Byggs ofta i trä, lera, uretanskum eller liknande material. * Skall helst inte gå att skilja från den verkliga produkten vid betraktelse. **Prototyp** * En fungerande kopia av den serietillverkade produkten * TIllverkningssätt kan skilja från den tänkta produkten. * Material och funktion ska inte skilja sig från den färdiga serietillverkade produkten.
56
Vad innebär i korta drag CE-märkning och vad kallas den kravspecifikation som styr vad som kan CE-märkas och vad ska CE-märkningen säkerställa (Vad är det övergripande syftet med CE-märkning)?
CE-märket betyder att tillverkaren eller importören lovar att varan uppfyller de säkerhetskrav som EU ställer för just den produktgruppen. Leksaker, elektrisk hemutrustning, samt flytvästar, hjälmar och annan personlig skyddsutrustning hör till de produktgrupper som omfattas av märkningen. Kravspecifikationen som styr vad som kan CE-märkas kallas maskindirektivet. Den specificerar krav som ska uppfyllas för att säkerhetställa användarens/operatörens hlsa och säkerhet, Det primära syftet med CE-märkning är att underlätta frihandel med produkter inom EU, genom att reducera effekten av nationella gränser medlemsstaterna emellan. Ett sekundärt men inte mindre viktigt syfte är harmoniseringen av lagar rörande säkerhet, hälsa och miljö inom EU. Detta handlar såväl om säkerhet på arbetsplatsen som skydd av allmänna intressen.
57
**Beskriv fyra olika strategier för produktutveckling**
**Banbrytarstrategi **Att komma först med ny teknik, karaktäriseras av stora FoU-resurser, tekniskt ledarskap och benägenhet att ta risker. **Efterföljarstrategi**** ** Innebär att man är mindre riskbenägen, men har beredskap att komma som "god tvåa" på marknaden. Man vill inte störa en fungerande marknad genom att själva lansera nya produkter. Man lägger stora resurser på att ha nya produkter på hyllan som snabbt kan marknadsintroduceras efter att en konkurent har introducerat ny teknik. Många storföretag inom mogna produktområden tillämpar denna strategi. **Anpassningsstrategi ** Innebär att man inte driver egen långsiktig FoU, men har god marknadskännedom samt konstruktions och produktionsresurser för att anpassa och förbättra konkurrenternas produktkoncept. **Plagiatstrategi ** Innebär att man inte egenutvecklar produkter, utan tillverkar tex. piratkomponenter och plagiatprodukter till lägsta kostnad för att kunna komma in på en marknad genom lågt pris. Nyblivna industrinationer har ofta tillämpat denna strategi.
58
**Vad är ett positioneringsdiagram?**
Används för att karaktärisera en produktportfölj med avseende på två variabler som är relevanta för just denna situation. Bedömningen är något kvalitativ. ![]()
59
**Ge exempel på upplevda egenskaper hos en produkt som är svåra att mäta.**
* Produktens form * Produktens färg, ytstruktur och "känsla" vid beröring (taktil och haptisk perception) * Produktens dekor * Produktens helhetsintryck och vilka egenskaper den uttrycker. * Ljud, lukt med flera sinnesintryck * Produktens ergonomiska egenskaper, anpassning med hänsyn till :Biomekanik, antropometri, perception.
60
**Vad är Cultural probe?**
Förser användaren med ett kit med verktyg för att dokumentera, ex engångskamera post-it, block. Användaren dokumenterar. Syfte, avslappnad informationsrelation mellan användare och designer. Används i tidigt skede för att akivera användaren. Inte nödvändigtvis info utan hellre inspiration. Samlar och analyserar datan
61
Vad är ett affinitetsdiagram?
1. Strukturera post-it, bilder etc på ex en whiteboard eller vägg. 2. Sortera efter grupper och beskriv grupperna 3. Vad innehåller varje grupp och hur formar man detta till produktkrav, funktioner och liknande?
62
DFX, "design for anything" pekar på en hel grupp stödmetoder, vad betyder: DFA, DFE, DFM, DFQ, QFD, LCA
DFA= design for assembly DFE= design for environment DFM = design for manufacuring DFQ = design for quality QFD= Quality function deployment LCA= Life cylce assessment
63
Vad betyder nurbs?
Noon-Uniform Rational B-splines splinekurvor, b-lines. Punnker som samanbinds av kurvor som påverkas av tänkta krafter för att få en naturlig krökning.
64
Vad menas med situationsbestämning?
Man besöker platsen där problem finns eller där lösningen ska användas.Obesrvera dokumentera för att får en uppfattning om förhållande som råder.
65
Vad menas med begreppet funktion vid funktionsuppdelning? Vilka tre vanliga klassificeringar finns?
En produkt ska utföra, delta i eller klara vissa aktiviteter, man brukar kalla dessa för funktioner. Alltså en aktiviet, uppgift eller egenskap, hos en produkt. * Huvudfunktion * Stödfunktion * Delfunktion * (oönskade funktioner)
66
Vilka steg brukar systematisk problembehandling vara uppdelat i?
1. Bestämma problem 2. Undersöka problem 3. Lösa problem
67
Nämn de fyra stegen i den kreativa processen
1. Förberedelse 2. Inkubation 3. Insikt 4. verifiering
68
Kreativitet, tre innebörder
1. Att lösa problem på ett nytt sätt 2. Ett originellt konstnärligt alster som får betraktaren att tänka på nya sätt 3. En attityd och livsstil som står för öppenhet och spontatnitet.