Programacion Flashcards

50 preguntas (50 cards)

1
Q

Son las partes esenciales de una Clase en POO

A

Nombre de la clase, propiedades y métodos

b.Nombre de la clase, propiedades y atributos

c.Nombre de la clase, variables y constantes

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2
Q

Esta característica de la POO (Pilar) significa reunir en una cierta estructura a todos los elementos que a un cierto nivel de abstracción se pueden considerar pertenecientes a una misma entidad, y es el proceso de agrupamiento de datos y operaciones relacionadas bajo una misma unidad de programación

A

Encapsulamiento

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3
Q

Estos lenguajes de programación permiten escribir código muy cercano al lenguaje natural. Instrucciones más comprensibles para el humano.

A

Lenguajes e programación de alto nivel

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4
Q

Es un campo de memoria representado por un nombre y el valor que contiene no cambia durante la ejecución del programa

A

Constante

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5
Q

Un tipo de dato estructurado representa sólo a un espacio de memoria.

A

Falso

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6
Q

El proceso de romper el problema en cada etapa y expresar cada paso en forma más detallada se denomina refinamiento sucesivo

A

Verdadero

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7
Q

Capacidad que tienen los objetos de comportarse de múltiples formas

A

Polimorfismo

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8
Q

Es un método específico de una clase que se llama automáticamente cuando se crea una instancia de clase. Es un método especial que lleva el mismo nombre de la clase y que inicializa las propiedades de un objeto

A

Constructor

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9
Q

Un tipo de dato booleano (lógico) que valor representa

A

Verdadero o falso

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10
Q

El tipo de dato abstracto es un tipo de dato numérico

A

Falso

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11
Q

Es una herramienta que facilita el desarrollo de programas. Algunas características son: Escribir código, compilarlo, y ejecutarlo

A

IDE (Entorno Integrado de desarrollo)

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12
Q

Es la forma de proteger u ocultar las propiedades de un objeto, estableciendo los permisos y niveles de acceso

A

Encapsulamiento

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13
Q

En la programación estructurada. Las dos herramientas más utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son

A

Diagramas de Flujo y Pseudocódigos

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14
Q

La programación imperativa o procedimental define el proceso de programación como el desarrollo de una secuencia de órdenes (comandos) que manipulan los datos para producir los
resultados deseados. Es un conjunto de instrucciones que se ejecutan una por una, de principio a fin, de modo secuencial excepto cuando intervienen instrucciones de salto de secuencia o control

A

Verdadero

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15
Q

Un objeto es también una variable de referencia.

A

Verdadero

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16
Q

Es una memoria de acceso aleatorio. Todo lo que se almacena ahí se pierde al apagar la computadora

A

RAM

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17
Q

Un Tipo de Dato Abstracto es

A

Es un dato definido por el usuario

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18
Q

Es una parte de código que resuelve una tarea en específico dentro de un programa

A

Subprograma o método

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19
Q

Etapas de solución de un proyecto OO

A

Identificar los objetos que forman parte del modelo, Agrupar en clases todos aquellos objetos que tengan características y comportamientos comunes, Identificar los atributos y las operaciones de cada clase, Identificar las relaciones existentes entre las clases

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20
Q

Un subprograma o función (Método en POO) se implementa para realizar varias tareas dentro de un proyecto de software

A

Falso

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21
Q

El Pseudocódigo es la presentación escrita de un algoritmo

22
Q

Una variable de referencia guarda la dirección de memoria de otro espacio de memoria.

23
Q

Los lenguajes de programación de alto nivel están diseñados para hacer más fácil la escritura de programas que los lenguajes de bajo nivel

24
Q

Clasificación de tipos de datos según su representación interna (Si ocupan uno o mas espacios de memoria)

A

Simples y estructurados

25
Los objetos se comunican entre sí mediante mensajes (Llamadas a métodos)
Verdadero
26
Es una estructura de datos definida por el programador, actúa como una plantilla que define las características y comportamientos de una entidad
Clase
27
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un Algoritmo
Verdadero
28
Los programas más simples escritos en lenguajes de programación suelen realizar tres operaciones básicas de forma secuencial
Entrada de datos, Procesamiento, Salida de resultados
29
Un Algoritmo puede tener un número indeterminado de pasos
Falso
30
Representan las operaciones de un Objeto. Son partes esenciales de una clase, que realizan una tarea en específico, a través de ellos puede cambiarse el estado de un objeto y pueden o no regresar un valor. En programación estructurada se conocen como funciones (subprogramas).
Métodos
31
Esta característica OO indica que las subclases heredan propiedades y métodos de una clase padre
Herencia
32
Java es un lenguaje de programación de alto nivel
Verdadero
33
Con qué otro nombre se le conoce a las propiedades de un objeto.
Atributos o campos
34
Comportamiento: representa al conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre un objeto
Verdadero
35
Cuáles son los pilares de la programación orientada a objetos
Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo
36
Que significa UML?
Lenguaje Unificado de Modelado
37
En la programación estructurada o modular, la etapa de diseño determina cómo hace el programa la tarea solicitada. Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido divide y vencerás. Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas y a continuación dividiendo estos subproblemas en otros de nivel más bajo, hasta que pueda ser implementada una solución en la computadora. Este método se conoce técnicamente como diseño descendente (top-down).
Verdadero
38
Traduce todo el código fuente de un proyecto de software a código máquina antes de ejecutarlo
Compilador
39
Son los nombres que usamos para referirnos a una variable
Identificador
40
Un objeto puede enviarse un mensaje a sí mismo. (Mensaje reflexivo)
Verdadero
41
Es un campo de memoria representado por un nombre y el valor que contiene puede cambiar durante la ejecución del programa
Variable
42
Este paradigma de programación divide un programa en subprogramas llamadas funciones
Programación estructurada
43
El diseño de una aplicación, es la primera fase para la resolución de un problema.
Falso
44
Es una abstracción de una entidad del mundo real con características y comportamientos. Es la instancia de una clase
Objeto
45
El nombre de una clase si es de una sola palabra, comienza con una letra mayúscula y las letras restantes son en minúsculas
Verdadero
46
Es la parte más importante del software del sistema y es el software que controla y gestiona los recursos de la computadora. es la colección de programas de computadora que controla la interacción del usuario y el hardware
Sistema Operativo
46
Es el lenguaje de modelado estándar para desarrollo de software y de sistemas
UML
47
Los orígenes de la POO se remontan a los Tipos Abstractos de Datos como parte constitutiva de una estructura de datos
Verdadero
48
Unidad de Almacenamiento que representa a 8 bits
Byte
49
En el interior de la computadora los datos se representan en sistema:
Binario