RAL #10 Flashcards

1
Q

ABANDON

A

L’un des joueurs abondonne le combat

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2
Q

ALGÉBRIQUE

A

Se dit de la notation échiquéenne communément adoptée où chaque case est représentée par la lettre de sa rangée suivie du chiffre de sa colonne.

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3
Q

ANNULER

A

Ne gagner ni perdre, mais faire partie nulle avec le partage du point

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4
Q

BLOQUEUR

A

Nom donné à une pièce, qui placée devant un pion, l’empêche d’avancer

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5
Q

CHAINE DE PIONS

A

Groupe de pions d’un même camp liés les uns aux autres et formant une chaîne

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6
Q

COLONNE

A

COLONNE: Ligne verticale sur l’échiquier (exemple : la colonne a comprend toutes les cases de a1 à a8).

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7
Q

COULOIR (Mat du)

A

Cas d’échec et mat donné par la Dame ou la Tour, le long d’une
rangée ou d’une colonne, et où le roi est bloquée par ses propres pièces. Il ne peut
sortir de son couloir

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8
Q

DÉCOUVERTE

A

Échec au Roi effectué par une pièce que l’on démasque

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9
Q

ELO

A

Système de classement des joueurs d’échecs mis au point par le physicien
américain d’origine hongroise Arpad ELO

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10
Q

GAMBIT

A

Sacrifice de pion ou de pièces en vue d’une attaque

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11
Q

G.M.I. (Grand Maître International)

A

Titre décerné par la FIDE

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12
Q

MAJEURES (pièces)

A

: La Dame et les Tours sont des pièces majeures.

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13
Q

MINEURES (pièces)

A

Les Fous et les Cavaliers sont des pièces mineures

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14
Q

NULLE (partie)

A

Partie sans vainqueur

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15
Q

OUVERTURE

A

Désigne les premiers coups d’une partie

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16
Q

PRISE EN PASSANT (P.E.P.)

A

Un Pion, attaquant la case traversée par un Pion
adverse qui a été avancé de deux cases à partir de sa position initiale, peut prendre ce
pion comme s’il n’avait été avancé que d’une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu’en
réponse immédiate à l’avance de deux cases du pion adverse. Elle s’appelle la prise en
passant.

17
Q

SACRIFICE

A

Perte volontaire de matériel (pion, pièce) en vue d’obtenir un avantage
décisif

18
Q

L’échiquier

A

L’échiquier est le tablier ou plateau du jeu d’échecs . C’est une grille carrée de 8 cases de côté, soit 64 cases en tout , en alternance sombres (appelées « noires ») et claires (appelées « blanches »).

19
Q

Les lignes horizontales

A

rangées

20
Q

Les lignes verticales

A

colonnes

21
Q

Les lignes obliques

A

diagonales

22
Q

Il ne peut avan cer que d’une case dans n’importe quelle direction

A

Le Roi

23
Q

Elle peut se déplacer tant comme la Tour que comme le Fou

A

La Dame

24
Q

Se déplace sur les deux diagonales de la position qu’il occupe

A

Le Fou

25
Q

Le mouvement du Cavalier est particulier (Deux cases à la verticale ou à l’horizontale, puis une case en diagonale)

A

Le Cavalier

26
Q

Cette pièce se déplace sur les lignes et colonnes

A

Le Tour

27
Q
A